认真玩了三天,说下感觉

2021/3/11244 浏览反馈
比较认真的玩了3天,31级全裂隙70+这个样子,秘境还没开不知道,抽卡不非不欧11ssr这样,既然是内测,就做一点测试者该做的事情。
首先看得出来制作团队人也不多,不能太指望开发进度,新做个角色很容易但是新的系统估计不太多了,所以以下都是基于公测玩法系统没有大改的基础。
1.立身问题,我觉得这是团队最需要考虑的问题,玩家为什么会下载?为什么会付费?为什么爱消失了?玩家基数一直是游戏最重要的命脉,肝度太高,抽卡太非,长草期太长等等都是玩家弃坑的原因,而贵游既然选择了这种模式,每天需要肝肝肝,角色练成成本不低,即练度和血统至上的传统抽卡游戏,就要面临一个问题,玩家一旦弃坑,爱就消失了,基本上不会再回头。所以第一要解决的是玩家的留存和认可度问题。我感觉团队是没有多少余力做大宣发的,或许可以通过不断开新服解决一部分玩家入坑和因为抽卡非而弃坑的问题,但是服务器成本对于团队来说真的不低,在没有一定人气支持下是不明智的。那么来说说玩家留存的问题,我觉得归根结底就要让玩家认可游戏本身至于是游戏角色,剧情,还是玩法本身,目前来看都差了一点意思。剧情这个略等于没有,角色做的再好没有互动也就那样,玩法这个可圈可点但是你玩玩家厨游戏玩法明显不现实。横向对比英雄战棋,玩家的关卡参与度其实很低,基本上就是自动过图缺血了点点道具。如果就目前的游戏内容直接放到公测,我感觉不是很乐观,玩家会因为兴趣入坑,留下一定是因为你的游戏好玩能让玩家一直有舒服的游戏体验,即不枯燥也有值得他们期待并每天愿意为之上线的东西。当然我觉得这些问题你们肯定也都认识到了反馈的不止我一个,说几个小方案,比如提高玩家对游戏的参与度,如果没办法太厨游戏角色(没语音没互动不能摸不能约会总不能对着一张图那个啥吧?)就好好做开发团队和运营的人设,加强和玩家之间的联系,起码让玩家能有期待这个游戏会一天天做的更好。具体细说就是两端之间的对话,玩家自己设计角色技能参与等等,懂得都懂,不在此展开说。当然其中有利也有弊,弊端很大这里不去细说,但是利好能有效让游戏进入稳定运营期,就是好的,没有十全十美的方案。第二个既然选择了肝就给玩家肝下去的动力和期待,目前的初始ssr~ur只能靠氪这个不好。虽然这个设计方案是很多游戏用过的成熟的体系,但是具体情况要具体分析,在没有太多别的优势的情况下,在玩家入坑都摇摆不定没决定去留的时候,在暴毙和活下去只在一线之间的时候,多想想。你们该不会期待玩家人均为了一个角色氪上万,还每个月都氪吧?目前内测内容给我的感觉就是,氪度太高游戏内容太过单一。从运营的角度看,没有玩家认可度支持,把付费内容做的太深只会适得其反,付费深度可以在运营稳定后加深,但是按照贵游目前的情况开服留存期得不偿失。然后说说游戏付费的问题,我个人感觉贵团队在这其中的操作上并没有太多的经验,基本都是搬的其他游戏的模式,但是生搬硬套是不行的。在某种意义上玩家比你们更加熟悉这种付费模式,花多少钱有多少游戏体验在所有人心里都有了标尺,在什么情况下玩家愿意付费,什么情况下愿意用爱发电几千几万的氪,这其中相比你们也做过功课,我只能说不要抱有侥幸心理。
第二,一些游戏本身的小问题,比如新手引导太过麻烦了。新手引导长有好处也有坏处,对玩家来说引导短更好刷初始入坑d(ŐдŐ๑),贵游本来就缺宣发,入坑期间不让玩家舒服点欧气入坑,指望玩家氪金入坑吗?至于引导的可以单独做一个目录,好多东西引导也没有,比如怎么解禁疗战吼,也可以放进去,后期出新东西也可以放进去。还有角色设计上,尽量不要设计功能重复的角色,一旦有了上位替代,一个老角色的存在只能是浪费设计资源也消费了玩家的感情资源。再有撤退机制,冲锋机制做的不够完善,损失和收益不成比。战斗中角色不能随意调整上下位置也是硬伤,死一个前排就队伍崩溃这个,虽说是为了数据平衡,但是这样会带来非常不好的配队限制,不但玩家体验不好,角色设计上也是给自己添堵。联系增加复活角色可以穿插任意位置。
暂时就想到这些。还是祝福贵游在诸位努力下成功呱呱落地健康成长!
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