【KFZ的信】关于本次游戏测试,及未来版本的说明

修改于2020/01/143060 浏览综合
各位尊敬的指挥官,你们好!
我是游戏的制作人——不咕。非常感谢你们能够在拥有如此多精品游戏的当下,仍能愿意选择预约、甚至付出精力与时间,来体验这个不论从任何层面上都算不上完整的游戏。《零域战线》一款命途多舛、经历多次变动的项目,开发组希望通过这次改动,给各位指挥官带来一些不同的东西,也希望能在这篇文章中,将我们关于现在和未来想法传达出来。
由于团队、投资方的压力,本次游戏的修改一共只有不到三个月时间。在这样紧迫的时间下,我们能做的只有将最核心的底层框架修改完毕——也即是做出战斗雏形。受限于时间,我们没能将其做得更好,真的非常抱歉!
在下文中,开发组也会告知大家:目前策划团队认为游戏存在的问题,与未来改进的方向。希望各位指挥官能够给予我们更多建议
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【玩法问题】
(1)战斗体验不足,玩法显得单调
在确定玩法之初,我们不希望存在于手机端的、轻量化的游戏,为各位指挥官的日常生活带来太多的操作和时间负担,因此我们最终确定玩法将是“包含局外养成的角色自走式卡牌战斗”,也可以通俗地阐述为 “自走棋式战斗”——这种玩法的核心体验在于“战前搭配”,因此,角色的战斗将是自动完成的,并且在战斗过程中,展现出不同角色、不同站位、不同技能搭配产生连锁反应,而这也是策略性的体现。
这种玩法的有趣性有一个前提——需要足够深的角色池。非常抱歉在两个月时间内,虽然我们已经尽力加入了两名新角色,但无法带来非常优秀的体验。在后续的版本中,我们将降低高星角色的获取成本,提高卡池高星角色的几率,这也是开发组一直秉承的初衷——我们希望各位指挥官能够在开始,就能拥有足够多的可能性,而不是在付出大量的时间或是金钱后,才能体验到游戏的乐趣。
(2)关于操作及前期游戏体验
我们并非没有考虑从操作上增加游戏的可玩度,但经过再三考虑,开发组依旧不希望《零域战线》作为手游,为玩家们带来更多的操作负担。在此前提下,任何在战斗中能够极大改变战局的手动操作行为,都将打破我们希望做成一款自走棋式战斗的初衷。
关于许多指挥官们反馈的“前期游戏无聊”的问题,在二次测试到来之前,我们会尽可能增加前期的参与感及沉浸感,譬如:视角转换、大招动画,以及技能机制的调整,补充角色组合效果,等等。
(3)关于自动战斗、二倍速
我们将二倍速和自动战斗的开放,设置在了通关第三章的特定关卡后开放。这点主要基于以下考虑:在游戏本身只需要操作站位与释放技能的前提下,延后开放自动战斗,能够让前期战斗能够更加富有参与感,帮助玩家更快地了解游戏。当然,我们也会继续结合指挥官们的反馈进一步进行调整!
(4)关于关卡难度
由于本次关卡涉及到剧情的重写,需要耗费大量时间,而未实装剧情的关卡可能会令指挥官产生误解,因此为了保证最终玩法内容不会被快速消耗,基于关卡难度梯度与剧情修改速度之间的矛盾,我们决定本次测试暂时只开放3章。因此确实存在着关卡难度差异过大的问题。
我们的初衷并非做一款数值游戏,而是基于战前策略,丰富可玩性的轻量卡牌手游,在二次测试中,我们将对目前的临时数值进行统一的调整和打磨,以期带来更流畅的体验。目前的关卡难度并不是最终版本。最终,整个主线体验会因为剧情完成度的提高更加流畅,整体的引导节奏也会更加自然。
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【美术问题】
(1)后续美术品质的迭代优化
对于一款二次元游戏而言,除了玩法、福利,指挥官们最关心的也是美术问题——包含但不限于模型动作、特效、音效以及UI。而这些都是最需要时间去创作、修改、反复打磨细节的。在这么短的时间面前,本次测试的美术品质确实非常的不理想,在这里,开发组也必须对各位指挥官致以歉意。
在下一次测试中,我们将把部分重心转移到美术优化上:游戏的美术风格将会进行统一调整,举例如:UI界面与交互将会进行整体替换,大幅改进战斗表现如:模型、动作问题与技能施放的反馈,并在正式上线前对美术品质持续进行打磨与优化。
(2)角色与怪物类型过少
造成这个问题的原因也是由于我们美术进度跟不上,对于影响了本次游戏策略性体验的结果,我们真的感到十分非常抱歉!在完全不足的怪物类型面前,策划团队难以根据某个角色的特性实现针对的策略,最终呈现的关卡设计只能通过站位调整来进行针对,而角色数量不足,更是影响到不同玩法中不同的搭配组合的可能。
我们在此保证,这点将在下次测试中得到解决——在保证动作、特效、技能效果的前提下,我们的角色将会扩充至30人以上。相信届时能够带来更加完整的游戏体验!
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【养成系统】
(1)角色层面的养成
对于一款二次元游戏而言,开发组也很清楚,角色的养成是不可或缺的一环。开发组非常清楚,目前的角色养成,受限于美术资源,在表现上依然是有所欠缺的。
在第二次测试前,我们将会实装更多的角色、剧情和养成反馈,为各位带来更好的养成体验——比如在【进阶】玩法中,角色将会带来立绘的改变。以及其他角色的技能演出、支线剧情、时装、好感度、CG等等养成表现元素。我们已经在一测中优化了部分剧情文案,而更多美术与文案资源都需要大量的时间来准备,还请各位指挥官给我们多一些时间,我们会在二测交出一份更好的答卷!
(2)玩法层面的养成
本次测试中,许多指挥官们反馈的诸多关于关卡难度、战斗体验等问题,除了数值本身未经细致打磨外,还有一个原因便是:记忆体的养成还没有做完,许多套装效果都未设计完成或实装。
这既受到角色数量不足的影响,也受到时间的影响。我们希望记忆体能够在角色的搭配上再进行一次自由组合,来最大化游戏中的策略,而本次测试中讲半成品放出的原因是——如果因为记忆体尚未做完就完全去掉,这对前期属性上的影响非常大,关卡掉落体验也会不好。这些问题将在二测之前解决。
未来,我们还会加入角色之间的组合羁绊。由于角色数量的不足,即使我们设计出一套看上去很有意思的效果,但是如果不能跟足够多的角色搭配起来,反而会导致角色搭配固化。因此,在这次测试中我们并没有加入这部分功能,而这将是我们接下来丰富策略性的重点之一。
此外,我们还会继续补充“既能花时间研究,也能通过外部交流快速通关,非强制肝”的其他玩法,以保证游戏时间差异非常大的玩家,都能从我们的游戏中获得足够的乐趣。
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非常感谢各位指挥官能够看到这里!作为一款不成熟的游戏,《零域战线》要走的路还有很长。开发组各位所能做的,也只有在一次次的测试中,交出更好的答卷,才能不辜负各位的期待。每一位指挥官鞭策我们的话,不咕及第二制作组的全员都会铭记于心,并且成为我们接下来的一段时间里,拿出全部精力去制作的动力。希望在下次的测试中,我们能够为各位指挥官带来更加完整的战斗策略、丰富的roguelike且不逼肝的玩法,交出一份更好的答卷。
关于游戏,如果还有其他问题,可以到问卷:https://wj.qq.com/s2/5191146/1128/ 处反馈,我们会一一查看的!
最后的最后,再次感谢你们的反馈,这是我们宝贵的财富。
——不咕
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