周五茶话会:文章很长,希望大家耐心阅读~(研发+运营篇)

精华2021/09/292027 浏览综合
好久不见~甚是想念~
我是励志一定要吃早饭得小鱼
【前言】
看着日期 离《王的骑士》首发时间已经越来越近了,小鱼回看《王的骑士》3月29日的第一次测试到现在即将首发,回看整个过程充满了艰辛与困难...........
小鱼知道现在很多游戏工作室都面临这种情况,也有无数的小工作室与游戏公司在消失,我们现在还在这里、还能与支持我们的玩家沟通交流,包括《王的骑士》有很多成熟理智的玩家真的很难能可贵。
说了怎么多带大家进入正文吧~上周我们与研发聊了很久,接下来会把运营与研发遇到的部分困难与游戏的一些好玩的事情分享给大家~
TapTap
【正文 运营(小鱼篇)】
大家好!我是运营部门的小鱼~记得签《王的骑士》是因为条件符合与研发对游戏目标也很契合,第一次见面才知道研发几个人就是在一间很小的出租屋里面,大家挤在一起在敲代码。
签的时候我记得是去年的2020年11月底还是12月份,发团队资金充足,而且虽然人手不多不过都是十几年的老技术,但是计划永远赶不上变化...........
《王的骑士》前期就修改了很多东西,游戏虽然有自己的特色,但是游戏深度完全不够,第一版本随便刷刷就能刷通关,包括很多需要优化的问题,画面、玩法、深度、等等。后续我们修改了诸多游戏内容,直到一测的时候发现了大量的游戏问题,卡关、不出怪、怪物打不死、每一个问题都是致命的。
在一测还没结束的时候,我们就已经开始为接下来做准备了,在不停的测试修改 测试修改,《王的骑士》终于在7月份开启了二测...........结果更致命的问题出现了,就是一测的问题基本都复现了,也引来了很多玩家的不满,我们在这里向大家道歉。
二测之后和研发谈了好久,主要是一测问题全部复现和游戏深度不足玩家很容易疲倦等问题。同时研发方也遇到了问题,《王的骑士》已经快一年了,研发的资金已经不足(研发人力成本很高)人手也有流失,大家都陷入了比较困难的局面
(常规的游戏,测试到首发也就一个多月,因为《王的骑士》这种小游戏5个月一个成熟的研发团队已经够抄一个完整的了)
好在经过不懈的努力游戏终于要首发了,也感谢一直以来支持我们的玩家,是你们让《王的骑士》有机会与大家正式见面~
小鱼文笔不好hhhhhh就说这些啦~接下来是研发大大想和大家说的话,一时接下来我们开发者的话希望大家喜欢~
TapTap
【正文 研发篇】
各位游玩《王的骑士》的勇士,大家好,我是游戏制作人老贺。《王的骑士》从20年年初开始开发,到现在已经20个月了,期间历经多次的方向变更。唯一没变的是我最初想做BD+Rougelike融合的初衷。
年少时我就是网瘾少年,当年读书时就是校长口中的“联通”,意思就是连续通宵。一周起码有5晚在网吧玩游戏,清楚是记得当时玩的是NCsoft开发新浪代理的《天堂Ⅱ》,这种状况持续了一个学期。结束的原因是当时有个游戏魂的论坛,里面有很多海内外的游戏从业者,在里面发布一些策划、技术案例,自己也试着反推《天堂Ⅱ》的装备体系,结果怎么都对不上,反推了个伤害计算,也是一点都不对。挺沮丧的,感觉自己挺废物的。我呢,不怎么服输,就把反推当成自己的目标了,就回归学校课堂,同时图书馆也成了自己的常去的地方。
后来大学毕业开始做游戏,先是端游,后是手游,期间也干过小游戏。有赚钱的,有赔钱的,但是大多数只是为了做赚钱的游戏而做。游戏呢,大多数就是商业游戏的套路,规规矩矩,最多在题材、系统上做一些变化。要么就是影游联合,恰粉丝的那帮钱。游戏做的期间都是拿着工作的力道去玩,说不上开心,也说不上沮丧,总之就是规规矩矩。
就这么持续了10年,自己也攒了些钱,家里呢也给了些,当初进入游戏行业的梦想就不停的在脑海转呀转,怎么都停不下来,于是在18年11月28日立马辞职,找来几个好友,注册公司,开干自己脑海中想做了无数年的项目。
但是从无到有的历程是艰辛的,期间经历了无数的挫折,直到20年年初,北京疫情爆发,自己被逼闭关在家,心里琢磨怎么把自己心中打转了无数年的想法以一个合理的游戏形式转换出来。
最初思考的是怎么让玩家多次游玩的问题,这时想到了麻将这个经久不衰的娱乐玩法,它的核心是把有限的元素在过程中按照自己的抉择最终组合成胡牌,正是由于期间存在结果的不确定性和人自身抉择性的博弈,让玩家每次游玩的过程和结果截然不同。因此我确定了《王的骑士》的核心玩法,符文有限抉择随机机制。游戏中每个符文就相当于麻将中的每张牌,单张牌不厉害,但是组合在一起就会发生很大的变化。同时麻将中有碰有扛,这实际是一种倍率的加成,而我们就做了符文之语,只要玩家解锁对应的符文,就是无偿激活。
之后就是思考符文的种类、数量、偏向、加成、效果、组合、纬度等等一系列问题,这个时间是最耗时间也是问题频发的时间,我们大概花了半年才完成第一版符文和符文之语的设计和开发,期间伴随这无数次的bug、调整、返工、优化。终于在20年7月中旬demo版本出来了。
当时团队成员一整天啥都没干,都一直在玩,边玩边在讨论那个套路厉害,我也把自己转变为玩家去认真的体验。关卡只有守护水晶的第一关,当时布的怪物贼多,一出怪就茫茫一片,经常死于各种不明攻击中,但正是因为怪物多,各种BD套路组成后的爽快感和打麻将胡了一样。当时有些忐忑的心终于放下了,毕竟它有游戏最重要的元素——好玩。
后续就是迭代关卡,设计boss,增加英雄,开发功能,同时伴随着的就是不断需要修复的bug,甚至修复符文bug所占用的时间比开发功能还长,有时技术修复的实在烦了,掉头就对着我说:“老大,你为啥搞这么复杂的一个符文啊,要死人的,知道吗?”但也只是抱怨,大家都做游戏很多年了,都明白越用心做,游戏才会更加好玩。
记得应该是20年10月一天,我有一次重复的打着守护水晶,因为玩的太久了,就觉得模式有点单一。于是我当时就拉着团队的主程老于问他,有没有感觉总玩守护水晶有些太过于单调啊。他说,的确。我随后又问他,那我们要不要再增加一种玩法模式啊。他说,不用啊,弓箭和功夫都是一种模式干到底嘛。那我说,既然你我都觉得单调,那玩家玩久了也会腻啊,我们别管其他中度游戏怎么做,但是我们游戏总归要解决这个问题吧。于是就有了后来的地牢探险、无尽历练、时空秘境(未开放)。当然还有的是更多的加班,更多的bug。
时间不知不觉就走到21年,顺礼成然的我们建了taptap专区,有了第一个玩家的预约,有了第一个玩家的评价,同时游戏功能更加完善,逐步显示出我当初脑海中的轮廓。自然而然的我们发行伙伴快游也就找上门来。期间有过多家的合作需求,但是整体聊下来,我更喜欢快游对游戏的理解,合作也就顺理成章。
而后经过长时间的筹备,第一次删档测试在21年3月29开启了,开始前大家都抱着非常乐观和轻松的心态,结果在测试当天无数反馈游戏卡死、闪退、不出怪的BUG蜂拥而来,大家竭尽全力的去解决,但是对于庞大的bug数量可谓杯水车薪,于是游戏被玩家戏称为《王的BUG》,我看到很多玩家在群里说这是玩bug找游戏。心情当时很沉重,技术更沉重,不过玩家对于游戏体验还是给了很高的评价,很多人私聊我说玩的很有意思,就是突然出个bug想摔手机,可是又舍不得,只好找你骂了。
在这种情况下,我们又开启了为期三个月闭关,连周末休息也取消了,大家沉下心来修复bug,优化显示压力,解决发热,做机型适配,一周出3个包,眼见着反馈的问题越来越少,大家那根绷劲的神经慢慢的放松下来。同时继续把一些已经设计好的功能迭代进去,让游戏体验更加顺服。
优化期间有一件事印象很深,原本我们游戏是支持60帧显示的,但是在做机型适配时,发现60帧模式下很多机型都会出现卡死的问题,在梳理游戏同屏显示的特效和模型数量后,在压缩到极限的数量下,还是不行,技术只好有把帧率锁定在45帧。
接着就是7月28日开启的付费删档测试,期间其实大家很忐忑,唯恐在大数量级玩家反馈中bug满天飞。结果bug还有,但是已经大大好转,主要集中在关卡中,其他地方的bug微乎其微,尤其是符文这个重灾区,在经过全力修复后,已经好了很多。
接着又是漫无天日的修复bug工作,这次更加快速有效。同时我们在玩家群内开了玩家测试服,让玩家协助我们验证bug是否修复。
直到现在,我们依旧在修复bug,甚至这么说,从业十多年来,上线后的修bug是日常操作,但是现在我的心里反而十分安宁,因为bug越来越少,现在我们已经完全测试不到了。
这些年走下来,我觉得很多东西真的是因为相信,所以存在!往后时光不论如何,我们也要坚定的走下去。
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注:图片来自于网络素材~
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