代号:RnB游戏截图
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代号:RnB

代号:RnB

官方入驻
8.4
预约
1.2 万
1.3 万

游戏介绍

上次更新于2023/03/13
开发者的话大家好!我们是厦门无光游戏工作室。 代号RnB是我们开发的一款轻竞技游戏。工作室初创三人都是竞技类游戏深度爱好者(开黑的时候比工作还严谨...),作为主创,我们之前共同开发了《你胖你先吃》《钩子大作战》等游戏。 这款游戏的诞生是出于“想做一款创新玩法的MOBA游戏”这一想法。将MOBA中的资源变成可视化的地盘争夺是我们最开始的灵感,于是我们通过业余时间开始尝试制作DEMO。但随着开发的深入,我们逐渐意识到给自己挖了个巨坑...要做出创新玩法的MOBA游戏远比想象中难得多!撇开技术上的难题不说,如何挖掘地盘争夺的博弈点和可玩性,以及平衡战斗和发育节奏....等等都是摆在我们面前的难题。 通过反复迭代玩法,我们不断探索自己对玩法认知的边界,这是个相当痛苦且有趣的过程!在经历了多次核心玩法的推翻重来,当前版本的游戏体验我们认为已经具有一定独创性和可玩性了。尽管游戏还处于较早期的开发阶段,但我们希望能够通过篝火测试,尽早让大家体验到这款游戏!期待获取大家对游戏玩法、美术风格等各方面的反馈和建议,任何一条的反馈都可能会帮助我们把游戏做得更好! 另外,欢迎大家加入我们的玩家群,和我们交流任何关于游戏的想法!我们会第一时间在群里发布最新的体验版本,和大家一起开黑对战!
〖省流系测评〗(写于23年3月,仅供分享)
<轻快节奏><轻装不足><角色有限>
<日期送角><音乐嚎头><养成优势>
▶介绍
定位:一款轻量化快竞技moba游戏
内容玩法上玩家可以操控自己的角色,在比较小的地图上进行对抗,占格子,拆塔等等,直到拿下游戏的胜利。
▲介绍
▼扩流
<轻快节奏>
如果你不考虑moba游戏的通病,那这款游戏的确做到了轻快,而且大多数对局也的确是5分钟左右就能结束。
游戏中你不用考虑经济,不需要购买装备;同时游戏中的塔离得很近,破了前线就是高地。
也因此这款游戏直接甩掉了大多数包袱,玩起来的确属于轻快上手。
但moba游戏本身的特色也是有的,比如匹配机制的实力不平衡,又或者角色本身的对抗和平衡性,这些其实都是抗轻快元素。
<轻装不足>
这与第一点其实是互为补充,这款游戏的确抛弃了很多,让游戏里玩家直接轻快匹配,就和竞技小游戏一样。
可抛弃的太多了,玩家的个人主页信息和战绩信息都抛弃了;游戏中的对抗成了混战,不存在什么支援信号,因为打的就是团战;游戏场景太小,前期死亡也能快速复活,后期直接十秒冷却起步,但过小的场景意味着一波推。
玩家是够轻松的玩,这是优势,但是究竟激进发展还是保守发展,还是看自身选择,因为这意味着这游戏竞争的市场侧重在哪。
<角色有限>
游戏里的角色太少,总共就七个,甚至可笑的是“支援”角色只是有这个定位,还没出对应角色。
角色的品阶则是三卓越三神话一传说。
角色过少让玩家的策略性和倾向性其实更容易减少,前者就是排位赛这类的对抗,而倾向性则是玩家想玩什么样的角色。
我也上手玩了两小时,战士角色能玩适合1v1打团时得溜,射手角色能玩适合收割,但是被靠近得拉开距离,准确说没啥适合开团的,都是角色自身硬开。
而且说一嘴,角色的强大是看等级的,如何快速填格子,k头,抢占据点才是真本事,这些都是快速提升经验的关键,然后借助优势扩大自身能力,最终压制对方打。
<日期送角>
这是让我吐槽很无语的,其他游戏呢,要么是送你一批钱,自己解锁,或者用体验卡,反正是测试服;又或者开服前几天,每天签到领个角色,第一天是xx,第二天是xx。
这游戏是真的...,3.18送兰瑟,3.19送雷恩,无力吐槽了属于是,还不如直接解锁呢,卡着日期送可还行。
见过卡日期送角色物资,那也是节日,这游戏,我是真没想明白。
<音乐嚎头>
这款游戏介绍上,用的是“音乐”题材,似乎各种暗示玩家这是款重视“音乐”的游戏,可实际上我真觉得这玩意是嚎头。
首先推水晶改成了抢舞池,其实作为个moba游戏也知道这是啥意思;至于“律动”状态更像是回城休息,但是绑定了回血和“涂格子”能力,并且在格子上能恢复大招一级加速。当然,光看表现,也的确有“音乐”这玩意。
但是一局的歌都没有换过,多少沾点离谱;而且音乐元素并没有想象中那么丰富,你要是融入什么演唱会场景,或者身边产生应援团这种特殊设计,不更贴合“音乐”吗?
这让我想起了《第五人格》,主打恐怖以及冒险解密的非对抗竞技游戏,结果出了后先是把恐怖一砍,又把冒险解密当成个背景资料亦或者mv,然后呢?就没然后了。
<养成优势>
moba游戏大家都知道有个东西,叫符文,不同游戏具体称呼不同,毕竟这是场外养成元素,这款游戏则直接是场外升级,以及场外装备。
虽然说轻装化的确是个卖点优势,但这种养成优势无疑是老玩家对新人的碾压,技术,意识尚且个人学习,但过于依靠场外培养来减少局内繁琐,何尝不是个拆东墙补西墙?就等于局里买的神装直接局外放置,然后局内到了一定等级直接使用。
▲扩流
▼总结
游戏想做好,有嚎头有卖点,肯定是好事,也属于开辟新市场增加竞争力,但如何平衡和优化好这方面,却是个很容易翻车的操作。
最后说一句,问卷调查的确问的太繁琐了,也写过其他游戏的问卷,这款是最多的,不过也可以不回答就领取就是了。
2023/11/25
来自 OPPO Reno 5
看到moba玩法,被吸引,下载体验游戏。😎
苦于国内elo机制和xx游戏氛围久已
..
测试服体验如下:
游戏玩法,有别于传统 虚荣,dota,lolm经典moba玩法,
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这是一款基于目标的射击游戏,一款 MOBA-lite 游戏,也就是大家常说的「吃鸡」,易上手。
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游戏本身更倾向于 音乐向&轻量级&pvp射击。
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游戏本身,定义为 MOBA-lite标签更合适。😎
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MOBA-lite 是 MOBA 的「轻量版」,在保留 MOBA 精髓的基础上,为适配低内存设备,缩小地图,开局玩家数量也相应减少。
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玩法:😎
游戏局外 引入了 【装备系统】,可以在进入游戏之前,搭配强力武器协同作战。
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游戏局内 引入了 【地盘概念】&【律动系统】。
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有别于传统moba局内,从兵线,野怪,推塔,击败获取金币,购买装备提升战斗力;
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该游 通过【律动系统】 提升 自身技能和普攻 伤害。😎
通过击败对手,增长局内英雄经验
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【律动系统】依赖【地盘概念】,
通俗地讲,可以理解为 “贪吃蛇”的游戏模式。😎
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【律动系统】可以一边回复自身血量,一边像“炼金术师”在身后的移动轨迹上,留下炫目的【律动带】。
【律动带】即“抢地盘”。😎
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双方的伤害,会随着律动带的 面积变化而线性变化。律动带面积越大,伤害越高。
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..
注意,双方的律动带 可以被 对手的律动带 覆盖。
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游戏内地图很小,
在有限的地图内,利用 律动带,优先全部拆掉 敌方,3个无攻击力 水晶,即可取胜。😎
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游戏内,英雄 复活时间 超级短。
游戏玩法,更类似传统moba游戏中的 大乱斗模式。
但英雄的技能设定,并不出彩。😔
玩法上没有什么操作性 和 策略性。
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基于以上游戏 机制的设定,
极大地限制了游戏的玩法深度,进而反过来影响长期吸引力。
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游戏内 画面制作,音乐水平,也是“轻量级”,主流手游 差距比较大。
和市面上 同类“轻量级”竞品手游 差距亦大。
..
优化提升的空间很大,加油吧😎
2023/3/17
期待
玩了一天,打到480音符,角色全五级,手册肝到了25级。游戏还是不错的。画面挺好,操作也很流畅。快的节奏,几分钟开一局。也很吃队友配合。碰到会玩的的队伍前面有队友扛着。用狙击或者电磁炮的那个可以很舒服的输出。不过或许是还在研发阶段,内容玩法还有待增加。可以再出一些推车,站点,或者个人乱斗之类的地图。也可以出一些团队一协作pve的地图。或者可以开放一些地图编辑器,玩家里面也有很多大神可以研究出更好玩的内容出来。游戏很值得一玩,还有很多开发的潜力,推荐大家都来尝试一下。
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测试最后一天,英雄一个八级其他六级,装备全满。手册三十级。
这游戏很需要队友配合,会玩的嘎嘎乱杀,不会的踩在对方的地盘上一挑三。所以局势很容易一边倒。这也导致很多新手体验不佳,容易弃坑。目前来看。因为是测试,所以,爆率肯定是增加了的。后期这类游戏的氪金点也很成熟了。无非就是出赛季手册,抽皮肤。首冲送狙击手英雄以及抽传奇英雄。希望官方吃相不要太难看,福利还是高一点。
从昨天第1天进游戏,我想起的就是荒野大乱斗和野蛮人大作战。这类游戏都有很多共同点,节奏短平快,游戏画面清新。属于不太累的轻moba游戏。所以以后可以适当参考多增加一些玩法。
来自 Xiaomi Redmi K60E