直播时候好好表达自己需求

2021/7/22231 浏览综合
我要上班,看不了直播,游戏未来就靠你们了。
1.要明确自己自己想要什么,要制作组要做什么,做开发的许多时间都是在理解需求,如果你需求明确,就能更高效的解决问题,如果表达不清楚可以举例子,讲场景。
2.玩家利益相关不能妥协,妥协了难受的是你们自己
3.自己多考虑考虑未来发展是怎么样的,知道自己哪个阶段花费时间最长,要求官方在这个阶段提高一下游戏体验。
4.福利方面该争取就争取
以下如果谁愿意的话,帮我说一下我的需求:
1.氪金概率需要提高,保底要求降低,抽奖单价降低
2.数值要求太高,肉鸽元素太低,建议加入一些机制
阵容加入羁绊,增加阵容多样性,胜利决定因素多元化。
(1)羁绊设计角度分为:故事型羁绊,属性型羁绊,种族型羁绊
故事型基本就是剧情中体现角色的某种特点,性格之类的,如独来独往的就成为孤狼,周围无友方单位提供加成。
属性羁绊就是,自身与生俱来的能力 可以根据技能来设计羁绊
种族羁绊:如魏蜀吴,或者联盟部落,就可以有羁绊加成,
每个角色羁绊不得大于三个
下面我想了几个属性型羁绊,加成方向
羁绊分为:空间,高效,高压,超载,异能,高速
‌空间:移速,跃迁
‌高效:技能释放效率和效果
‌高压:增加防御
‌超载:透支生命 ,生命值为0时, 透支生命上限获得一定生命,增加攻击离等属性
‌高速:攻速,技能释放过程速度
‌异能:特殊效果,效果放大
‌以上设计还不够,详细,有一些问题待处理,但是可以提供参考
(2)插件:就是道具,起名为插件,感觉更能贴近风格,目的是增强某个角色的存在,最简单一个的技能放大器,技能效果加大
(3)默契:这个比较小,根据人形共同出场次数加强他们直接的联系,提供微弱加成,甚至技能联动。
以上只是概要设计,数值方面,我没有具体数据也不好设计,如果有什么不足也可以提修改已经,毕竟我的想法有限,一起讨论更好,最好最后能提出个可行方案,我的想法就是大家的,随意些没关系,不过要遵从一些原则:如阵容表现和角色表现,阵容表现大于角色表现,角色表现一定建立在阵容之上的。
避免为了细节而导致整体变形,这些都是随机元素不要氪金化。
3.减少氪度和肝度,养成属性虽然有推进作用,但是比例不应过大,保证其能推进就好,战力弹性应该大一些。说白了函数卡加成要高,保证一定的获取数量。
4.避免按氪金量区分玩家
如果想起来我会补充。
该说的我都说了,我一人掀不起什么浪花,最后还得靠群众的力量。
记住咱是站着玩游戏,不是跪着玩,自己正当权利得用。
来自TapTap[ID:69312031 💡 在🕛 上的~]
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