航海(开发)日志 2019年3月篇

精华更新时间2019/3/302.5 万浏览综合
==3月30日==
上周我们主要通报了《七海纷争》的研发进度。
所以这周我们准备同步一下,《阿比斯之旅》目前的开发进度。
《阿比斯之旅》目前规划上线前会完成的是两个模式,一个是之前大家体验过的【故事模式】,另一个是集成了PVP和PVE的【深渊模式】。
在一共五关的流程里,我们大大减少了每关需要战斗的数量。每关玩家通关后,通关数据会化身为迷失在深渊中的【英灵】接受其他玩家匹配。同样玩家也会遇到一位之前通关的【英灵】只有击败他才能继续后续的旅途。
击败【英灵】将会获得【英魂】,除了获得全服排行榜的名次,还能解锁特殊的pvp角色和卡牌以及秘器。如果玩家数量达到一定规模以后,我们也不排除会开发实时在线对战的PVP模式。
当进入深渊模式以后,玩家可以看到目前的解锁进度,以及自己作为英灵被挑战的日志,卡牌和秘器的图鉴以及排行榜。
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本周主要在调整PVP对战,以及之前关卡的流畅度。
关于PVP对战,我录了一个开发版本中的录像,大家可以看看:
3月份的航海日志终于赶在3月最后一天更新结束。
下周希望我们能带来更多《七海纷争》的研发情报...吧?
==3月21日==
航海士日文的Google Play版本终于上线了~撒花~掌声~
……. (台下雅雀无声 =____=b)
好吧,说点跟大家有关的东西。
接下来主要是《七海纷争》和《阿比斯之旅》的进度。
在《七海纷争》中,我们首先制作确定的方向是将玩家的身份设定为提督。玩家需要派遣探险队探索未探索的海域和海港,然后派遣商船队进行贸易通商。在为自己的势力赚取更多的金钱以后可以组建自己的战舰队,即需要保护自己的商路,也需要攻占不通商的港口。(开战是为了通商…这好耳熟的样子…)
虽然简单的说,大体玩法是这样,但我们还设计了很多细节的改动。
比如,玩家目前可以到各港口去雇佣海员,有的中立海员会对你提出各种条件,而属于其他势力的海员就需要你的挖角了。当然你自己的海员也有可能被其他势力挖角走…
玩家现在不需要给每个舱室分配船员了,可以雇佣的船员只有船长一个职业。我们去掉了其他分支职业,然而挖深了船长的作用。不同的船长除了让舰队更适合跑商或者战斗之外,还可以派遣船长研究遗迹,出发探险,或者在首都建筑中工作。
玩家现在可以在海港建筑中做更多交互,现在每个海港的建筑都会按照一定规律出现一些神秘的人,并可能开启不同的玩法和任务。为此我们完全重新设计了建筑物的内部形式:
码头:
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政府:
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酒馆:
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在深入到每个海港摸清情报以后,你就可以派遣我方势力的商船队进行跑商了同时也能看到别的势力的跑商路线。我们还设计了一些。。。额。。和其他势力商船队。。。做点小交互的玩法,不过现在先不透露了。
(以下是开发画面,所有资源都是临时,未完成,请不要评b论b)
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受制于研发进度,每周能公布的东西不多。希望下周能公布多一点吧。
至于《阿比斯之旅》我们已经在测试正在完成的PVP卡牌模式。
新的pvp会是一个类似试炼之路的通关模式,一共三关,每关会先开始4-5局pve,每场PVE战斗后会组牌或者选择其他奖励。当通关一关的时候,系统会匹配给你一个之前也是通关的玩家数据进行对战。同样,通关一个小关以后,你的数据也会进入匹配库。当你打赢匹配的玩家,或者你的数据击败了其他玩家,你都会获得PVP点数,累计PVP点数将会解锁更多秘器和卡牌, 并进入赛季排行榜。
完善这个模式以后,我们应该会做一次对外测试,我希望是在4月初。
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以上是本周的开发日志。
谢谢观看。
==3月14日==
今天是白色情人节(狗眼)。
这个特殊的日子让我显得比平时更加无聊,所以决定重起开发日志。
新的开发日志不出意外的话,应该每周更新,来跟大家同步我们开发过程中的一些油盐酱醋。
之前在我们发布外传以后,我们忙了一些其他的事情,比如启动了一个新人锻炼项目《阿比斯之旅》,另外准备了《小小航海士》日文版本(下周日本上线)以及帮忙兄弟团队发行了《幸存者危城》的海外版本并拿到Google Play的全球推荐。
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做了一些微小的工作,不值一提。
在这些事情进行的同时,我们的团队内部一直在讨论《小小航海士》接下来的应该怎么发展。
要讨论一个系列游戏的发展,首先有一些前人的教训需要学习和避免。
比如光荣的《大航海时代》系列和《太阁立志传》系列为什么会越做到烂尾...
我相信他们都是很厉害的游戏制作团队,为什么会发生这样显而易见的事情,跟我们制作《小小航海士》系列2年来的体会应该差不多,他们和我们将来应该都会遇到所谓的:单机玩法的生命极限。
在我们制作《外传》的时候,几乎已经快遇到这个问题了。我们不改核心玩法吧,会被说没有新意。我们改核心玩法吧,会有喜欢以前玩法的玩家觉得不满意。我们增补玩法吧,会被说没有诚意。我们增加内容吧,游戏时间又太长,会被说太肝...(摊手)
所以我们花了很多时间来确定一个系列作品发展的方向,来规避越做越烂的问题。
我们把《小小航海士》开启的东西称为一个世界。在这个幻想的航海的世界里面,我们准备单独的做成多个游戏,彼此不联系,彼此也不重复。
所以不出意外,目前《小小航海士》的玩法以后我们不会再重复做了,也不会增补,大家且玩且珍惜。
那么问题来了,我们接下来做什么呢?
之前跟大家透露过,接下来我们规划的两个新游戏(或者是DLC)《七海纷争》与《冰穹之下》。下面详细说一下正在开发中的《七海纷争》。
在小小航海士中,玩家后期可以创建势力。但受制于制作成本,创建势力之后我们没有展开这段玩法。在外传中干脆取消了交换势力的玩法。
七海纷争便是为了弥补这个遗憾。我们把故事的主角从单个角色的成长上,转变为某个势力的殖民舰队指挥官。故事会从六国(包括蓬莱和胡萝卜共和国)在新发现的【鱼人海域】展开殖民争霸开始。
我们在《七海纷争》中,将完全取消个人舰队。玩家扮演的殖民舰队舰队指挥官,需要统管港口建设,建立和保护商船队进行通商,与电脑控制的其他各国势力舰队抢占建设港口,生产物资,直到完全统一整个鱼人海域。
然后,世界会在两个月为周期的范围内,进行反复重开。
这是一个需要联网的单机PVE的SLG游戏。我们不会像类似COK那样开启玩家对战,更像《世界征服者》这种提供单机打电脑AI的策略玩法。玩家不能进攻其他玩家的主城,但是可以和其他玩家进行一些社交的交互,让打电脑AI的过程更省力。
看到这里我不知道大家对这样的玩法是否期待。我自己是觉得有点吃不准的。所以我们会做大量的实验和调整,可能真正面对大家的时候已经面目全非。
为了制作一个这样的游戏,我们做了大量的准备工作,并重做了所有系统,包括基础的数值,海港的展示方式,战斗方式,指挥方式,跑商和电脑AI等。
完全重做的港口建筑,现在玩家可以拖动和直接建设港口:(开发画面)
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完全重做的建筑内,现在建筑内会不时有NPC进来瞎逛,玩家可以跟他们交谈和交互。(开发画面)
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玩家现在需要管理世界范围内多只商船队和战舰队,并保护他们不受海盗和其他势力舰队的骚扰(开发画面):
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当然,除了正在忙的《七海纷争》, 《阿比斯之旅》我们也正在制作PVP模式。( =____=+)
目前已经在内部测试中了,相信很快会进行下一轮测试:
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以上,请如果对我们的作品比较感兴趣的话,可以继续关注我们的开发日志,接下来我大概…应该…可能会每周更新开发进度吧。
最后祝各位单身汪们,白色情人节快乐!
青猫猫
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