R.I.P:碎碎平安游戏截图
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R.I.P:碎碎平安

R.I.P:碎碎平安

官方入驻
7.9
预约
4810
6.6 万
游戏时长 13 分钟
☠万圣特别篇:体验系测评
☠目录:✟前言✟介绍✟优劣✟体验✟总结✟后谈:元素撞击,黑暗+跑酷+巨物恐惧+一命通关
☠前言
我只玩通第一个角色以及第一关,第二个角色货币,当然核心差的是体力,所以暂时没玩下去,体力回复的是真的慢。
而且游戏难度挺吃运气的,你可以一上去没一会就挂了,也有可能一口气就飞了两条线。
哦对了,这游戏是主打的瓷娃娃题材,我真的严重怀疑这游戏就是为了卖周边所做的,角色和boss完全可以一起卖(亮眼)
☠介绍
定位:一款以瓷娃娃为题材,黑暗风格的跑酷游戏
内容玩法上就是操控着瓷娃娃,不停的摇摆,左右点击可以增加摇摆幅度,然后躲避一路上的各个障碍,最终经历三道路线对boss进行击杀,即可通关。
游戏中可以更换角色,也可以给角色换皮肤,每三个角色对应一个难度的boss。
☠优劣
1.基本属于一命通关,你可以复活,但需要消耗货币或者看广告,而我目前看不了广告。
2.游戏关卡和角色很多,足够耐玩。
3.游戏体力回复的太慢,不知道上限和计时。
4.左右来回荡,亏这个是瓷娃娃,一开始玩不了解,还以为是人在自挂东南枝()
☠体验
操作上完全得看惯性,玩家只能调整惯性的大小,在部分极限地段,属于真的绝望看着自己瓷娃娃一头破碎,毁于一旦。
其实前后的难度一样大,前期需要频繁调整,而后期反而路线狭隘,完全固定了。
而且游戏中,其实boss设定的过于虚假了,就等于是一个目标的存在,起码第一章这个boss给不了我伤害,抬起手也没效果,呼口气也只是把我往后吹,这时候也没障碍物,属于“无能狂怒”,而跑来的怪物也基本能轻松荡掉。
☠总结
游戏内容玩法还算新鲜,但玩起来挺压抑而非休闲,游戏内容比较吃操作,耐玩。
☠后谈:元素撞击,黑暗+跑酷+巨物恐惧+一命通关
✟引:游戏带来的复杂感
是否这款游戏给你的感受很特别,很压抑,但往往说不清楚?
那很正常,因为题材元素的运用组合,让这款游戏玩起来又没有市面游戏的特点(尤其重轻快休闲,竞技对战的比较多)。
而我草草区分下有四个元素:黑暗,跑酷,巨物恐惧,一命通关。
这四个元素不分先后,都充斥在游戏的始终
✟前:四个元素的基本介绍
1.黑暗:大多数情况下游戏在浓厚的黑色环境下所游玩;
2.跑酷:不用多说,即在各种复杂地形上灵活前行;
3.巨物恐惧:面对庞然大物不自觉的心生恐惧胆怯;
4.一命通关:所有动作和对战类(动作包括跑酷)游戏中产生质变的玩意。
✟中:四个元素的适用及效果
其实这四个元素,确实一个比一个在现在市面游戏中少见,但并非没有,而其组合适用则更为稀少。
《警笛头》应该属于黑暗+巨物恐惧的元素碰撞了,重重梦魇之中,警笛头的巨大笼罩在这片夜色黑暗之中,而主角做的就是在迷宫中解密,然后跑到下一层。
1.跑酷,其实典型的有《地铁跑酷》《滑雪大冒险》,但没那么复杂的题材元素;
2.黑暗的也有一些地下城游戏;
3.巨物恐惧倒是出现的不多,上面说的《警笛头》也算偶尔玩到的一款;
4.至于一命通关,一些小游戏倒是会做,但也会适当给与复活机会,比如《跳舞的线》《滚动的天空》等等。
✟后:对这款游戏四个元素适配的看法
1.跑酷这一点毋庸置疑,而由简入难不是速度的加快,而是遇到的地形越来越狭隘,需要更精确的调整;
2.黑暗这一块也是毋庸置疑,整个环境黑暗阴森荒凉,甚至主角还是瓷娃娃,显得整个世界就boss还有点生机,但boss又丑又恐怖;
3.巨物恐惧可以从其boss展现出来;
4.一命通关,这个确实可能值得商榷,在这款游戏中由于玩家是以瓷娃娃形象进行摇摆跑酷,也因此就是“一触即碎”。
不过它的确允许玩家看广告复活(但这本身又属于游戏盈利而非游戏玩法),但是可以参考《滑雪大冒险》《地铁跑酷》这类跑酷游戏,允许一定的容错率,只能说这款游戏确实不是狭隘的一命通关,但对技术确实有一定的要求。
✟尾:对游戏的祝福
虽然最后更新是一年前了,但还是祝游戏越做越好,游戏内容可以多多优化,而不是绑定出角色和对应关卡。
当然,可能这就是国外游戏后汉化的,那也没办法了。
2023/5/26
来自 OPPO Reno 5
2019/11/27
来自 魅族16th Plus
官方葉月 : hahhaha 谢谢认真的评论 原来的名字是Rest in Pieces, 刻意玩了RIP的梗 在考虑译名的时候, 想到要表现这个撞碎的感觉, 又要找一个合适这个诡秘奇妙氛围的中文词, 一下子就想到了碎碎平安这句话(大概是以前碗打的多?太熟悉了..) 明明挺好一句话, 往名字里一放, 不知为什么有种港式恐怖片的怪异感, 令人满足