无敌玩家模拟器(TapTap测试版)游戏截图
无敌玩家模拟器(TapTap测试版)游戏截图
无敌玩家模拟器(TapTap测试版)游戏截图
无敌玩家模拟器(TapTap测试版)游戏截图
无敌玩家模拟器(TapTap测试版)游戏截图
无敌玩家模拟器(TapTap测试版)

无敌玩家模拟器(TapTap测试版)

测试
Tap 实名快捷登录官方入驻
7.9
热度
24 万
19 万
游戏大小
91 MB

游戏介绍

上次更新于2024/05/04
开发者的话大家好,我是游戏的制作人AT君,一个一直想做一个拥有无限可玩性的PVE游戏的中老年游戏策划。《无敌玩家模拟器》是我和小伙伴们花了将近两年时间开发的一个游戏,很多想法都是在开发的过程中不断尝试、不断调整之后逐渐完善的,虽然花了不少精力,但好在我和小伙伴们对于游戏的终极形态一直是十分清晰的,因此虽然走了一些弯路,但最终还是让游戏展现出了自己所想要的样貌,可以交给广大玩家们来检验了,游戏已经于2022年4月1日开始正式测试了,在这之后就不会轻易删档了。 我是一个偏科严重的游戏玩家,PVP游戏基本不怎么玩(主要是菜),是一个严格意义上的PVE玩家,那些拥有几乎无穷可玩性的诸多刷宝类游戏和沙盒类游戏对我的影响很大,但又因为手残,不擅长挑战硬核游戏(可谓又菜又爱玩),所以这款作品就成为了一个以追求流派构筑和角色养成为主要目标的挂机游戏了,希望同样喜欢类似游戏的玩家能够在《无敌玩家模拟器》中体验到乐趣。 我一直非常喜欢那种“不正经”的游戏,总觉得做一些中规中矩的游戏没有什么意思,反而比较喜欢那些奇奇怪怪而又风格独特的小众作品,所以在制作这款游戏的过程中也一直在想,这个游戏究竟应该是个什么风格的游戏,最终觉得还是应该遵从内心的想法,按自己喜爱的方式去为这个游戏定一个基调,最终呈现出来的就是这种具有一定meta性和戏谑性的玩梗游戏了(不过还是友情提示一下,玩梗要适度哦)。 我个人是游戏策划出身,在制作这款游戏的过程中边学习写代码边开发,因此游戏很可能有不少奇奇怪怪的BUG,如果遇到了BUG可以在玩家群中向我反馈(大佬们轻喷,手下留情),我会尽快修复。另外我没有任何美术功底,素材以上网找无版权的资源以及忽悠身边的小伙伴们帮我画图为主,因此游戏的画面会显得较为简陋,如果你有兴趣提供一些美术资源的话,也可以和我联系。 关于《无敌玩家模拟器》的将来,我们要做的事情还有很多,有任何意见都可以进入QQ群和我们反馈。 总之,《无敌玩家模拟器》我们是抱着做一款能够持续运营数年的游戏来做的,接下来的一段相当长的时间内都会不断的维护《无敌玩家模拟器》,不会跑路去做其他游戏的,这一点大家可以放心,希望我们可以陪伴广大玩家们一起走下去。 2022年4月1日
玩过
运营服务不错
玩了两天,感觉很有意思,在众多千篇一律的挂机游戏里面可以说得上是脱颖而出的创新了。刚开始玩上手比较慢,主要是各种各样的资源比较多,连同每个的天赋技能玩得比较乱。这里就是我就想吐槽的一点,UI做得是真的不好,其实大部分天赋的名字是重复的,可以合并到一块,分类一下。这里我给出几个值得优化的地方和优化方法,望采纳:
1.天赋那里的项目实在是很多,但归根结底就是围绕着几种效果的,采集资源梗那部分的同类可以放一块,就比如说挖土有关的天赋 挖土精通 画图充饥 望土止渴 这三个的话我建议放到一个路径里面,点开挖土这个bottom就会展开这三个天赋
2.可视化数据的优化我觉得也比较重要。最简单的也做到了,就是在天赋那里加个经验条。还有一些比较细节的东西,例如说反思和秋裤这两,可以在效果里面直接计算出提升的数值是多少然后在数值后面在把公式列出来,这样就比较直观了,我一开始还去算了一下6级反思加多少效果呢(虽然不麻烦)
3.我个人觉得这个菜单设计的逻辑是有点问题的。正常来讲梗应该算是角色的一部分才是,但是梗和角色却是分开的。我认为可以在角色放在菜单那一栏,然后里面的子菜单就是人物属性,梗,装备,技能和觉醒,皮肤归到装备那一类。任务这一点也是需要一点点改动的。循环任务领取非常烦琐,有些任务简单到上个任务刚领两秒然后又做好了,又得回去领。这里就可以给任务套个公式,难度和金币都用公式计算,这样就可以避免这种现象(当然如果原意骗广告的话就当我没说)
4.bottom的摆放位置。这个优化可能跟你的开发程序有关,你的开发程序可能确实不能调整这一点,那没办法。首先就是游戏主界面下面的主菜单,按照上面第三点所说的合并许多同类项后,下面的挂机这个bottom,由于挂机作为游戏的主要玩法,我认为这个bottom应该相对其他按钮大一些,然后摆在屏幕正下方。点进去挂机这个界面之后,主要有打boss和加速两个按钮,按钮又分为4x和max(不知道多少x,其实可以直接写出来而不是max),我觉得这三个可以放在挂机正上方不远的位置。这样子上方就完全可以留个HP MP 金币等资源,整个布局会美观很多。这里没讲到其他页面,其实大多需要像这样细细分类和优化
大部分UI都需要改。还有几点搞不懂的就是为什么进新赛季要重置呢?挂机游戏重置这一点真不能理解。还有就是商店里面卖的梗好像一直只有一级的。我寻思着开头如果拿到稍微好一点的卡也不会去商店那里买吧,说回来商店还有一个疑惑操作就是饮料和食物是随机的这一点。我买什么都要看它刷出来是真的无语。有时候缺饮料一直来食物,只能刷新。还有一个问题,为什么不能手动存档?有时候自己忘了存档会导致刷出来的一些梗给我整没练。好比有一次看完广告之后因为网不好,把我刚刷出来想要的天赋整没了。这游戏要一直保持联网,干脆点租个服务器都行了,然后设置点内购,这么优秀的游戏多少会有人氪金的。最后一点就是应该是说明描述错误了,在游戏手册里面的【什么是星球?】里面写着,刷出的三个星球等级分别是-1,0,+1,但事实上刷出的星球等级有很多时候并不遵循这个规则的,估计写程序的时候已经把这个忘了。
前面说了这么多的缺点,也要讲讲好的才行。上面这些缺点,没能成功劝退我,说明它的光辉确实掩盖住了很多不好的方面。首先第一个就是独具一格的挂机系统,挂机通过装备不同类型的梗来采集不同类型的资源,或者升级某方面的能力,战斗系统分了多种伤害,不同的梗产生不同类型的伤害,通过梗来打连续拳这一点确实很有意思的。还有一个值得赞扬的就是这个离线挂机收益,折算成了第二次上线后获得的加速时间,相当于离线时间也是有操作性的,非常的有建设性的想法。梗本身其实就是一个很有想法的设计,希望作者大大能够越做越好🙂
2022/7/18
来自 华为HONOR 20
官方AT : 谢谢亲的认真长评!非常赞!反馈也都在点子上,我一一回复下哈: 1. 现在天赋UI确实是最难用的,但最近我在忙着和同事一起换引擎重新开发游戏来解决很多目前的版本难以解决的技术问题,估计这个UI会在重做界面的时候一起重构,但换引擎的开发工作量很大,也可能在目前版本上就直接优化掉,这个目前我还没想好,但肯定是会改的 2. 数据直观这个可以,我确实是没想到,做起来是不难的,很快就搞! 3. 其实这个游戏和一般的RPG确实有很大的不同,角色实际上是个空壳子,梗才是核心,因为玩家和游戏交互的动作都要通过梗来实现,最重要的是梗和天赋,而这两个比起放在角色里,不如直接拿出来更好呢,角色本身是没有什么功能的,只能看看属性~ 4. 底部导航栏最早是5个按钮,挂机在正中间,就很舒服,后来逐步加入了更多功能后,导航栏变成了6个按钮,挂机就没法放在正中间了,而其他功能也不太好收入到左右两边的按钮中……这个我再考虑下哈! 总之再次谢谢亲的反馈,欢迎加群862251824随时找我聊天哈~
当前版本2.79
联网 App
备案主办方suntingyu
使用 TapTap 客户端下载