简单介绍主打“恋爱养成”、“可爱合家欢”的魂类游戏!

精华修改于2019/09/229592 浏览综合
今天给大家简单介绍《黑暗之魂》,一款主打“恋爱养成”、“可爱合家欢”“休闲模拟”类的放松心灵游戏。
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跑题了,针对核心动作类游戏爱好者,宏大的世界观、复杂的剧情线,配上碎片化隐晦的剧情表达手法,无比精美的地图设计,给魂系列增添了一抹浓浓的神秘色彩。加上直播行业的兴起,欧美玩家的传播,黑暗之魂一跃成为了一个单独的游戏门类——Soul-like,魂类游戏。
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1、魂类游戏的难度
从《恶魔之魂》开始,经历《黑暗之魂》《血源诅咒》等作品一直延续至今的一个设定,无论是BOSS还是小怪,都能一套动作秒杀玩家但是低容错从来不是黑魂的主要特色,但是低容错从来不是黑魂的主要特色。但是低容错从来不是黑魂的主要特色。(重要的事情说三遍)
我们玩得很多APRG,大部分都是追求割草的快感,或者追求连招的爽快感,即作为英雄的玩家,可以轻松挥刀砍到一片片的杂兵,或者用华丽的连段,毫不停歇的进攻敌人。
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但在魂系列游戏里,玩家从来不敢轻视小怪,轻则带走你一个血瓶的血量,重则让你回城。
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玩家戏称的“活尸剑圣”
2、魂类游戏的战斗特色(打击感)
“打击感”是个挺“玄学”的词儿。一个“感”字,说白了就是一个相当主观的概念。《猎天使魔女》和《鬼泣》这种游戏和《血缘》,《黑暗之魂》客观上来说,这两者的打击感在业界都属上乘,但是风格却完全不同。
《猎天使魔女》、《鬼泣》类游戏追求的是爽快的打击感,打怪的时候怎么爽怎么来
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鬼泣和猎天使魔女的战斗部分完美诠释了自由到极致的战斗体验。
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但是玩《黑暗之魂》、《血缘》类游戏,其目标就是要让游戏的打击感变得越“硬”越好——你会在游戏中发现主角挥舞重武器时的粘滞感很严重,当武器击中敌人时,敌人的硬直也能很直观地表现在画面上。玩魂系游戏,很难说你能通过它获得什么爽快感,但它确实能让你找回二十年前玩FC上一命通关的游戏时,那心跳加速的感觉(没错,就是在说魔界村,洛克人系列等系列呢)
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图为《魔界村》
有人说“游戏毕竟是游戏,要是和现实生活中的打架完全一样,那估计也不会有多少人会去玩它了。”但是魂系列,基本追求的就是较为真实的战斗体验,每次攻击都分为起手、发力、收招这三个阶段,并且不能随意打断,就好比现实中,你砍别人一刀,在发力阶段是没办法收回刀的一个道理,毕竟在战场上,生死相博中,不尽全力就是找死!
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图为拳击手的起手,攻击和收招动作,三部分必不可少
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图为《黑暗之魂》3
主流的动作游戏里会有很多分类,其中不少是连续技做得相当出色的游戏,或者是技能富有创意或特效酷炫的游戏。
而魂系列里面,除了移动和跳跃,角色基本上就只有几个行为选择:轻击、重击、格挡、翻滚、弹反,背刺。
没有华丽的连续技,就是最基础的动作。游戏会用精力条来限制玩家的行动,魂系列游戏并不会让玩家有割草那种爽快击杀的体验,而是用尽一切方法来压抑玩家对于乱按按键的欲望。
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3、魂类游戏的玩法——不是因为角色的数值变强了,而是因为自己的技巧变强了。
当玩家第一次玩魂系列游戏时,肯定会被BOSS来一个下马威,普通水平的玩家在BOSS三刀之下回城,瞬间体会到自己的弱小。
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魂3的劝退老师——灰烬古达
玩家的选择余地很少,面对强大的BOSS,玩家能做的就是抓准时机的普通攻击或躲闪。而在这极其有限的对策之下,玩家却要去面对千奇百怪的敌人。
而上手之后,玩家会慢慢发现,这游戏几乎不需要什么反应速度,玩家只需要熟悉敌人的招式,正确地朝正确方向使用以上的简单动作,就行了,其实就是剪刀石头布的选择而已,敌人攻击我闪避,敌人收招我攻击。
玩家打过BOSS从不是因为角色的数值变强了,而是因为自己的技巧变强了。魂系列很难通过刷刷刷变强,因为无论是属性还是各种收益,都是随着等级提高函数衰减的,只能依靠自己不断死亡得出来的经验。
其实说了这么多,最关键的还是想宣传一下《救赎抉择》……就一句
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《救赎抉择》目前开启了steam版本才有的武器质变系统,而且安卓版和steam版本共享存档,欢迎体验。
PS:话说有想听我继续介绍魂类游戏的,希望明确留言,我看情况可能会继续介绍地图设计,碎片化叙事带来的宏大剧情,BOSS英姿和背景故事等内容。
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