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[兵团研发日记]到底是我玩游戏,还是游戏在玩我?

修改于2016/10/04145 浏览综合
正好论坛里有玩家提出了一个问题,说觉得我们游戏内容(玩法)太少,也借此问题的回答引申我们的一些游戏设计理念。
我们游戏之后也不会加入太多玩法的,其实国内喜欢把一个游戏搞了一大堆玩法进去,甚至玩法系统图标堆满了半个屏幕,让玩家每天上线有玩不完的东西,其实我们以前也做过这种游戏,但是我自己都玩的深恶痛绝,不禁在夜深人静时又进入了人生的思考:到底是我玩游戏,还是游戏在玩我?
反观国外做的特别好的游戏,比如supercell的coc、海岛、皇室战争。。其实都是用一个简单的玩法,丰富的组合搭配,有深度的游戏性,实现了非常长的生命周期。其实一个玩法只要足够好玩已经够玩家玩很久了,但是如果一个玩法本身就不好玩,那堆再多的玩法也救不了这个游戏。
我们目前已经开放的有18个各种不同技能的兵种、再加上数十种宝具的搭配组合,其实已经能实现许多策略组合打法,游戏里的掠夺其他玩家部落和竞技场的玩法,是一个可以支撑很长线的玩法,因为我们只提供规则(设计各种佣兵和宝具),而阵容是通过每个玩家无限的智慧创造出来的,对面这个阵容我要怎么破?这才是支撑这游戏长久乐趣的核心,所以与其我们把时间花在堆玩法上,不如去思考怎么把目前的兵种宝具技能,调的更平衡合理,开发更多的有趣的佣兵和宝具,让玩家能打出更丰富的战术,每天光玩这个(收集佣兵和宝具,挑战其他玩家的智慧)就觉得有意思。
其实包括目前很多玩家说每天体力太少的问题,都是我们有意控制的,包括为什么我们做世界大服而不滚小服,我们并不希望把这个游戏做的太肝,如果你每天能花1小时最多2小时来玩游戏,我已经觉得很好了,所以我们不会把游戏做成一个让玩家感觉像每天上来打工一样的东西,我觉得只有这样的游戏才能让玩家长久的玩下去。。
当然,我也知道国内确实有很多玩家已经习惯了游戏里要有层出不穷的玩法,只能说我们是用另一种理念在做游戏,同样的每个玩家也有自己的选择权。
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