决斗!石灵之地游戏截图
决斗!石灵之地游戏截图
决斗!石灵之地游戏截图
决斗!石灵之地游戏截图
决斗!石灵之地游戏截图
决斗!石灵之地

决斗!石灵之地

12周岁+官方入驻
7.8
下载
13 万
8.9 万
游戏大小
1.14 GB

游戏介绍

上次更新于2024/04/04
开发者的话各位亲爱的玩家朋友: 欢迎来到石灵之地!我们团队的游戏终于要正式和大家见面了,这里简单分享一些背后的故事。 2021年的3月28日,游戏正式立项。我们希望做一款“自己喜欢”且“让更多人玩更久”的游戏作品。我们当时都很看好自走棋这个品类,觉得有规模的潜力,可以让更多人玩更久;同时,本身团队核心成员都是自走棋、炉石构筑和酒馆战旗的重度玩家,很喜欢精确计算的乐趣,所以就选择了炉石酒馆战旗的玩法作为内核玩法基础。 玩法模式上,过去两年半的时间里,除了常规的8人淘汰赛,还做了不少的创新探索和尝试。最开始,我们探索了大半年的3V3团队赛(炉石酒馆内核玩法),也做了早期测试,虽然感觉有很不错的体验,但是还不够好,还需要打磨,所以将计划再后面再推出(感兴趣玩家可以搜索Project 328看到之前的3V3玩法视频)。又比如,锦标赛是灵感来源于炉石竞技场的模式,是将构筑模式和酒馆战旗进行结合的探索,已经呈现在当前版本中,欢迎大家体验,反馈建议。 机制流派方面,除了融合等相对探索性更强的机制玩法,我们花了很多精力探索,希望做出不一样的流派体验感受,内部也尝试过很多机制,众多“共创玩家”也给了很多建议(感谢!)。当前线上版本只是部分呈现,后续我们会不断更新和迭代,期待大家不断体验和反馈建议。 美术画风和角色方面,为了实现更多人群的覆盖,我们选择包容性更强的卡通风格;角色上也在服务碰撞战斗的玩法的基础上,基于世界观做了相对独特的石灵概念设计。从玩家问卷调研反馈来看,这也得到了众多玩家的认可和喜爱;也确实会让部分玩家觉得不够好,自己不够喜欢。一部分是个人风格偏少,另一部分确实是我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中。 付费是我们过去两年里最纠结的地方了。一方面是要做好的游戏作品,坚持公平竞技;另一方面是要养活团队。所以我们定的原则是:(1)坚持公平竞技,付费不能增加战斗力;(2)所有玩家只要花时间,最终都能玩到所有内容,而付费玩家只能加速游戏内容的获取;(3)付费玩家可以获得外观和皮肤。 确实过去尝试和挑战过“付费抽取符文,局外构筑”的模式,希望挑战我们的设计,看看这种情况下是否能公平竞技,但是试验结果下来,我们感觉不理想,短期内很难突破,所以最终还是回归到最基本的方式:付费只能影响外观,不能影响数值。 同时,关于抽卡获得英雄,我们经过实际体验、内测数据监控、众多内测玩家座谈交流,我们目前判断是没有违背上述的原则。其一,游戏的英雄强度之间的差距不大,而且从池子里随机出3个,且稀有英雄(获得概率低)在设计上本来就不是强度更大(而是“玩点”更有意思,可能“上限高,下限也低”);其二,游戏内大量产生资源,玩家只要玩上一段时间,就会知道,不用氪金也可以大量获取抽卡的资源,同时提高天梯分可以获得新英雄(必定是未拥有的新英雄),最终所有玩家会获取所有英雄(虽然相对付费玩家晚一些);其三,锦标赛模式,是全英雄的池子选择,打锦标赛也会获得很多宝箱钥匙奖励;最后,还有一点是照顾新手玩家的考虑:如果一开始给新手玩家特别多英雄,上手也有难度。 另外,对于皮肤和外观,免费玩家通过活跃,也会逐渐获得更多皮肤和外观。而,目前皮肤、棋盘的品质确实有待提升,使得付费体验不佳。接下来我们也会推出更多高品质的棋盘、英雄皮肤,希望付费玩家有更好的付费体验。 我们非常非常重视玩家共创。从打造一个好作品为目标的角度,毕竟自身力量有限,需要让更多玩家参与,一起给建议和讨论。两年多以来,有数百名核心玩家陪伴我们共创和给建议,涉及玩法、机制、美术、付费等所有方面,帮助游戏进行改进,真心感谢! 我们也非常非常重视玩家口碑。论坛、社群,玩家每一条反馈和评论,我们都用心回复(大家可以去看看)。“玩家的五星好评”是我们最核心的目标,这也是我们做这款游戏的出发点。当然,从宣传推广的角度,我们并非大厂团队,没有那么多宣发资源,所以必然要仰仗玩家口碑,期待更多玩家成为“自来水”,帮助游戏推广。我们始终相信,真正用心打磨游戏作品的团队肯定会得到好的结果。 回头再看过去两年半多的时间,还真的经历了挺多的挑战(甚至是折磨),可谓风雨兼程: - 比如说,一开始团队做的是2D,因为没有任何3D经验;但是几个月后,发现还是做3D可以有更高上限的游戏品质,所以整个团队从0开始学习如何搭建3D管线; - 又比如说,我们非常希望创新玩法,所以花了大半年时间研发“3v3的炉石酒馆like”游戏,后面感觉这个模式比较适合作为后期,暂时不推出;还是回归优先研发8人淘汰赛; - 还比如说,我们没法像大厂那样有足够多的预算,同时又要坚持美术品质,所以,只能找几十家美术合作商,一家一家的测试品质,谈价格,能省则省…… - 这是团队第一款游戏,所有的东西对我们来说,都是第一次,无论是TapTap测试,还是手机厂商联运,还是社群运营…… - 而且,两年多里,还经历了各种疫情封城,公司所有同事生病办公,熬夜发版本,最近的甲流…… 总之跌跌撞撞到了今天,坚持了2年半多的时间,终于到了公测的时刻。虽然游戏还有很多不足的地方,但是,初心未改,做出一个让我们满意、玩家满意的游戏作品是一直的追求。 公测仅仅是开始,万里长征的第七步。期待各位玩家朋友的体验,更期待大家的各种反馈和吐槽,和我们一起用心共创好的游戏作品! 《决斗!石灵之地》项目团队 2023年12月27日
游戏时长 3.0 小时
运营服务不错
很不错的一款游戏,种族丰富,玩法多样,就是让人没什么氪金欲望,可能是棋子长得太像了,没有区分度。
提个小建议不知道能不能看见:
你们氪金不影响战斗力这点值得好评,但是氪金可以增加动画体验啊,作为一个英雄无敌的老玩家,打架只是一部分爽感,还有很大一部分来自基地建设后自己的城堡从无到有,模型升级的快感。
先说棋盘的事:
现在这个商店升级时,没有什么爽点反馈,你卖的那几个棋盘,看着也让人没什么氪金欲望,能不能把棋盘的外形和商店升级结合起来,比如一本棋盘是几个小烂帐篷,二本多几个木栅栏,三本帐篷换木屋,四本木屋换砖房,五本木栅栏换城墙,六本直接起城堡。
你可以做一套基础版的,然后像dlc一样卖种族的棋盘皮肤,最好能根据每次升级商店前的阵容,去实时转型,比如说我虫族专精,一开始和别人一样的棋盘,三本后拿到了虫族key牌,决定转虫族了,然后整个棋盘都能立马跟着变化,变成我买的虫族棋盘,有各种氛围感的建筑,那就让人感觉很酷。那些尤其喜欢一个种族的打多了,肯定想付费来一套专属能升级的棋盘吧?
再说棋子的问题:
棋子升金这效果也太不明显了,就不能让金棋子模型再大点么,合成就要有合成的爽感啊,还可以卖一些攻击的动画,比如养的金色大哥,攻防都叠老高了,是不是打人能显得更痛一点,直接给对面棋子轮飞或者给他石板砸碎让对面沉水里,能更好体现大哥的与众不同。
还有一些碎碎念,你叫石灵召唤,然后都是战斗都是小动物踩着石板飘在池塘上战斗,没大明白为啥这么设计动画,石板为啥能飘在水上,能不能设计成石柱子呢?池塘改成河(楚河汉界实体化嘛)然后两边商店就是各自的城堡,雕刻石柱后种进河里召唤石灵对决,争夺信仰的战争,输了的玩家可以把他的铭牌盖上被谁同化信仰的章,体现击杀玩家同化信仰的爽感。
说的有些零碎,总之就是希望在外观上再做一做区分度,让人有氪金欲望。😉玩法很不错,加油!
5 天前
来自 小米13 Pro
官方小胖福 : 非常感谢您如此详尽且富有创意的建议!您的想法不仅切中了提升游戏体验的关键点,还充分考虑了如何通过视觉和情感反馈增强玩家的沉浸感与满足感,这对于游戏开发者来说是极其宝贵的灵感来源。将棋盘和棋子的进化与游戏进程紧密结合,不仅能够提升玩家对自己领地成长的成就感,还能激发收集和定制化的乐趣,确实是提升游戏吸引力的妙招。 关于棋盘升级的概念,从简陋的帐篷到宏伟的城堡逐步演变,不仅贴合了游戏进展的逻辑,也为玩家提供了清晰的视觉反馈,增强了升级的仪式感。而根据玩家选择的种族动态变换棋盘皮肤,更是个性化体验的极致展现,极大地增加了游戏的深度和重玩价值。 至于棋子的反馈优化,强化金棋子的视觉效果和攻击动画确实能显著提升战斗的爽快感。让每一场战斗不仅是策略的较量,也是视觉盛宴的展示,这样的改动无疑会吸引更多玩家的关注并愿意为此投入。 您对于游戏动画设定的疑问和改进建议也十分中肯,将背景故事与游戏机制融合,创造出更加合理且引人入胜的世界观,无疑能够加深玩家对游戏的情感连接。 虽然无法给您明确的承诺,但请相信,您的声音已被听到,而这正是推动游戏不断进步的宝贵力量。再次感谢您的反馈和支持,希望游戏团队能够采纳您的建议,为所有玩家带来更加精彩纷呈的游戏体验。保持这份热情,继续享受游戏的乐趣,未来可期!
没玩过炉石。90 后,男 30 多岁。
好几年前玩过《王者荣耀》里的自走棋模式,也玩过《召唤与合成 1》里的自走棋模式,觉得还不错,但当时工作忙,没玩多久后来就没打开过了。
——————
最近时间比较多,前些天在 B 站看到推荐页一个主播在玩《石灵之地》,被画风吸引点了进去,再看到这个熟悉的模式马上就问主播游戏名是啥。
——————
然后入坑到现在玩了四天吧,开了第一档月卡,第二天打到黄金之后就十分吃力了,后面排位锦标赛受挫,只能一边去 taptap 和 B 站学别人的打法一边去匹配里练习。
——————
这游戏做的真不赖,美术风格简约可爱视觉上很愉悦轻松,玩法方面各种阵容搭配十分丰富很难玩腻。没有逼氪内容,氪金方面只属于皮肤向的内容,这点非常优秀,大大点赞!(¯▽¯)👍
——————
最后说下个人认为不足之处吧。
1、 游戏内新手引导做的不好。我玩的第三天才知道商店右侧有个锁卡选项可以点,这还是看别人玩才知道。
2、个别卡牌的效果描述不够精确。如个人卡的成长技能,虫族的一些登场技能。特别是枭药师与长老,对于不同卡的“登场”效果触发与否一度让我十分头大,最近经常去群里问才渐渐掌握。
我知道游戏内有个规则手册,但是卡面能够描述清楚并区分开,一定比写在说明手册里要好。
——————
可能还有些其它小问题,对于炉石玩家 或此类游戏经验丰富的玩家来说并不是事儿,但我想这么一款精良的游戏作品,其目标用户群肯定不止如此。我觉得,若能按照对待新手玩家的思路,去调整新手引导,以及让卡牌技能描述更精炼准确,肯定能让更多新玩家留下。
——————
2024/3/19
来自 iPhone 13 Pro
官方小胖福 : 亲爱的玩家, 很高兴听到您对我们游戏的整体美术风格和玩法设计给予了高度评价,尤其是对其丰富多样的阵容搭配、友好的氪金环境的认可。我们深知这些元素对于构建良好游戏体验的重要性,并会继续致力于创造更加引人入胜的游戏世界。 针对您提出的宝贵意见,我们深感认同并在此表示诚挚的感谢,您的建议对于我们的发展至关重要,我们会积极采纳并努力在后续版本更新中逐步解决这些问题,让更多像您一样的新老玩家都能享受到更好的游戏体验。再次感谢您的支持和热爱,也期待您在游戏中不断取得新的成就,共同见证游戏的成长与进步!
2024/4/29
来自 小米Xiaomi 12S Pro
官方小胖福 : 衷心感谢您的细致反馈与支持,作为自走棋游戏的忠实爱好者,您的声音对我们来说极为宝贵。了解到您对游戏当前的便捷操作和直观玩法表示满意,我们感到非常欣慰。 关于您的建议,我们完全赞同,认为通过引入更多创意棋盘设计、华丽战斗特效,乃至全新英雄与阵营,将极大丰富游戏的视觉享受与策略维度。这不仅能够提升游戏的可玩性和长期吸引力,还能为玩家带来耳目一新的对战体验。 我们已经开始探讨如何在保留游戏特色的同时,融入您所期待的创新元素。此外,对于冒险模式的拓展,我们已将其列为重要内容之一,旨在为您呈现更为丰富多彩的游戏世界。 请继续保持关注,您的每一分期待都是我们前进的动力。我们承诺将持续努力,为您和所有玩家带来更多激动人心的更新,让每一场对局都充满无限可能与乐趣。 再次感谢您的宝贵意见,让我们携手共创更加辉煌的游戏之旅。期待在不久的将来,以更加饱满的游戏内容回应您的每一份热爱与期待。
游戏时长 4 分钟
可玩性不错
先玩了《狼王战棋》,后玩了《决斗,石灵之地》,做个横向比较吧。
🌃画面音乐:
两者画风不一样,石灵棋子全是动物,走的是可爱画风。狼王是欧美奇幻的生物,画风也是欧美风,更为帅气。
就画面来讲,石灵更为精致,狼王整体像是半成品,画面粗糙很像页游。
音乐见仁见智,个人更倾向石灵的音乐。
配音,石灵没有配音,狼王英雄和棋子都是全配音。
🎮可玩性:
都是抄的酒馆战棋,没什么好说的,阵营玩法大体方向都一样,两个游戏的棋子、英雄没重合的,都很有趣。狼王改的更多一点,英雄会上场英雄棋子,英雄棋子的强度比较影响游戏的平衡,但是也会因为占了一个位子影响棋子整体的发挥。
两游戏的特色对于不同玩家不同需求的推荐:
狼王是竖屏,可以单手操作,一局是6个玩家,玩一局大概20分钟,对于平时比较忙,空闲时间比较短的玩家十分推荐。
石灵画面做得比狼王好的多的多,一局8个玩家,一局大概35分钟,如果你空闲时间足够多,还是强烈推荐玩石灵的。
整体总结,狼王更好操作,时间更短。石灵画面更好,游戏完成度更高。
对了,还有一款《漫威对决》,因为太久没玩,不做太多评价。漫威是三款里面画面最好的,虽然也是一局8名玩家,但是因为有大量的特效和动画,所以一局需要大概一个小时的时间,但是不得不说做得非常精致了。缺点是非常明显的,就是棋子是需要氪的,不适合平民玩家,0氪就是上去挨打慢慢挨到抽齐棋子,大概需要几个月时间。只能说做得这么精致,也是需要付出一些金钱才有资格玩的。
✍🏻建议:
其他地方做的都很好,就是不知道为什么图鉴里面没有英雄图鉴?建议加上。
来自 Huawei nova 8 Pro
官方小胖福11号 : 非常感谢您的喜欢,我们很荣幸。期待公测体验中您能给我们更多的建议和反馈,助力我们不断优化游戏体验,我们也会不断努力迭代给大家带来更好的游戏体验。
当前版本1.3.1
联网 App
备案主办方北京有三逗科技有限公司
使用 TapTap 客户端下载