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百家立志传
测试
官方入驻
8.1
热度
13 万
关注
12 万
游戏大小
85 MB
厂商
SKY工作室
游戏介绍
上次更新于2024/03/06
策略
历史
文字
模拟
简介
《百家立志传》是一款以“诸子百家”作为参考背景的半架空模拟游戏,其中开局即可选择自己喜欢的学派进行掌控,接着逐步招揽和培养各类人才,利用他们辅佐所选势力进而影响世界的格局,最终在百家争鸣中获得一席之地...... 已规划的主要玩法如下: 1. 选择流派 — 百家学派各有专长,对各方势力的影响程度也皆不同,你可以自由选择喜欢的流派开始管理,主张自己独特的信念。 2. 招揽门生 — 各势力之间的人才特点均有差异,有的注重学术,有的注重思维,有的则注重抱负......作为一派之首,在不同的阶段引进合适的门生,也能提高学派的竞争力。 3. 改变格局 — 随着门生数量逐步增加,可以通过举荐各类人才出使他国或担任要职提高影响力,以及通过为各地人士弘扬学术或与其他流派进行舌战等逐步增加声望等操作,慢慢地利用自己的流派改变世界格局。 4. 参与战事 — 谁说学者无沙场?在这里你可以通过流派的影响力参与到各方势力的战斗中,并利用自己主张的方针左右战事走向。 5. 破卷著书 — 利用门生的才干持续进行破卷和著书,逐步提高他们以及流派派整体的能力,保证流派在百家争鸣中能有一席之地。 6. 周游列国 — 提高见识对于学者而言也是十分重要的,对于遇到瓶颈的门生进行周游或许是一个不错的选择,在游历中还能遇到各类有趣的突发事件......
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开发者的话
“百花齐放,百家争鸣。” 感谢大家的关注,有任何建议和想法也欢迎多留言。 ——————————————————————— 【联系方式】 公众号:SKY小肝 如果你有任何意见或建议,欢迎搜索微信公众号【SKY小肝】或【sky-gan】给我们留言哦!
评价
共 1835 条
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咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
〖省流系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
<学说侧重><地图虚空><事件不新>
这款游戏也许的确新,是指一种方式的新,但是的确忽视了一个最重要的东西:游戏目标。
不过这本就是个很容易设计的东西,后续优化如果能进行相关改进,四星也的确符合个人的评价,不然还是偏向于3.5星。
▲介绍
▼扩流
<学说侧重>
这倒是个很有趣的内容,因为很多游戏都是玩法侧重,目标侧重,剧情侧重等等,即便是历史向的游戏,在学说上的侧重也并不凸显,而是将其更多的当做工具或者科普。
《神医》便是一个以近代医学学术的过渡发展为侧重点,进行细致的科普,同时不失基础的剧情选择玩法和小游戏的丰富(当然,学说和学术我这里是混在一起了,毕竟这类游戏是真不多见);而《大周列国志》则也将春秋战国熟知的流派运用上,上到是国策和主流文化,下到官员能力和支持流派,给予游戏更多的丰富性。当然《大周》对学说的科普性似乎没那么凸显,而是表现在角色的列传上,以及各种学术的策略效果。
本作则是将“学说”定为主要的基调,也是因为抛开这一点来看,这款游戏的内容近乎可有可无(玩事件?但这与学说无强关联,第三点也会说事件在游戏中的效果),“学说”题材则是撑起了游戏中的大半内容。
其中不论自己从各国招募的弟子,亦或者宣传学说增加自己在不同国家的影响力,亦或者身居要职,这些等等基本贯穿了游戏中的全部内容。
这里提一嘴,影响力的大小并不是看权重,而是看影响力的数量,有的国家你1000影响力100%是因为没有其他流派,有的国家1000影响力只有50%也是因为其他流派影响力也多。(这也很符合这款游戏的定位,说他“学说”侧重并不是意味他的学说玩法比其他游戏“学说”上的玩法更丰富有趣,而是因为别的游戏还有其他侧重内容)
而且游戏中的玩法,最为重复的操作就是不断破卷著书,的确有弄数值的成分在里面,只是这的确和学说没有太大的关联/或许可以在辩论时产生更有利的效果吧。
<地图虚空>
这里是指游戏中的地图虚假且空洞,虚假也就是指架空世界的地图同时给人的真实性不够,空洞则是指游戏中的地图并不够全面立体,就像是一串串数字罢了。如果举例说的话,就像在草稿纸上画一张地图然后互相涂色罢了,仅当参考是可以的,但真的以此为地盘玩的话,还是不太行。
这种“虚”“空”地图比较典型的也可以参考《沙场对决》,地图板块大小随心,所谓边界线也是随心,地图上对战的两个点,本身只是两个提供战斗力数字的点罢了;本作《百家立志传》也是在这一点上相同的表现,好处是不需要战略和策略上的考量,游戏更加轻盈休闲,坏处则是玩起来过于无脑,代入感不强。
也因此,和《大周列国志》这类战略游戏就如同两个极端,这里倒不是说体量的问题,《三国时代2》同样体量小,但地图里的城池承担着一定的作用,而这游戏甚至能跨国家宣战,然后玩家自己选择帮谁或者停战。
<事件不新>
如果拉出三个相近的游戏在同纬度上比较,那么我选择的是《我把勇者人生活成了肉鸽》《终结的世界与你和我》,分别以《勇者》《你我》《百家》代称。
《勇者》的内容是玩家遇到一个个事件,每一年遇到四个事件,玩家进行选择;《你我》是每一天都得去探索,只是随着后期发展探索的地方不同,每次探索都可能会有不同的事件;而《百家》则是每次都是一个月,然后每次左下角出现红点就做事,或者出现圆圈来进行事件的安排。
其中《你我》的事件是最不确定的,一件事你去做,两次选择也会造成不同的效果,数值有没有达到也会造成不同的效果;《勇者》在事件上初期新鲜感最强,但是很快随着对剧本剧情的尝试,不断看着攻略,以及场外飞速养成,其实已经让中后期成了剧本而非事件游戏了;《百家》则是新鲜感最快消失殆尽的,各种小世界只是安排人去做,好坏也只是数值增减或者得到道具,再进行数值增减,事件本身可玩性不高,甚至玩下去只感枯燥。
▲扩流
▼总结
游戏在“春秋时百家争鸣”的学说上的科普,是循序渐进,还是可以的,内容上也是以〖学说〗题材为卖点,但游戏的玩法内容并不值得一提,有些无聊和单一,小目标倒是还可以,但是玩家始终不知道玩下去的目的何在,正反馈也不充分。
2023/12/10
来自 OPPO Reno 5
菜又爱玩
游戏时长 3.0 小时
主页面继续游戏应该放在新游戏上面啊。按错了数据全没了。幸好有存档。游戏比较简单休闲,少了点挑战
修改于 2 天前
来自 Redmi Note 10 Pro
刹那·雷·大和·卡修
玩过
玩了一段时间就没意思了,设施抢了以后没人抢回来,而且也没多大作用,我本来还以为设施应该是那种有加成的东西,结果抢过来就没用了。
建议加个难度设定,难度越高其他流派就越打压你,抢你设施,挖你人才。
国家和流派间的互动再多点就好了,现在感觉国家设定有点鸡肋。
最后,来个决策树吧,比如儒家,人才,刀币到一定属性就可以点教化,圣道,崇礼之类的,最后全版图超过95%,点最后的罢黜百家,独尊儒术,达成结局,也有其他结局,比如所有流派满好感,百家合流,万川归海。
兵家结局决策树一个必须帮某个国家统一,然后止戈为武。另一个必须让所有国家都处于一个等级,战火不熄。
感觉这种经营游戏没个决策树好像少了点什么一样。
修改于 2023/4/30
来自 Vivo V2069A
官方
SKY小肝
:
谢谢这位用户的评价,由于游戏定位是比较简单休闲的,所以在很多环节上设计得比较简单低门槛和容易,世界观和玩法逻辑上也没那么深入,目前也存在待优化的部分,您的反馈很有道理,小肝在后续版本也会好好评估下适用性的
。
游戏时长 97 分钟
运营服务不错
玩法单一就是一直点,当官扩充势力之类,希望加一个谋权篡位或者控制国家,最好能吞并势力,不然我感觉用处不大这影响有没有都无所谓的感觉。如果加入一些随机事件更好例:在影响太大时让国君产生危协主动打压势力或要来干掉玩家最有影响力的几个,然后玩家可以让他们逃离该国(有一点机率死亡可以加个广告总有不想死的😁)或来一个黄巾起义或万民血书求情之类的,如果来黄巾起义或万民血书其他国君会忌惮更容易打压玩家,第一个降低玩家在该国影响,
还有就是朝堂争权之类的例:玩家不是有入朝官员,例如官分文武,武掌兵权,文可以献言建策大的不说给皇帝说淦谁可以吧?然后简单点比文官势力,造反比武官势力,如果影响大可以市民来助,反之市民帮皇帝。
2023/5/5
来自 OPPO PEQM00
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2
当前版本
1.0.5
联网 App
否
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