安卡之地游戏截图
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安卡之地

安卡之地

测试服
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官方入驻
6.6

游戏介绍

上次更新于2023/07/11
开发者的话大家好,我是《安卡之地》的制作人谢三。 2020年底我们决定做一个全新的塔防项目,经历了半年多的核心玩法探索,迭代了四个大的版本后,我们摸索出一套有点特别的体系。之前计划在22年进行一些测试,受疫情影响耽搁了很久,在此也向大家说声抱歉。今年我们终于能继续之前的计划,经过紧锣密鼓的准备,预计在近期进行一次先行测试,主要目的是测试游戏的基础核心玩法,也希望大家能帮忙多多反馈。 <关于石舟工作室> 石舟工作室前身是起凡“玩家原创“团队,4位核心成员从业都超过15年,在工作多年后还是想要回归初心,重新聚在一起,希望做一个特别的工作室,坚定的去做新鲜好玩的联机游戏。我们团队在2021年下半年加入了几个有天份的年轻人,年龄差没有让我们产生代沟,反而可以相互取长补短。新老水手们将驾驶石舟、共同启航,奔向伟大的新航路。 <关于“安卡之地“> 安卡是古埃及的生命之符,我们的故事从埃及金字塔开始,慢慢的展开到各个古代文明。古代文明的秘密到底是怎样的?安卡之地到底代表着什么?就让大家和我们一起,随着游戏和剧情展开,慢慢了解这个故事吧。我们的编剧妹子脑洞非常大,完整的故事甚至已经超脱了地球的范围,估计可以再支持我们做两款新游戏。 <为什么做塔防> 从业至今,我们做了十余款塔防,我想说,塔防是真的好玩!从起凡平台的《借东风》、《黑暗三国》、《三国乱舞》、《星雨阁》,到11平台的各种循环圈,到移动平台的《策马守天关》等,我们在每一款都验证了一些新的设想。好玩的玩法太多了,只是暂时没有和手机端融合好,这是一个可以好好挖掘的宝藏。这一次,我们打算好好挖掘一番。 <做了哪些创新> 核心战斗:这几年新流行的随机合成塔防,给了我们很好的启发,我们把随机召唤合成结合了传统塔防的地形概念,引入关卡内多次构筑地形,删除了玩家不好理解的局内升级,加入了高等级塔和英雄的技能释放,这样单局游戏的前中后期节奏变得有意思起来。 外围系统:RogueLike这几年一直很火,但是和塔防很难融合,因为塔防单局游戏时长太长,构筑过程提供不了足够的战斗场次。这次我们做了两种不同节奏的构筑思路,争取在后继的测试中分别和玩家见面。 联机玩法:这个是我们十多年前就认定的路,但是手机屏幕过小,如果不做多屏切换,没办法体现策略深度,另外简单对战会改变塔防核心玩法,之前的几次尝试都不太成功,这次机缘巧合,核心战斗的创新使得对战多了更多的可能,敬请期待。 欢迎大家加入官方q群和我们互动~ 《安卡之地》猎人群 832824121
游戏时长 5 分钟
可玩性不错
感觉像是个半成品,或者直接算demo版本,除了核心玩法之外,其他功能少的可怜。新手引导介绍得还算清晰,体验上还需要再调整,数值比较硬核,像是单机独立游戏,难度稍大。
核心玩法在随机土豆英雄的基础上进行了改良,融入俄罗斯方块的地块组合,以及高级炮塔的技能体系,令人耳目一新。不过敌人线路比较固定,炮塔上的随机性也没有给策略层带来多大变化,仍然需要靠一定运气刷脸。
外围养成内容十分单薄,应该是完成度较低导致,目前能体验到的只有英雄天赋升级。以当前养成内容架构来看,目测还有多种炮塔的升级搭配组合、不同英雄的升级与组合等内容,看起来也是带有类似抽卡或开箱的商业化倾向。
2D像素风美术看上去就很独游,部分界面UI似乎还没做完,但整体规划和统一性还不错。世界观和剧情有一定介绍,表现力很好,内容上还可以再补充和添加。
问题和建议:
1-炮塔合成的随机性很膈应人,玩家层只能决定用或者不用技能,而无法决定4级炮塔种类和对应的技能。这种随机性对策略层是有冲击的。
2-无法知晓线路上即将出现的怪是哪一种,没法针对性的进行预警和防御,被动记忆的话就看玩家对此的容忍度有多高了。让玩家在失败中学习并不是很好的处理方式,搞不好就弃坑走人。
3-已经升级和未升级的天赋,无法在界面UI上看出差别,还要点击查看才能知道。按钮缺乏置灰、选中、可升级、已升级几种状态。
4-天赋界面无法查看到已有的天赋点数,还要退回到上一级界面才能知道,易用性不好。
2023/7/18
来自 小米Redmi K40
官方琼斯 : 非常感谢您提出的建议和反馈,游戏目前处于测试阶段,确实还又存在很多问题,我们也是在不断的修复和优化中。对于您提出的建议我们也会认真听取并在后续进行优化的,感谢您的支持
2023/7/12
官方琼斯 : 感谢您的支持,当前版本防御塔施放技能会有特殊音效,后续我们也会完善包括攻击音效等一系列内容的~