弹弹堂大冒险游戏截图
弹弹堂大冒险游戏截图
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弹弹堂大冒险

弹弹堂大冒险

官方入驻
5.1
下载
18 万
22 万
游戏大小
1.02 GB

游戏介绍

上次更新于2023/08/22
开发者的话亲爱的弹友们: 大家好!我们是《弹弹堂大冒险》的制作团队,亦是页游弹弹堂的原班人马。遥想弹弹堂第一次和大家见面距今已有十多年了,可以说见证了一代人的成长吧。这次带给大家的《弹弹堂大冒险》手游,希望能让弹友们重拾当年的初心,回归弹弹堂最原本的乐趣。 我们在美术风格上保留了最经典的画面与Q版角色,在玩法上我们坚持无辅助瞄准抛物线的设计,绝对让你感受到什么叫最还原的弹射竞技。如果你是一位老弹友,我想你在打开《弹弹堂大冒险》的那一刻,那些熟悉的场景和刻进DNA里的BGM定能勾起你的回忆。 我们和各位弹友们一样也都是玩家,在玩了市面上那么多任务复杂、特效花哨的游戏后,始终坚信只有最原汁原味的休闲竞技才是弹弹堂的核心所在。我们希望能做到当你们进入游戏的那一刹那就回想起当年和好友一起打弹弹堂的感觉,如果能让大家感受到当年那最纯真的快乐,那就足够了。 同时,我们也将不定期放出精彩内容--版本更新内容、重磅福利活动、设计原稿曝光图......还有制作人面对面哦~ 最后,预祝各位弹友能有良好的游戏体验! 【关注我们】 欢迎大家微信搜索“弹弹堂大冒险手游”公众号并关注,不仅有实时资讯、实用攻略,还会有惊喜福利! B站搜索“弹弹堂大冒险手游”并关注,可以随时随地和轰天哥聊天交流,更可浏览每一期视频和专栏内容,点赞、投币、收藏一键三连是对我们最大的支持~ 微信公众号:弹弹堂大冒险手游 B站社区:弹弹堂大冒险手游 百度贴吧:弹弹堂大冒险手游吧 玩家QQ①群:807173006 玩家QQ②群:666509806
游戏时长 3.6 小时
前言:第七大道:始于运气,败于运气。
第七大道历程简述:2008年1月第七大道成立,因错判形式,资金全部亏空。创始人曹凯蛊惑小伙伴孤注一掷解包韩国j2m开发的《TAAN》,用三个月时间抄袭照搬出了《弹弹堂》,ui玩法美术完全一致。
EA在2008年12月收购j2m,曾递交第七大道律师函,后者因游戏上线后成绩优异与EA秘密私了。因EA并不看重这类小众游戏吸金能力弱,j2m于2010年初被合并,《TAAN》随即停服。
第七大道总结了弹射类游戏的痛点在弹弹堂2.0版本加入pve副本和养成社交系统,使之成为了一个角色扮演类游戏。
2011年搜狐畅游68.258%股权并购第七大道
2013年畅游7800万美元购买剩余股份,第七大道成为畅游全资子公司,创始人曹凯出走。
2014年因内部问题第七大道其他元老纷纷出走。
2015年第七大道创始人之一孟书奇携手上海砾游投资管理有限公司成立上海永翀投资中心,孟书奇任法人,收购第七大道科技公司,包括其海外业务总计约2亿美元。
因为收购资金而产生的对赌协议,第七大道又不得不继续冲业绩,只得沦落于目前贩卖情怀的地步。
详细内容参考
【【中国网游史61】曾登顶中国页游坐拥五亿用户,弹弹堂经历了什么-哔哩哔哩】 https://b23.tv/2JSGwas
——正文评价:情怀到位,玩法落后,注定无法长久。
1.情怀:我跟弹弹堂的情怀其实非常简短,那可是我小学玩的游戏。入坑时,还是个单纯竞技类游戏。当时我特别喜欢轰天埋人获胜的玩法。
弃坑时间我可以定位到2.0版本刚出的时候,pve刚出,埋人获胜大削。我在领了一个牛顿水果篮,然后在一个挖坑图试玩见证了其必杀加三连发再加二的恐怖挖坑能力之后选择退游。
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2.第七大道的手游弹弹堂:《弹弹堂大冒险》其实是综合改良了腾讯版弹弹堂和页游弹弹堂的一个成品。我觉得整体感觉更像养成游戏,而不是竞技游戏。
14级直接开三个池:武器池,宠物池,宝珠池
100抽保底,武器池宠物池保底还不一定能拿到极品和五星。而100抽需要270元。
从台服千里眼来看,后续活动会一个比一个“值”,直接贩卖数值,氪金无底洞,氪佬将会无限强大。
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3.弹射手游存在的问题:竞技程度弱——侧重养成——氪金差距大——技术党无体验退游——加重氪金——数值膨胀——氪佬打架——氪佬无沙包击打而退出——停服
参考弹射游戏对比:国内有一款唯一二次元弹射手游《浮生若梦》只运营8个月就停服。浮生若梦采用的是高抽卡福利,pvp分等级段匹配,pve排名的运营方式,虽然pvp可以卡等级,但卡等级导致pve无法推进,而等级缓慢上升会导致pvp体验快速下滑导致玩家流失,游戏无法运营。
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4.建议:细水长流的运营才不会继续败坏厂商名声。我认为应该重pvp轻pve,技术流才是弹弹堂的游戏内核!!!
一.将pvp和pve完全分割开,pve一套数值体系,pvp一套数值体系。
二.弹射游戏pvp痛点在没有moba类游戏的技术差距,我认为完全可以学习《荒野乱斗》开发多样的游戏目标和地图。这样可以根据不同的地图采用更多样化的战术配合,同时也可以采用随机胜利条件来增加pvp的趣味性。
1.pvp地图地形多样化,平衡武器数值。
2.随机胜利条件,例如:只能埋人获胜,此获胜条件下不会掉血,只能埋地形。夺旗战:3V3击败对方旗手获胜,旗手增加生命值和攻击。全歼获胜。首杀获胜。
3.高分局可以bp武器地图,随机地图且单队武器不能重复
4.参考《浮生若梦》增加保护型武器和辅助型武器,必杀架墙,必杀加血。
pve:给氪金大佬激励机制,鼓励氪金大佬拉0氪低氪打pve。
鼓励方式:只要队伍之间高战与低战相差一定数值,高战带低战可获得积分,积分按照排名分发奖励,前10名发限定皮肤或宠物。
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总结:第七大道的成功像是一种狗急跳墙式的成功,而没落的原因也是当初金主的运营不利——如果投资它的是腾讯或者网易呢?
对于玩家来说,虽然第七大道依然保持着原版人马,创始人依然坚守,但现实的业绩压力是摆在眼前的,从《神曲》的成功来说,我认为如果第七大道正常跟上国内游戏发展的步伐肯定不会是现在落后不堪的情况,可惜没有如果。
建议提也提了,采不采纳就是他们的事了,请大家也面对现实吧。
来自 小米Mi 11
怀旧确实怀旧,怀的是胎死腹中,旧的是一塌糊涂。我对弹弹堂还是有很深的记忆,从最开始的勋章时期,搞了+9手术刀高兴的不得了;再到后面强化改累计,和好友一起刷副本聊天。我曾经为了一个1000累冲三个月没去小饭桌,攒下来给弹弹堂,现在想来当时也是太过疯狂,陷入迷茫,在人生道路选错了方向。
我能想到他不会很好,但没想到烂的这么彻底。尽管我很喜欢弹弹堂,但不妨碍我认为他做的一拖答辩。
照例先说好的地方,个人认为副本的移植和角度表的保留运用是整个游戏最复古也最华丽的地方。副本保持了端游模样,确实勾起了回忆,而角度表的复刻又让我想到技术流的高光时刻。这两部分也是唯一值得称赞的部分了。
接下来就要说为什么是答辩了
①时装难看且昂贵。开服卖的服装不能说没有改变,只能说毫无长进。传承复古的同时,新时装仍然难看至极,却要99R,只能说韭菜是真好割。
②交易不透明。所有东西都是购买获得7天,再在背包中升级成永久(点券/绑点),这里很难说以后会不会有用点卷购买,且只能用点卷升级的物品出现。【点券为充值货币】
③发展的非长期性。目前我看不到有任何每日的途径去获得抽奖券(30R十抽)但是绑定点券不能用于抽奖(乐)
④糟糕的抽奖机制。用户体验拉大跨——无论氪佬与林冲。都已经22年了,还搞抽碎片合成武器这种东西,我真的觉得很搞笑;抽奖的虚假保底+一堆狗粮也是值得诟病的地方。总之用户体验几乎为0
总之,目前来看,这就是打着情怀,吧答辩做成新答辩,来噶韭菜的。极度不推荐入坑,当然如果对游戏内容感兴趣可以一玩,但不推荐氪金。
2022/12/15
来自 华为荣耀9X
游戏时长 19.7 小时
我就只提一个建议
你只需要pvp和pve分开,那口碑都将完全不同。
Pvp主打竞技,那就需要注重公平公正,所有玩家的武器,装备都为无附加属性的白板状态,唯一有数值差异的地方只体现在武器的类型方面(至于后续出的神器其实无非就是初始极武器的升级版,那么就用极武器的数值模板,但保留神器的外观及特效即可),那么不同类型武器不同数值和破坏建筑效果就能为pvp的玩家创造出无限的可能以及公平的竞争。
(顺带一提,pvp如果要加入宝珠系统是可以的,但是宝珠不能有等级区分且只能选择装备一个技能宝珠,其他所有攻击宝珠和防御宝珠只在pve中生效)
Pve则继续保留强化,合成,修炼,宝珠,宠物。副本的难度可以适度调整的同时,也要有玩法上的创新,不要完全靠数值来堆砌(譬如波谷运动会那样的),副本的产出当然需要提升,而在这里用类似体力系统作为限制玩家打副本的次数就非常合适。一方面保证了工作室及脚本的产量不会比普通玩家更高导致扰乱了市场的价格,另一方面保证了即使是pve玩家也会在打完了一天的副本以后如果还尚有余力,那么就考虑去pvp里体验下生活。
相信如果能做到这样的改变,口碑不至于像现在这么差。如果后续还想要有更多的突破,可以联系我,我会毫无保留的给你们提供更多的建议,毕竟这是在我小学时代带给我无数美好回忆的游戏,我不希望就这么埋没了。
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其实我真的还有好多可供优化的建议和方案,但我希望你能像隔壁暖雪工作室一样能够真的听到玩家反馈和意见,能够及时作出调整和改变。弹弹堂在我看来放在现在也还是有一定潜质的游戏,往手游方面发展是至少十年前就该作出的发展方向,放到现在虽然比不上一线二线的优质作品,但是在三四线小众手游里圈地自萌何不也是一种生存方式?因为这画面,ui设计,人物立绘和建模放在2022年来真的太古老了,唯一的亮点就是玩法,唯一的宣传就是靠老玩家的情怀,为爱发电。
可是现在公测的这一团东西,难道就是你们为到今天还信任“第七大道原班人马”的老玩家的东西吗?他们就只配得到这个?要知道最早那一批玩tnt的玩家现在都已经30左右了,哪可能还那么好糊弄呢?
…………………………………………………………我实在不理解,为什么总有人认为这游戏做出改变了就赚不了钱了,而维持现状就能够像钓凯子一样的偶尔捞一笔,打土豪,就足以挣大钱了,逻辑有问题。
我为什么还愿意提建议,期望看到改变,是因为这次手游的宣发力度很大,给我的感觉不像是捞一笔就跑路,而是想踏入手游市场,但是又没有以往经营手游的经验,以及过往端游的失败运营一直没有改变固有的思维。原班人马,换一个角度理解就是,当初那一批三十来岁的人,现在都已经四五十了,停留在过去的思维是很有可能的,即使新招来的年轻策划和各类数值设计策划提出了较好的方案,或许依然没法被采纳,因为还有各种各样的经济压力在,没法沉下心来好好运营,比如合同,疫情,开发费用,宣传费用,员工薪酬,房租等等。但是,捞快钱的时代早就已经过去了,生不逢时就是得认命,还不醒悟就不是能不能赚钱的问题,而是考虑会赔多少,是否申请破产来规避债务等这些问题了。
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经过这么多天观察这条评价下方的评论,让我认识到或许确实存在这样一个事实,那就是“这游戏确实就没想过挽留普通玩家和口碑。”
其实这样的例子是有的,譬如各类页游(屠龙宝刀,点击就送,这样的页游广告),相信大家都见识过。这些页游厂家往往都是把开发游戏的绝大多数的预算用在找大牌明星代言和宣发上,或者把钱用来制作一个电影级CG,而不注重游戏本体的开发。游戏内容也非常简单,围绕的主题就是只需要充钱,就能够变强,就能够碾压。游戏机制设计不需要太多策略,简单易懂好上手。
其实起初我也好奇过,为什么这些厂商要花这么大力气去做这么一坨…但凡是个正常的玩家,都不至于会被吸引,那存在的意义是什么?后来有了答案,意义就是为了筛选,层层筛选。筛选出那些钱多时间少,但是又有**和碾压的爽快感的需求的那部分人。数值碾压就是最直白的游戏机制,也是核心能动力。
这一套东西在十来年前还挺流行的,智能机刚兴起那会儿,现在这一批弹弹堂的游戏制作人不就是当初那一伙儿的糟粕吧,在人心浮躁,经济下行的今天,我还希冀一切能够如初般美好确实是我太天真了。意识到这一切的我果断选择了卸载,因为不值得再期待,情怀这东西就该留在过去。
(说句题外话,昨晚26发就出了约克城,直接花了198给黄鸡买了约克城和其他几个泳池皮肤,花了钱我也开心,这就是二者的最大区别吧。)
这段用在这游戏里的这些时间着实太浪费,也算是给了自己一个教训,不该对它抱有期待的,大家引以为戒,也祝还留在这游戏的各位玩家玩得开心吧😁
来自 小米Mi 10

精彩视频

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