近期建议答复(持续更新中~)

2018/6/1113 浏览综合
建议:感觉一个3v3竞技游戏变得好像萌萌消的感觉,节奏太快,导致竞技感不强,游戏性很好就是容易腻
回复:产品定位,快节奏~
根据整体体验,进行适当的优化,但不会过度延长
建议:前期段位有点多(主要指青铜)
回复:段位涉及功能调整,后面会优化
建议:视野问题横屏的时候看不到防御塔血量,不懂自己打了多少伤害
回复:暂时无法有效解决,涉及横竖版视角高度
建议:退出键换一个地方,经常会误触聊天窗口。
回复:【预料中,待解决】
横、竖版适配问题,因横、竖两种操作体验完全不同,需要找一个折中的适配方案
建议:战场小BUFF建议不要固定效果。
回复:【采纳】
根据整体效果,会进行适当随机调整
建议:建议敌我技能的区别显示,否则容易跑进敌人的技能里。
回复:【采纳】
目前只能对长时间的技能,进行区分,有些技能已经如此,后续会逐步优化其他技能
建议:移动起步很慢,建议不要和方向键绑在一起。建议取消点触式移动,加大方向键敏感度。
回复:【已发现,待解决】
已进入解决排期中
建议:地牢毒区显示不够明显,建议毒区颜色加深一些。
回复:【采纳】
下个版本会进行一定的优化
建议:英雄祭坛内按住技能才能看到技能介绍,可是这样不就被手指挡住介绍了?建议改成点击技能后显示技能介绍浮层。
回复:【已发现,待解决】
关联横竖版适配、其他功能界面统一性,
已进入解决排期中
建议:方向盘改大一点点就好,有时手指移动过大会失误,出现人物无法走动。
回复:【已发现,待解决】
该问题关联其他问题
已进入排期
建议:积分赛有时开局是从右向左进攻的,不顺手啊,希望能默认全都是从左向右进攻的。
回复:【已发现,待解决】
后期会尝试
建议:地牢显示一下对方的血条吧。
回复:【否】
增加不确定性和对赌性
建议:积分战局内野怪未被抓取时显示一下野怪名称?比如肉鸽?被抓取后名称消失。
回复:【采纳】
可以考虑~
建议:游戏内某些引导不是太清楚。游戏里加点的前两个是体力和蓝??好几种货币也有点疑问
回复:【采纳】
1、优化战斗内的天赋技能icon
2、货币栏,增加点击tips描述
建议:能不能加上房间聊天系统,有时候现开语音很麻烦。
回复:【已发现,待解决】
排期功能中
建议:一旦切界面再切回去游戏就会显示网络连接中断,比较难受。
回复:【已发现,待解决】
会适当根据系统时间,做一定的处理
建议:没有普攻键不太好,比如平川的技能加强普攻后不打英雄打小怪很难受。
回复:【否】
关联普攻的技能,今后不会如此设计关联;这个技能会优化掉
建议:积分赛里头的电脑人物套路太单一啦。电脑人物的话能更加智能走位风马叉虫一点。
回复:【优化类型】性能长期优化
建议:排位升段太难了,青铜9段,白银9段。就算一直赢,也要好久。英雄也要调整,每个英雄都有位移,炮姐一旦被近身就GG。
而且自动攻击很不舒服,好歹给炮姐一个走a的机会吧!而且装备材料太难搞了,内测都这样,正式服还得了。
回复:【已发现,待解决】1.当前素材类型过于肝,后续会调整2.英雄段位,前期会调整
建议:个人觉得用固定摇杆还好点,不固定摇杆导致控制感不好2、吐槽一下炮娘的皮肤,为啥后面不是棺材板,就是十字架
回复:【已发现,待解决】1.操作功能,待调整 2.皮肤后续推出新皮肤
建议:没有普攻,平川隐身后没办法绕后切输出位,容易打到前排,一些强化普攻的技能难以使用,难以走A。还有看不清普攻范围。
回复:【已发现】围绕普攻的技能会逐渐去除
建议:携带野怪和球也该有个数量限制吧,一个人就跟带领一支军队一样
回复:【否】1.光球的作用被玩家凸显明确,更增加了玩家争夺的策略点,不做限制 2.会对光球刷新做出时间加长
建议:建议是能让roguelike 更加roguelike ,增加单人和双人的地牢玩法,每一层刷怪开箱子,选装备,技能,宠物,不断往下探索。只有装备材料可带出,制作的武器减轻前期地牢的难度。
回复:【已发现】后续会推出多排地牢模式
建议:新手教学流程不流畅。
与其在进入3v3匹配后告诉我武器是可以锻造的,不如在直接教学大厅入口。因为正常逻辑,玩家搜集素材,了解进阶武器强度,都是从大厅进入锻造界面。
其次,我3v3玩的正开心,突然强制引导我去吃鸡,打断玩家兴奋点。如果是无moba经验的小白用户,还没熟悉3V3规则呢,就冒出来一个新玩法,太累
回复:【采纳,修订】
建议:可以自由走动的大厅让我想到了MMO,不过NPC的对话框是真的丑,自动触发的时候就占了大半屏幕(横版),但我并没有想找NPC聊天啊
回复:【已发现】已在开发计划中
建议:英雄的名字太难记
回复:【采纳,修订】
建议:不知道这个游戏有没有职业数值差异系统,比如战士初始血量厚、伤害率低。反正我玩射手(就扛火炮的妹子)出门竟然打不过对面的战士,一脸懵逼。
回复:【否】
暂不做更改,职业有自身定位,一个远程去贴脸打一个剑士,肯定不可以
建议:团战中无技能状态下是优先最近还是优先血少?这个也请给个设置
回复:【已发现】
已在开发计划中,后续添加玩家自主选择
建议:蹦蹦床的声音,有点烦
回复:【采纳,修订】
建议:野外小兵血可以稍微降低一点,有大佬40多秒直接拆家
回复:【采纳,修订】
建议:增加显示攻击范围,有时候英雄掌握不好距离会傻站着
回复:【已发现】后续调整
建议:各种素材可以显示出哪些武器会用到这些素材,更具体化
回复:【采纳,修订】
建议:委托所的任务出同一种材料的几率太高,应该改成多几种不同材料的几率
回复:【已发现】后续调整
建议:全民超神的死亡,很大一部分是因为将数值成长线放在了外围。当玩家可以通过氪金、活跃来提升装备,从而弥补操作不足的时候,游戏内就会迅速出现两极分化。
特别这个游戏操作感和走位要求还不强,当高玩无法用技术来弥补氪金带来的数值差异,当平民玩家一出门就被满级装备玩家秒杀的时候……
回复:【采纳,修订】段位会做调整,当前段位匹配有一定不合理
建议城镇形象的设置与战场区分开,可以换换服装站站街不错
回复:【采纳,修订】
已在计划中
建议:战斗基本上都是拼血量,血量少就打不过
回复:【否】
通过技能可以秀操作
建议:默认速度可以至少削减三分之一
回复:【否】
暂时不做改动
建议:没必要非在角落里设置个返回键,比如素材商店,打开后,只要手指点击素材商店外面的UI区域,就可以返回,这样对全面屏来说方便些。
回复:【已发现,待解决】
建议:武器进化不平衡,除了莱恩骑士其他都要红武/金武才开始起飞,这就导致前期只用这两个职业。
回复:【已发现,待解决】
会适当修订,但不做明确凸显
建议:远程法师多酱油。
太依赖大招,同时大招冷却太长,3.40秒。快节奏游戏,敌人复活才几秒,小技能不疼,导致放完大招输出真空,路人没配合没法用,3人队伍设计要求每个人强度达标,造就了现在剑骑刺称霸。可以调低大招伤害,加强普攻弹道及小技能输出,提高法师存在感。
回复:【已发现,待解决】
会适当修订,但不做明确凸显
建议:moba地图太单调,随机性体现不出来。建议可以出一些“空投”,野怪出现位置都随机。目前就是玩法新颖加随机翻牌而已。,打到白银就有点枯燥。
回复:【已发现,待解决】内测结束后,会对相关内容做一定的修整
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