未知:升变(TapTap测试版)游戏截图
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未知:升变(TapTap测试版)

未知:升变(TapTap测试版)

测试
快捷登录官方入驻
7.2
热度
125 万
96 万
游戏大小
54 MB

游戏介绍

上次更新于2024/05/14
开发者的话游戏是由热爱魔兽RPG的两三个人独立开发的,并且还处于开发阶段,目前各方面内容还不全,后续我们会持续完善游戏内容。 同时我们现在角色资源严重匮乏,很多角色都是在各个地方找的会有风格上的明显不搭,后续我们会持续补充原创角色来完善游戏。 希望大家给予我们一定的谅解和支持,我们会用作品来回报大家的支持的! 未来更新计划: 1、完善法宝系统(扩充至50-60个)。 2、增加新的boss(2-3个)。 3、增加新的职业(25个左右)。 4、新的模式。 5、ios版本移植。
游戏时长 8.2 小时
画面音乐不错
结论先行:非常有意思,强烈推荐!拥有单机挑战和团队协作两种游戏模式,同时具备rougelike元素的“塔防”游戏。画面表现优异、战斗节奏畅快不拖沓、技能体系多样且都具备很深的探索性,可玩性和耐玩性都非常不错,游戏整体难度不是特别高。虽然但是,游戏依然有一些可以提高的地方。依然给5分,好玩!而且,个人觉得整个游戏模式还有再深化和扩充的地方,说不定未来拥有主流游戏界一席之地的一个新方向由此萌发。
评测内容:
1、 玩法&题材:Tap给出的标签是“生存、国风、肉鸽、动作”,其实我个人认为更贴切一点的是“生存、肉鸽和策略”。本作本质上是“限时击杀和怪物上限”双重压力线的变种塔防游戏,把操作的角色看成防御塔即可。(现阶段,以PVE的难度挑战为主,有没有可能发展成为PVP模式,传统moba的基础上降低操作要求,提高个人策略选择和团队策略配合,更加体现脑力对决的重要性?假想一下,似乎可行?~~)
2、 美术:
1) 准备界面极为简洁!作为试玩版,没有花里胡哨的东西也不错,建议以后多一点新手指引,上手体验更好一下。
2) 战斗主场景,采用的俯视角,3D人物建模、场景建筑的精度都算中上,画面冷色调为主,画面偏暗,同时冷暖色调对比明显,火光、技能释放效果能够得到足够的突出,任务的动作连贯,且不同职业有不同的攻击动作和施法动作,不敷衍的态度,这个点赞!
3) 界面布局也是突出简洁,左上方的状态栏、顶部的计数栏、下方的选择框、左右的操作按钮等等,比例都尽可能小,且没有背景板,给了中部战斗区域足够的视野空间。
总结,画面质感不错,战斗反馈也很及时,没有去渴求更高画质的冲动,因为在这个画质基础上,所有注意力都在计算关于战斗的所有事情,因此,足矣。
3、 玩法:
1) 核心玩法是在“限时击杀BOSS和全场怪物上限”的双重压力线下,通过技能选择、职业选择、宝石选择来达成通关要求的生存游戏。这两条压力线,其实目前版本下,“限时击杀BOSS”的优先级更高,因为小怪造成压力经常不足以产生威胁,极端情况下,在复活期间,触发“怪物数量上限”,而造成死亡并复活读秒的因素往往就是BOSS击杀。BOSS一共4波,目前固定的是小黑、狼人、凤凰、女王,(熟不熟悉,都是dota2的英雄,哈哈哈哈),出场顺序随机,每个boss的特点都不一样。在击杀boss后,有一个发育期,可以进行策略调整。
提出建议:
1.适当增加boss库,提高游戏乐趣性;增加boss的差异化,使各种策略/流派都能有出场的机会(这好像是冰蛙一直在做的事情= =);
2.增加boss预告功能,能让玩家针对性得对下一个boss作出相应的调整;
3.增加一点小怪的难度或增加宝石怪/法宝怪的种类,譬如随机出现精英怪之类的,毕竟6分钟时间,
2) 最有看点的肉鸽元素:技能系统。本作中,技能分为主动技能和被动技能,一般各一个(特殊英雄可以多带一个主动或被动技能),同时,又分为进攻性、防御性、恢复性、召唤性、控制性技能,当前版本中,可以搭配的流派很多,纯攻击类(高攻、高爆、高攻速)、召唤类(变身、召唤、)、法强类(多重施法、技能增强、减CD)、回复类(高吸血、高血量、高恢复)、控制流(减速、眩晕、冰冻)等等,恕我不能一一概述。同时,搭配各具特点的职业,进一步增加各种流派的想象空间。最后,还有宝石系统来进一步提升战斗增益—总共5个宝石槽位,2颗同色宝石即可激活第一级特效,5颗同色宝石激活第二级特效。
总结:核心玩法足够有趣且探索性很强。
总要吹毛求疵一下,提点建议:
1.有的流派的存在感较低,譬如召唤流,本体极容易死亡。其实原因是:boss的应对要求的同质化,高伤害高血量高爆发的boss要求角色必须高输出同时兼顾高恢复,召唤流、控制流这种的舞台就很小。希望在boss方面能有所调整,增加一些差异化,给其他流派一些发挥空间,譬如:boss有无敌时间,只有召唤物可以攻击,或者boss某个阶段比较脆弱,被控制后受到的伤害提高等。
2.dota2元素太多了,可以换个资源包,哈哈哈哈
3.关于联机模式,目前来说,我个人的体验并不是特别好,因为联机的初衷是讲究配合和策略,但当前版本中,联机的交流非常原始,只靠打字,效率非常低下。
建议:
1.增加一些快捷的信息条或者对话框,能够有效表明当前各个队员状态和发展选择。譬如:我主力输出,我主力控制,激活目标,注意站位等等,这种即时的喊话框。
2.干脆限制流派选择,譬如同一队伍中,所有的英雄、技能都有选择的上限,硬性限制不能重复选择,避免大家都走一个流派。(可能有点不切实际)
3.最有效的,加语音系统。
最后的最后:我个人非常喜欢这款游戏,隐约看到一点引领时代的玩法的可塑性和可能性。希望“未知”无惧无畏,“升变”跃龙门成“天变”!
游戏时长 8.0 小时
耐玩度不错
让我很感动的一款游戏。
首先要说在版号受限手游放慢速度的今天,一个小工作室能做出这样真的很让人惊喜。它虽用着公库资源拼凑出简单难看的UI,但是内核的玩法却可以让人忍受这一点。它也不像其他的游戏一出来就愚弄tap官方各种资本请水军控分,这个八分是实打实的。
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给了一些建议,一定要采纳!!!
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优点:
开局进入可能会有些无措,因为新手教程比较简单,但是玩过肉鸽的慢慢摸索一局就差不多了。
玩法特别新颖有趣,选职业和技能,自身强度涨上去的话就可以挑战各种怪物或者资源,然后抽取更好的职业和技能。
只要前期平稳度过,后期就是屠怪盛宴,爽感异常。这款肉鸽游戏带来的感觉,不只男孩子喜欢!!!!
奖励的话,一局过后可以获得永久装备(可以带到下N局的)
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扣一星的原因:
第一个要改进的点就是 匹配机制优化 和 引入逃跑惩罚措施。
每局匹配的玩家在装备差距上有时会过大,从而导致一些萌新或者大佬直接退出游戏,去寻找自己能打的难度,这样一来就是七八次重开十分惹人厌。匹配解决好之后,再逃跑就是十分钟内不能重开。
第二个要改进的点是 希望快速的开启盈利,优化服务器。
这一点真正在玩的玩家都会支持的。
在版号限制的今天,接入充值有一定难度,那就抓紧接入广告盈利,然后继续优化升级服务器。不然后期伤害量一上来,游戏手机开Monster模式都不行,画面卡的直接就不动了。
广告盈利可以纳入局外装备箱和职业皮肤抽奖,看广告抽一次,100次保底一件传说。
局内可以一人看30s广告增加30秒肉鸽时间,这样可以给一些差点要秒掉boss的人福利。
有了盈利后,如果能附带着优化一下UI界面好看些就更棒了。
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还有非常可观的进步空间。
制作者,
不忘初心,继续前进,
加油!
2022/4/12
来自 Vivo iQOO
官方幕后黑手 : 感谢长评,逃跑惩罚机制昨天已更新,第一次免单,后续罚时越来越长,跟您的建议很接近 关于服务器来说目前比较大的问题还是有些逻辑写的不够好,服务器现在其实不差了,所以目前最重要的在做代码逻辑的优化,可能会对卡顿大幅缓解。
游戏时长 22.3 小时
可能没有写结论被大家认为我在喷游戏,哈哈哈哈
游戏是非常非常不错,市场上确实也缺少魔兽防守玩法,游戏是3个人开发的,确实策划能力和开发能力值得赞赏,
以下提几点个人的意见:
提几点优化建议:
1.关于游戏关卡问题,关卡总共100层,但是每一层的数值跨度不足,导致了玩家在这个过程中是没有挑战欲望的,因为50层与51层的意义不大,如果单纯想用层数跨度来刺激玩家活跃的话,短时间有效但是长时间来就就很鸡肋了。玩家需要的是养成过程,即使一直在失败但是失败5.6关后玩家数值养起来了是可以打过这一关的。适当的失败到成功是见证自身养成的成就感的,也是玩家的动力和目标。可以改成n-n10这样跨度角度的关卡方式,此外加上无尽模式和其他特殊玩法模式。也可以做成pvp比拼通关速度设定段位,刺激玩家冲段,也是可以参考的选择。pve与pvp相互印证和辅佐。
2.关于关卡匹配问题,因为100层设定区间过大。导致目前匹配纯随机。也就导致了匹配队友的质量和实力难以控制,例如一个50层的玩家匹配到了100层的玩家。100层的玩家选择了100层的关卡难度,对于50层的玩家是难以打过的,也就丧失了游戏体验,对于100层的玩家来说50的节奏失误也会导致自己的节奏失效,导致50层的玩家与100层的玩家都没有很好的游戏体验,其次也会导致某个玩家无法选择自己期望的关卡等级,两种情况都会导致某个玩家挂机,这种跨度特别大的机制下是难以控制好所有的游戏体验的。
3.关于英雄数值问题,目前游戏英雄,技能还是比较繁多的。但是某个英雄的特性过强导致游戏失衡,例如女皇(技能禁锢),猴子流派等成为单一的主流阵容。那么多英雄以及多技能的搭配反而成为空谈,建议在英雄的定位上可以多职业定位,例如坦克抗伤,法c,物c,辅助等定位。让游戏内的玩法更加多样化,组队也就更需要每个玩家都有自己的定位极目标。而不是一致化。
4.关于装备获取,目前失败应该是不会获取任何装备的,那么也就是说想要养成就要一直通关。如果失误一把就会导致半个小时的努力付之东流。对于玩家来说这是一种负体验。长期的失败并且角色上没有任何成长就一定会导致玩家流失。
5.关于高级账号与低级账号匹配带飞的情况,这种情况下小号仅仅需要3.4局就可以养成一个高等级账号,我15小时左右就已经获得了4个源装备,体验失衡,导致明明100小时可以达到的程度我仅仅需要7.8分之一的时间就可以达成。那么玩家长线目标是被缩短的。流失会更容易。长线目标是需要不断被建立以及印证的过程。
6.关于商业化,游戏最终还是要吃饭的。那么局外养成一定是不可避免,单一的装备养成其实难以支撑付费和养成目标,建议可以出一些衍生系统及养成系,丰富游戏目标。
7.目前游戏框架与核心玩法已经初步完成,后续的新系统、优化、版本迭代、版号、资金、渠道、发行才是比较困难的,建议可以选择产品与发行公司合作,拿到第一笔投资,快速补充团队。
持续补充
8.关于组队交流的问题。目前游戏的交流机制比较简单,并且打字是最不便捷的一种操作方式。对于一个刚刚起步的研发公司来说开发语音的成本过高,建议可以采用内置交流话术,例如:集合打boss,抓紧时间发育,注意职业搭配等等常用话术,可以参考王者和吃鸡,同时新增集合按键和撤退按键,关于交流ui的采访建议放在右侧。中国玩家经过王者和吃鸡的洗礼更容易接受这种适用性习惯。
9.关于游戏美术ui,整体风格偏阴沉与昏暗,游戏的目的是收入,收入的核心来源源自于玩家,美术风格的受众程度决定了你能吸引多少用户进来,对于中国市场来说,阴暗的美术风格还是处于较少的玩家。更讨喜更容易被接受。
10.关于客户端性能,游戏整体优化存在问题。7000的华为手机玩游戏会存在掉帧。卡顿,适配等问题。刘海屏手机有些ui和位置被覆盖。可以持续优化。
来自 华为 Mate 30 Pro 5G
当前版本93
联网 App
App 备案未备案
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