Samsara Room游戏截图
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Samsara Room

Samsara Room

9.9
玩过
系列第十四部作品(不算白房子),本作无高能无jump scare,有隐藏剧情关卡成就。游戏通关时间约为1.5-2.5小时,小部分可能需要配合攻略使用。
解谜逻辑这一部做的挺不错,尤其值得夸一夸的是,游戏里不同的章节由于“钥匙”不同的原因,每一关都采用了“钥匙”的视角来进行游戏,超级创新。
下面是我根据Cube这十一部作品做的一些梳理,不包含锈湖三部曲,有错误欢迎修正!
首先有关四色Cube:
白Cube是人们的美好记忆;
黑Cube是人们不好的记忆,而一旦黑Cube被提取出,人就会变成黑影;
蓝Cube可以改变过去的回忆(但不改变事实);
金Cube由白黑蓝cube合成,可以渗透过去和未来。
其次讲一下出现的人与他们的关系:
乌鸦Crow、鹦鹉Harvey、猫头鹰Owl是一伙的,其中Crow和Owl可以在动物形态与人类之间随意切换;与五只黑影动物为敌。
乌鸦Crow就是Mill和Case 23里的摆渡人爷爷,在Birthday中扮演了Dale的爷爷,是Theatre的酒保。猫头鹰Owl是天选之人,并且想让侦探Dale继承他的使命。
金发妹子Laura是转世的William(Samsara Room剧情),其男友Bob为Case 23警局里的犯人和Theatre的醉酒人。
最后理一下时间线(个人理解):
Arles梵高算是彩蛋,出现在Case 23和Paradox的谜题中。
1894年锈湖旅馆,五个动物黑影出逃。(Birthday彩蛋)
1939年侦探Dale九岁生日时,全家被白兔子rabbit杀,且没有逆转时间(猫头鹰Owl的信),鹦鹉Harvey来到了金发妹子Laura的前世William变成的大树上。(Birthday)
1964年金发女孩Laura(其前生为William,喝了不老药变成树形死亡转生,Samsara Room彩蛋)开始出现类似精神分裂的情况,此时她的宠物就是鹦鹉Harvey。(Seasons)
1969年金发妹子Laura带着鹦鹉Harvey去了锈湖小屋进行疗养,受到了某个黑影的攻击,并成功逃脱(Lake真结局)
这件事情让妹子下定了自杀的决心(Theatre里醉酒男友口袋里的信)
而Harvey在锈湖小屋杀死了一个带有翅膀的黑影(Case 23第四章有Harvey的盒子)。(Harvey's)
1971年金发女孩Laura杀死鹦鹉Harvey后自杀,问题是这鹦鹉好像没死成,在后面的时间线里出现了。(Seasons)
此后侦探Dale开始对这个女孩的死进行调查。
同时猫头鹰Owl把金发妹子Laura的尸体运到Mill,并吩咐乌鸦Crow提取金发妹子的回忆;(Mill)
被Crow提取出黑cube的金发妹子变成了黑影,杀死了奶奶,这时鹦鹉Harvey还没有死,并且在乌鸦Crow。
1972年警局里出现了犯人Bob(金发妹子的男友)在黑化后把自己的黑Cube交给了侦探Dale。(Case 23)
Dale将黑白Cube放入电视后昏迷,猫头鹰Owl认为Dale可以驱逐锈湖上的黑影,就把Dale转移到了教堂,并让Crow把Dale带到锈湖小屋。(Mill + Case 23)
1972年侦探Dale在锈湖小屋里逃脱,通过电梯进入锈湖。(Case 23)
乌鸦Crow与猫头鹰Owl喝下了永生水,用潜水艇进入锈湖,将金发妹子Laura的白黑篮cube回收,合成金色cube后给了侦探Dale,让他进入电梯。潜水艇被五个黑影动物破坏。(Cave)
侦探Dale开始了记忆之旅,然后记忆开始发生改变,认为9岁那年全家得救了。(Birthday)
接着模糊意识中,猫头鹰Owl和乌鸦Crow告诉侦探Dale人生有六个阶段,而每个人的进化方向不一样。(Theatre)
此后侦探Dale的思想就在悖论中循环:作为本体,看着金发妹子Laura被黑影割喉;或是作为黑影,当着本体的面杀死Laura。(Paradox)
逃出悖论有两种方法:一是自杀来献祭锈湖,保证金发妹子不死;二是拿到金色cube乘坐电梯逃离。(Paradox隐藏)
1981年妹子应该是使用了蓝/金cube,改变了过去的回忆(我猜的)(Seasons)
2020/11/14
来自 iPhone 11
游戏时长 75 分钟
不得不说锈湖制作组是真的越来越优秀了,我很高兴能看到他们重制了自己的第一部作品。
因为一个系列里的作品,有的可能做得比较烂,有的可能做着做着做着方向“歪”了。就算真的那么厉害,每个作品都在当时达到了一流水准,但在未来的日子里回头看,还是会看到缺陷。
这个世界上没有完美的作品。如果有,那它肯定有个期限,亦或者是完全没有了进步的空间。
而能做到回头正视自己的缺点,并将其改好,无论做作品还是做人,都是非常难能可贵的。
——
不过说到重制,有一种重制是我最讨厌的,就是“换皮”。因为技术和设备更好了,所以就把画面做得更精细了,其他的一概没变。这种重制别说改好了,属于连缺点都看不清楚的那种。
而锈湖这一作重制,是完完全全的大改,并且免费,诚意满满。
而为什么要大改呢,以我的猜测无非就是剧情走“歪了”。原一代作品本身就是一个独立的故事,包括最早的的四季、湖泊和哈维的盒子,一开始应该并没有思考得很长远,都是见步走步。或者是定了大方向,但途中发现另一条路可能更好。我会这么想是因为早期游戏里很多坑都填不上,细节设定也解释不了。毕竟谁能想到自己这么个小作坊能走到现在这样,如此之远,如此之高?
所以时至今日,回头看看早期的作品,发现与现在走的方向不太对,就进行大改了。毕竟现在锈湖的世界观已经趋于完整,不再是曾经单纯的“意识流”游戏。所有剧情的发展都要有因果关系,我是谁我在哪我在干什么,也都要有所解释。
——
相比原版,重制版主要更换了以下三个概念和内容:
①方块。方块原本并没有什么记忆体的概念,就只是单纯的“套娃”。一个房子套着一个,想要表达的是“无尽的轮回”,妙的点在于“一个密室逃脱游戏你却永远也逃不出去”。现在则变成了“生命的轮回”,主角就是William,最后获得新生。
具体表现在方块的形象发生了改变,最初是远看白块,拉进会发现有同样的墙纸贴在方块上,以此代表“轮回”。现在则拉近也是白块了,墙纸也统一了,即是说明最初的概念已经被替换了。
②炼金术被更好的利用了起来,更加契合现在的世界观和剧情发展线路。原作就是一个独立的故事,变身真的就只是变身,没有别的意义了。所以后面的作品一直在补救,要跟最后这个蛋,跟乌鸦,跟炼金术扯上关系。但现在还是改了,蛋只是一个重要素材,乌鸦也不是那个乌鸦,而是轮回过程的一个必要阶段,最后还是得以人类生命的诞生作为结果出现。
③钟里面的秃头死胖子换成了William。原本的话应该只是代表在未来死亡的主角,意思就也还是“永远逃不出去”。现在换成William就有“人生重来”的意思了,毕竟“时钟”这个符号可以用得很灵活,圆起这个魔幻的剧情还是很简单的。锈湖是个第一人称游戏,主角是年轻的William,钟里是死的,结局是初生的。
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说回谜题本身,基本上还是老一套的东西来来回回的玩,并没有什么特别绝妙的谜题出现,不过有趣的谜题也是有不少的。所以解起来要么就是得心应手,要么就是在一些没有逻辑的谜题直接卡死,还有一些可以通过撞运气找到解法的。不过奈何内容丰富,也把这最初一作统一到了整个锈湖系列里,所以整体体验还是不错的。
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交互方式应该算是在《白门》那一作就定下了,部分点击触发的互动被推拉所代替,代入感更强了。
BGM也换得符合情境了,原作的BGM的确不是很搭调。
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额外解密(后面看了论坛才知道):
需要在现实的官方微博里找到答案,比起《白门》的隐藏关卡算很简单了。《白门》是把答案藏在现实的某些地点,要通过官方安排好的网站和电话去解谜。玩家们真的就像当侦探一样,很强。
而隐藏结局是对普通结局的一个深化,也肯定是符合现在的剧情内容与设定的。这个在一开始看到钟里的秃头胖子换成了William就大概能想到结局了,算是意料之中。
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希望锈湖制作组能一直进步下去,做好世界观和人物设定,把坑全填完了,剧情圆好了,多创作出几个《悖论》里“脑内房间”那种绝妙谜题,我就满足了。
来自 魅族M1822