方舟之旅游戏截图
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方舟之旅

方舟之旅

官方入驻
6.0
预约
6.2 万
8.3 万

游戏介绍

上次更新于2024/01/08
简介《方舟之旅》是一款融合了模拟、经营、养成、冒险、即时竞技、无尽模式、工会系统、工会战和PVP等多种元素的多功能游戏。 游戏以建造与管理一个独特的二次元异世界为主题,玩家将探索一个充满未知的幻想世界,体验多样化的游戏内容。 核心玩法: 模拟与经营: 玩家需要建设自己的基地,包括房屋、农田、工坊等设施。通过合理的资源管理和城市规划,提高城镇基地的效率,确保经济来源。 养成系统: 游戏中有丰富的养成要素,玩家可以培养自己的角色,提升技能和属性,打造独特的个性。 冒险与即时竞技: 玩家可以探险世界,挑战各种任务和怪物,获得珍贵的奖励。同时,即时竞技的元素让玩家在对战中展示操作和策略。 无尽模式: 游戏提供无尽的挑战,玩家可以在不同的场景中探索,面对更强大的敌人,争取更高的成就。 工会系统与工会战: 玩家可以加入工会,与其他玩家协作完成任务,共同发展工会。工会战则是团队间的对抗,考验工会的组织和战斗力。 PVP: 游戏中有丰富的PVP元素,包括竞技场对战、角斗场等,玩家可以与其他玩家展开刺激的对决。 《方舟之旅》通过多样的玩法元素,为玩家提供了丰富的游戏体验,让大家可以在建设、冒险、战斗中找到自己喜欢的乐趣。
开发者的话亲爱的冒险者们, 感谢您一直以来对《方舟之旅》的支持与陪伴! 我们怀着满满的激情,想要与您分享一个令人欣喜的消息。 是的,您没猜错,我们正在进行一次全面的改版,为游戏带来焕然一新的面貌! 在过去的日子里,我们深刻地聆听了您的反馈和建议。 我们明白,作为一款精心打磨的游戏,始终需要不断的进化与创新。 因此,我们汇集了团队的智慧和力量,全力以赴地打造一个更加精彩、丰富的游戏世界,让冒险体验能更加难忘! 虽然我们无法再文字里描述太多细节,但请相信,新版本将会带给您全新的游戏机制、惊喜的剧情发展,以及更为精美的视觉效果。 我们深知您的期待,所以请耐心等待,因为即将到来的改版将会是值得每一位冒险者期待的精彩之作! 在此,我们想对每一位支持我们的玩家表达由衷的感谢。 正是因为您,我们才能不断前行,不断突破。 游戏的航行,需要每一位冒险者的陪伴,而我们,将会一如既往地全力以赴,不负您的期待! 敬请密切关注我们的动态,很快我们将会与大家再次相聚,全新的《方舟之旅》将会在不久后与您见面。 让我们一同期待,一同见证! 感谢您,让我们的航行继续! 方舟之旅团队启
玩过
…………2021年2月7日…………
正式开服了,简单进游戏玩了一下,有改进,主要是视觉方面的。探索地图明显减小了,看来制作组还是听从了不少建议。但是这次我开服太烂了,我也懒得刷,其实主要还是,有点累了……
这个制作组是个小制作组,缺钱缺人,难免会出各种问题,尤其是现在一个个游戏内卷的厉害,玩命的送福利,这个小组怕是撑不住。我看评论也不少喷的,希望制作组顶住吧……
山高路远,后会有期。
………………………………………………
占一个坑位,简介部分介绍是单机游戏,但是游戏界面又偏向于氪金手游,并且探索模式和战斗模式颇为眼熟。等游戏上线测试再做具体评价。
………………11月2日更新………………
摸鱼摸了好几天。也确实没怎么玩。游戏内容被探索的差不多了,已经出现无聊感和消极感。
这几天的最大感触是交易系统有挺大的窟窿,经常下线挂上商品,上线负债十万。随着商店等级上升,店员的单件工资直线上升,没错,卖东西居然按件计工资。目前我的单件工资在1000左右,而绿色装备卖都卖不了1000,卖多少亏多少。我估计制作组是通过这种方式促使玩家去做高珍惜度装备,推进买卖系统。但是问题是,高珍惜度装备的材料产出难度大,并且刷图极容易偏科,就很难受。
第二是公告不符。这个游戏内有一个每日财报的系统,发布市场信息,告诉你每天什么涨价。但是信息和实际交易存在偏差。昨天公告主食涨价,结果苹果派不涨,鲫鱼汤涨;然后肉类视频涨价,鸡腿涨价,但是香肠不涨。今天盾类装备涨价,结果绿色的铁盾不涨还降价了?交易系统作为游戏的主要组成之一,居然出现了这种错误,这是很不应该的,需要制作组重新梳理。
………………10月30日更新…………
今天没有建议,只有感受和抱怨。
坦白说,目前的游戏内容已经让我失去兴趣了,主要原因并不在游戏玩法,而在于游戏反馈。问题还是之前的问题,今天给我带来最差体验的依然是两部分,一、升级难度,二,交易反馈。为了继续推主线,今天特意尝试不断的看广告扫荡副本,结果发现每日充值次数有上限(并且也算不上重置,满次数5次,实际回复3次),获得的经验书效果极差,提升任务等级极难,主线难度没两关之间难度坡度极大,很容易卡关,又因为没有其他升级手段,就丧失了养成人物的兴趣。角色获取本身已经渠道单一,极其困难,还被商店等级限制了角色等级上限,又被经验进一步压制等级,我想不明白这样的养成设置究竟目的是什么?延长养成时间,进而延长游戏时间?但是有没有想过,极高的养成难度会让玩家放弃游戏?再就是交易任务。虽然制作人员说,这个任务会不断刷新,不用管他,先去制造就好。问题在于,现在任务要求的所有道具我全都造不出来。不是缺乏熟练度就是缺乏图纸。绿色装备以上需要一定的稀有材料,而稀有材料又需要在第三个世界以后才能通过战斗获得,然而又回到了第一个问题,没有养成的角色可用。最后导致的结果就是,满屏幕的叹号任务,但是一个都完不成,探索取得的材料都是低等级材料,除了做成低级无需求装备和直接卖没有其他用途。金币在游戏里作用又极度有限,最终导致的结果就是:无法养成角色——>无法探索副本——>无法获取材料——>无法制作装备——>无法完成任务——>丧失探索动力——>区域探索部分失灵——>无东西可卖——>交易内容失灵。工作人员在测试群里也看到了,目前群内的反馈就是“每天上号抽一次卡”,其他游戏内容并没有引起甚至导致了玩家厌烦。我觉得需要各方面重新梳理,否则这个游戏很难存货。
………………10月29日更新…………
今天加班,没那么多摸鱼时间,简单说说今天的感受及建议。
1.经验书获取途径太少。我已经属于运气极差那一种,一共就没几个角色,依然出现了严重的经验书不足。尤其是目前主线作为经验书获取的唯一途径,难度过高,没有人物没有等级就搞不到经验书升级,升不了级就只能看广告刷经验书,但是角色的升级经验需求量的曲线明显不够平滑,十级以后看一个广告获取的经验书甚至都不够升一级。
2.主线三星和任务奖励过少。主线只有集星奖励,没有三星钻石奖励,并且哪怕是一章三星全部集齐,也只有280钻,甚至不到一次单抽,各种成就和支线任务每次的奖励只有10钻,而一次十连的消耗是3000,这是明显不平衡的。钻石奖励机制本身就是刺激玩家进行探索,拉长游戏时长,提供给玩家正反馈的设计,然而目前的数量过少,不但起不到正面作用,反而会让玩家产生“这个制作组这么扣,一看就是想骗氪”的认知,反而会对游戏评价产生负面的影响。
3.探索过于单调。目前的探索完全是出于材料驱动,即为了完成交易行为而发生。本身交易建设玩法目前没有深挖,导致容易因为简单重复产生厌烦。导向行为产生负面反馈,作为发生行为自然不可能健康的持续下去。
本日建议如下:
1.增加经验书产出,方法可以采取(1)取消主线刷取次数上线。因为商店等级的制约,并不用担心缩短了玩家对于角色的养成时间。可以采取每天前五次双倍掉落,后续正常掉落的方式。(2)对于探索区域内的战斗增加经验书掉落。
2.增加钻石产出。目前市面上比较成熟的手游,基本遵循着两章一次十连的规律,再加上本游戏钻石消耗大,碎片和角色混合,其实完全不必担心是否会因为这一点小利而影响后续营收。
3.增加探索目的性。这里我思考后的结果,是不妨在成就反面做文章。比如增加一些趣味性的成就以及隐藏成就。比如种植大亨,魔物猎人之类称号性质的成就,以及一些比如在某地挂机或者连续钓鱼之类正常游戏行为不太容易触发的隐藏成就。在后续可以制作玩家信息面板,把这类成就做成称号之类。让玩家探索区域不在单纯的为了被动刷材料,而产生自发的内生动力。
4.这一点不算不上建议。就是希望在这次测试中,多发一些抽卡道具,可以让参与测试的玩家测试现有角色的数值,平衡性等方面。反正是删档测试,对于后期运营不会产生影响。
………………10月28号更新…………
摸鱼摸了一下午,因为要上班实际游戏不多,现在店铺10级,下面具体说说这半天的各方面感受:
1.游戏宣传。这里的宣传特指宣传片。也许这个游戏的立项和构思较早,还是吃声优红利期的时期。在宣传片中大量时间用于展示角色立绘,同时配套声音信息。我认为需要调整。宣传片的最只要作用是展示游戏的特色,而特色最集中的表现于游戏的玩法。完全可以用更大的篇幅来展示区域探索和战斗画面,中间穿插经商养成画面,用玩法来吸引玩家,而不是简单的几个立绘。现在的高质量立绘手游层出不穷,平心而论,贵游戏的立绘水平尚可,单尚未达到顶尖的水准。
2.游戏画面。这里特指游戏内能看到的各类贴图和人物模型。可以看得出,制作组在游戏立绘上投入了很多的心思和较高的成本但是其他部分只能说差强人意。主ui界面清新可爱,但是作为背景的贴图存在敷衍了事的情况,尤其是那些草丛,可以看得出就是由两到三个美术资源的复制粘贴。建筑房屋颜色鲜亮,但是和背景一样,存在细节不足的问题。q版人物设计我觉得需要改动,虽然这种风格本身不太需要讲比例和逻辑,但是未免过于头大身小。尤其在和人物立绘对比出现,难免会造成较大的落差感。loading以及读条可以适当缩小,现在给我的观感还是整体偏大。
3.外出探索。我不会说这些具体玩法像谁,毕竟游戏玩法是不受保护的。外出探索作为这个游戏最重要的材料获取方式,给我的最大感觉就是反馈不足。从第一个地图开始,地图面积过大,人物探索获取的资源虽然频繁但是并没有产生良好的正反馈,反而会因为并不了解各种材料的用途而摸不到头脑。打怪能获取一些特殊资源,但是除了资源无其他收益,并且索敌距离较远。
4.制造玩法。这一方面我会把他和突发任务放在一起说。游戏里经常会有一些突发任务,就是某某人忽然要来采购一批道具。这也是金币的主要获取来源之一。但是给我的感觉就是随机性太强,这里说的不是要求道具而是出现时间。比如今天我出现好几次开着手机临时离开,等会来的时候发现邮件,再去建造,此时该任务已经结束,npc已经离开。本身应该是一个积极行为,反而造成了对玩家造成负反馈。并且人物要求的制造物品并无前置提醒。比如我铁匠铺还没有到三级,这时就已经出现了一些需要八个简易护甲之类需要一定熟练度才能出现的产物。无疑让玩家摸不到头脑。
5.抽卡角色。我个人认为这是最致命的。人物决定了探索,探索决定了材料,材料决定了制作,制作决定了交易。可以说游戏的一切玩法都是建立在角色的基础上的。但是目前游戏的卡池里碎片和人物混合,且随机性极强。很容易就出现特别偏科的尴尬局面。比如开局送个盾,抽卡出来还是盾。我在9级之前开放第四个店铺,结果没有人物可以入住,这是严重破坏了游戏体验的。再加上我这种运气比较差的人,次次吃保底,那简直可以说是毫无体验。
建议:
1.宣传片适当调整内容,更加突出游戏的特色玩法而不是角色和声优宣传。
2.细化游戏内贴图,对背景中的比如草丛比如天空增加细节,如果技术允许甚至可以增加一定动态效果,比如风吹晃动之类。缩小加载界面的字体字号,主菜单的图标之间拉大间距,减少误触。
3.缩小探索地图面积,个人建议缩小至1/2。建议指定探索目标,或者最简单的在探索副本中安置稳定boss,以击败boss作为探索终点。可以适当增加探索任务,并且对于已经探索过得地图,虽然战斗可以跳过,希望可以把确定攻击选项省略,或者建立自选开关。放慢资源刷新速度,可以采用少量多次的探索方式。对于发生的战斗可以适量的增加一定经验收益。
4.建议对于突发任务设定激活按钮。比如邮件来预定,玩家可以先选择是否接受预定,然后再触发npc前来采购。采购内容建议根据玩家铁匠铺内产物进行变化。
5.角色方面。可以从两个方向改进。(1)增加剧情角色获取,起码保证玩家在游戏过程中可以最低限度的完成主线任务,以及商店布置;(2)开放类似别的游戏的“20选1”之类的新手保护池(抽20次十连,但是只能保留一次的结果),保证新人玩家的开局体验。当然还有一个额外的(3),取消池子中的碎片。抽卡获取的全都是人物,保证新手玩家至少有人可用,降低重复角色的碎片数量,提高后续养成需求,达到任务获取容易,后续养成较难的结果。
这些就是我今天的游玩感受和相应建议了。做单机游戏很难,尤其是小工作室,不妨先在前几次测试里探索游戏的基础玩法,后期在想办法尝试氪金方式。另:我那被吞的角色修复的怎么样了,找到原因了吗……
来自 Vivo NEX S
官方咕咕蟹 : 以全部通过。人手严重不足,实在抱歉。
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