星光骑士团游戏截图
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星光骑士团

星光骑士团

官方入驻
预约
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游戏介绍

上次更新于2023/01/17
开发者的话这个项目本来不该有的。去年的此时,我们原本正在做着一个已研发一年半正准备发力推广的ARPG游戏,也是像素,但是横版,并以此获得了一笔满打满算够六七个人勒紧裤头研发迭代半年左右的投资。但是飞来横祸,项目被版权方毫无征兆的强制收回,考虑过用正式途径争取,但无名指拧不过大腿。终究我们不能不另谋出路,但团队的唯一美术和一员主力程序相继离职,我们面临着生与死的选择。(唯一值得庆幸的是,我们的投资人并没有撤资或要求赔偿,还鼓励我们走出困境,在这里我很想再次说一声感谢!) 去年9月11日(讽刺的日子—_—),我们更新完最后一次大版本(是的,我们准备了两个月内容的大版本)并发出下架预告邮件(游戏下架需要提前60天)的那个夜里,我在记事本复制了这个足足有1000字的下架邮件,存档的标题是 《请记住,你欠玩家一个好游戏》。 但是做出一个好游戏谈何容易啊,资金人才时机运气都不能少更不能差,此时我们剩下3个程序1策划1个打杂(系统、数值、制作人、商务、HR、IR是的我),和还不够半年的资金。 玩着上头的《幸存者》,结合我们之前的项目经验,我们决定做个割草Like的中度RPG: 前期以割草及其衍生副本如塔防为局内体验,局外强调丰富多变的武器装备,尤其是海量的奇葩的炫酷的武器;中后期主打多角色、多宠物和多技能的养成乐趣并结合一定的PVP社交玩法。 方向有了,但设计师没有,ai画图并没有传说中管用,由于程序侧已经开工,为了省时间我只能一边招聘设计师一边先找外包。跟外包合作我们尝试了各种风格,但由于限定是要做像素,所以优秀的外包比较少(也有我们给不了大价钱的原因吧)。最后经过了20多个面试和2个放offer鸽子后,我在11月初遇到了现在的美术合伙人,正式开始重新按照世界观来设定风格设计输出每个界面(也就是之前外包做的美术都没用了—_—)。当时正值疫情反复期,我们时刻要准备着到不了公司开工,每天都要存档上传好几次工作进度以防万一。熬过不容易的但进展提速的11月,我们认为春节前上线的计划可以落实,这样我们可以去找发行合作。但12月的突然放开导致我们不得不陆续生病躺平,除了祈祷自己得尽快好还要照顾家里人,上有老下有小的就更揪心了。就这样,我们足足修整了2周,进度大打折扣,最终在这个1月21号就到来的老虎之内年,我们无法从兔子嘴巴里夺食。度过了一个焦虑的年关。 好吧,叨叨絮絮祥林嫂一样,其实一定都不重要,重要的是游戏好玩有意思。 希望我们还有机会去迭代去调优去做出能让哪怕多一个玩家觉得不错的游戏吧~! 梦想或许很奢侈很遥远,可以不挂嘴边,但不能被抹杀在心里~!祝大家快乐~!
Hello Tapper
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