边缘迷阵-魂武游戏截图
边缘迷阵-魂武游戏截图
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边缘迷阵-魂武游戏截图
边缘迷阵-魂武游戏截图
边缘迷阵-魂武游戏截图
边缘迷阵-魂武

边缘迷阵-魂武

官方入驻
7.3
游戏时长 6 分钟
首先感谢开发者魂世界给我带来的游戏
推荐等级:★★★☆☆
~前言:当我第一次看到这款游戏时,第一反应其实是不看好的,但当我真正体验过后才发现,他让我感受到了很多不一样的东西。
1.【画质建模】精心构造的人物模型,小巧精致的战斗场景,无一不体现出作者的用心,流畅的游戏体验出乎了我的意料。
2.【战斗体系】智慧+操作的结合让我眼前一亮,这是前所未有的游戏体验,不光可以用手指秀到水乱流,还可以动用套牌组合从脑力方面打倒你的对手。
3.【卡牌设计】简单却并不简陋的技能,每一个英雄都是独一无二的存在,你既可以体验积攒力量一套带走对面的快感,又可以享受连续输出的紧张刺激,还能和你的小弟一起并肩作战,千变万化的套路让我们可以在FTG中享受TCG的乐趣。
~当然一款没有bug的游戏不是好游戏,目前还有非常多的小问题并没有解决。
1.【加载卡死】教程卡,结算卡,商城卡,人物卡,不论是什么地方卡,总能让我气到想摔手机。
2.【UI界面简陋】浓厚的页游既视感,当然这一点不用多说。
3.【平衡性】目前所有玩家都处在一个平等的状态,但是当某些肝神的卡牌等级处在一个比较高的地位时,低等级的玩家几乎就没有游戏体验。
4.【英雄属性】依然是平衡性的问题,有些英雄非常强力,有些英雄又非常弱势。
以上就是我的感受
希望魂武越来越好!
2017/11/30
来自 魅族PRO 7 Plus
官方哈皮牛爷 : 非常感谢如此详细的评价! 1.目前游戏整体的优化程度确实不高,很有非常大的提升空间,我们不会停止优化体验的脚步。 2.关于UI界面的页游感。。。我会反应给美术大大的~ 3.卡牌等级对战斗平衡性的影响我们也会时刻关注着的,毕竟竞技游戏的公平性是最重要的。 4.英雄和技能之间的平衡也是我们之后开发的重点,会不断的去平衡各个英雄的属性和技能强度。 再次感谢如此精细的评价。
7月6日简单尝试后更评
先说自己喜欢的。
通用技能卡牌囊括了伤害、打断、位移、治疗等多种方面的功能,用以补足不同英雄的短板。这一点再结合上(人机)三局两胜制且局与局之间可以调整出战英雄的技能搭配,有点tcg游戏“换备”的意思。(有效避免了出现灵狩匹配到灵狩时手里捏了一把树皮术、缠绕、脱身,就是没有召唤技和输出技一类的尴尬情景)
除了这点值得称道称道,别的真的都只是在水准线附近甚至以下。
有普攻,自动的,很鸡肋。
冷却是施放卡牌的唯一限制。制作方花了心思的依次冷却未必获得了良好的效果。“有技能就放”似乎成了很下意识(但并不愉快)的选择。
这个游戏的理想状态似乎应该是玩家在快节奏的对战中始终保持着高度的精神集中,并同时体验动作游戏的操作对抗和tcg游戏的策略对抗,紧张刺激、快感十足。
但现在实现的程度,只能说“道阻且长”了。
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魂世界算是国内厂商里我最喜欢的那一档里了。
动作结合卡牌的竞技游戏,会让人想到“COMPASS”,但从现在露出的麟角来看,机制上还是有分别的,应该值得期待。
评论有指“形象涉嫌抄袭”,倒是确实没毛病。但说起来,可能主要还是因为某些老鼠屎的存在导致群众对游戏业界集体性的信任滑坡。
硬要说ow的嫌疑度比较高的,一个大胖子(关键是体积大显眼,一眼就抓到了),或许再添上一个机甲里只露个头的动物(大猩猩/熊猫)?别的几个我是没看出来有什么不合适的。
该改的还是得改(当然官方现在表现出的态度也叫人信得过),比如那个形似路霸的角色。形象特征上比例夸张的大肚子、肚皮前部代表特征的图案、面具、钩爪状的武器,这几点全部都重合了。
反观暴雪系自己,dota1里的屠夫(应该是憎恶模型),暗黑破坏神里(or风暴英雄)的屠夫,ow的路霸,彼此间像不像?像!有没有区分度?还真有!憎恶由尸块拼接而成,大量的缝合线、破损而比例失谐的肢体,整体感受是“肿”;屠夫以暗红色为主、羊角、蹄状下肢,恶魔化特征明显,整体感受是“壮”;路霸的整体感受则是“肥”。定位相仿,概念相近,却能设计出风味各异的形象,这正是值得学习的地方。
另:讲究卡牌搭配的竞技向游戏真的没什么不好的,没必要非得往TCG这个概念上靠。印象中CR也没宣扬过自己是TCG。
2017/7/3
来自 三星Galaxy S5