首页
排行榜
发现
动态
云游戏
论坛
创作者中心
发布动态
详情
评价
895
论坛
Android 资料
iOS 资料
风之旅人
9.5
关注
17 万
厂商
Annapurna Games, LLC
游戏介绍
上次更新于2020/07/15
唯美
艺术
付费下载
治愈
独立游戏
冒险
休闲
简介
在古老而神秘的 Journey 世界,滑翔在废墟上空和沙丘之间,探索未知的奥秘。您可以单独行动,或者结伴而行,一起探索游戏中的广阔世界。Journey 拥有令人惊叹的视觉效果和获得格莱美提名的配乐,为玩家带来无可比拟的惊艳体验。
评价
共 895 条
去评价
杏仁千层酥
玩过
我已经忘了怎么知道这款游戏的了,看了很多实况所以也算是背板知道怎么玩,但是实际操作真的不尽人意(当然ios这种蛋疼的操作还是不要有了),真的很少人能够一起从头走到尾,我碰到的一个小伙伴不停掉线,就算遇到了也没有互相停留,就只是自己做自己的流程而已(sad)。
音乐和画面真的不用再说,太美,从雪山扑街后被救起来飞上天开始,整段配乐就非常贴切游戏流程,我不止一次看到哭(rio!)真的很感谢制作组移植到ios让我能有这么好的体验(比心💕)
PS安利各位小伙伴看b站一位欧气up的实况av414153,话唠白袍在线卖萌,真的超级贴心!!!
2019/8/31
来自 iPhone XS
向晚共邀归。
期待
终于通关了《风之旅人》!
那么先讲讲我和《风之旅人》的故事再发表一些我不专业也不成熟的看法吧!
🐟14年的时候和同学讨论游戏,最后觉得中国的游戏发展得很艰难,就问同学说“中国难道就没有好的游戏制作人吗?”他说:有啊,陈星汉就很🐮🍺,但是他在国外做得更多一点,不怎么样国内平台上,因为国内单机游戏的环境不好(盗版等),那个时候查了查就记住了《风之旅人》、禅意游戏。
那时起就一直想玩儿,甚至把这款游戏供上了神坛。到了2018年前后在学校做了一期关于独立游戏的广播节目,还被同学吐槽说是不是游戏公司给了钱让我们打广告,还蛮搞笑的,那个时候也介绍了风之旅人,再后来陈星汉团队的《光遇》上线了,我还激动了很久想说一定要玩,结果太烫了+风格不算我很喜欢的类型+没有那样的ipad就没去玩儿。
一晃就2021年了(我老鸽王了),这几天我先是和好朋友一起玩了《光遇》,后来就入手了《风之旅人》并且终于在今天凌晨通关了,不得不说这款游戏是除了《to the moon》(前几年通关了)和仙剑系列我执念最深的游戏了,一直很想玩儿,然后一直鸽。
今天终于通关了,就来一吐为快!想记录下自己的期待和感受,那么就从我对《风之旅人》的期待讲起吧:
🐟没有打这款游戏时,我一直把它奉为某种史诗、标杆,每当有人想说中国游戏不行或者游戏是电子**我就拿它出来反驳,说游戏可以是“第九艺术”,搞得好像不艺术的游戏都要被开除游籍一样,那会儿我还是比较执着肤浅吧!但其实我那时还没有自己打过这个游戏,所以实在算不上严谨,只是凭着一腔热血和信念去向别人说这款游戏和这个很神的人,因此我对它的期望值是非常非常高的,高过我对《to the moon》的期望值,在我的想象中,它应该是非常有史诗感的游戏,能够净化人心,让人感觉到一种“朝圣”,通关之后,我很深切地体会到这真的是一款很干净很纯粹的游戏,很安静,没有多余的东西。
🌟【风之旅人和光遇】
在这里其实想讲讲《风之旅人》和《光遇》的区别,前者作为联网独立游戏 后者作为更为商业化的手游或者端游有着许多的相同点和不同点。
相同点在于设计思路上,《光遇》继承了《风之旅人》的“发光的心”、“鸣叫充能”、“布块(光之生物)充能”、“收集金色印记(光翼)来飞得更高更远”、“威胁性生物巨龙(冥龙)”“冥想打坐来开启通往前方的大门”、“先祖”、“圣山(暴风眼)”、“暴风雪(红石雨)”等形式,另一个相同点是二者都会引起人的思考。
不同点在于:一是【风格】上的不同,《光遇》选择了更多的配色和场景,让整个游戏变得更加丰富多彩,每个场景相对独立,有明显的区分,像一个个不同的关卡而《风之旅人》花精力做了场景之间的过度,让整个游戏更加一气呵成。
二是【社交】上的不同,《风之旅人》的社交可以说是陌生人x陌生人,只是相伴一程,之后或许不会再有过多的交集,角色外观固定;而《光遇》可以说是主打社交功能,不仅有各式各样的外观、各种可爱讨喜的动作、五花八门的乐器和道具,甚至声音都可以根据喜好来改变,这些更加复杂的系统,一是为了付费考虑,二是为了鼓励玩家进行更加深入、更有代入感的社交(谁会拒绝可爱光之子的抱抱或者摸头呢?!),从而提高玩家的粘性,在带给玩家不错的游戏体验的同时保持游戏的长线运营。
三是【玩法】上的不同,《风之旅人》的收集要素几乎只有金色印记(对应光遇中的光翼,不知先祖算不算),而《光遇》的收集要素有光翼、先祖、蜡烛(可兑换外观、道具等),光遇的收集要素更丰富,相对应的游戏负担也更多一些,不过玩法也更丰富了。《风之旅人》其实是“单轮制”,即通关游戏后需要“新的开始”,而光遇是“轮回制”,在暴风眼消耗所有光翼献祭后,可以拿到特殊的蜡烛,和先祖兑换更多的初始光翼,再开始旅程,二者的区别就像喝了孟婆汤和没喝孟婆汤~光遇的这个设计一定程度上保证了每次献祭后的游戏体验,也鼓励玩家勇于献祭。
总之《风之旅人》是更宏大纯粹的,它展现一段关于“路”的哲思,更多是冷静的,甚至带着苦涩的,而《光遇》是更温暖更有烟火气的,更像实打实的人生,有和朋友嘻笑打闹、弹琴放烟花闲聊的时候,也有暴风眼献祭、重生后带给人的一些思考。《风之旅人》更内敛纯粹,像古琴,更多是弹给自己听的,而《光遇》更丰富精彩,像古筝,更多是和大家一起听或者一起弹奏的,又或者可以把它俩比喻成龟苓膏和招牌仙草冰。可以说这两个游戏都取得了成功并且开创了独一无二的风格吧。
🌟 今天看了岚少的直播,岚少说,不应该通过玩什么游戏或者用什么物品来彰显自己的“高人一等”,这反而是肤浅的,我很是赞同,游戏可以是包容万象的,大众的不一定low,小众的也不一定多高贵,自由而不带偏见地去选择就好啦,还是那句话,兼听则明,偏听则暗。
希望感兴趣的朋友们可以多尝试各种类型的游戏,对《风之旅人》和《光遇》感兴趣的也可以两个都玩玩,体验上的区别还蛮有意思的!
也欢迎看了我的感想后来找我讨论、批评指正。(真的有人会看完吗,这么长……)
——以下是《风之旅人》全过程感想,慎看!——
🌟我通关游戏的时长:专注游戏2h+
从《风之旅人》的开头讲起吧:
你裹着披风,孤身坐在大漠中,起身望向远处发着光芒的高山——你旅途的终点
这个镜头很直白地给出了游戏最重要的地方即“圣山”(我取的名字,具体也不知道叫什么),然后你一路在大漠中滑行,通过鸣叫唤醒周围的布块,解放布块拼接而成的像小风筝一样的生物,它们也会发出可爱的声音,并且带领你向正确的方向前进,你还可以唤醒宽而长的布块,它们将搭成长桥引导你进入神殿,你还会搜集金色的印记来增加自己围巾的长度,让自己飞得更高更远。
经过明媚的大漠、飞扬的黄沙,感受到偏向埃及+现代元素的壁画和断壁颓垣后你可能会遇到一个或几个同行的伙伴,因为之前的空旷和孤独,你会急于确认他们是不是其他的玩家,你不断地鸣叫,因为这是游戏里唯一的沟通方式——短促的鸣叫和蓄力后的鸣叫,你们确认彼此是真正的玩家,然后相伴前行,这是一种很神奇的感觉,素不相识却长得一模一样,有着一样的目的地,你们可能会通过围巾的长短来分辨彼此、通过鸣叫重新点亮围巾上的光芒,让对方能再飞起,颇有“相濡以沫”的感觉;或者通过鸣叫确认对方的存在和位置,呼唤对方;又或者你只是通过鸣叫来表达自己的心情或者强调自己的存在,随着鸣叫次数的增多,你会发现你鸣叫时发出的符文印记和你伙伴的印记是不同的,你逐渐明白,原来每一个旅人都有独一无二的印记,就像世界上的每一个人都独一无二。
你们继续前进,一起唤醒壁画,在神殿的雕像前打坐冥想,一起经历巨龙的攻击,一起乘着布块组成的大鱼向上飞,一起穿过暴风雪,一起筋疲力尽倒在圣山脚下,一起得到先祖的救赎,重生到圣山之上,看到明媚的雪景,听到耳畔可爱生物的鸣叫并且自己也兴奋得大声鸣叫。
这一段“无名氏”的陪伴非常奇妙,关于社交的把握看似疏远却有着另一种亲近,能带给你没什么负担的,纯粹的陪伴,说说我遇到的伙伴吧,我是第一次玩儿,和我的伙伴在沙漠相遇的,后来它不见了,我一个人走完了第一片海底,到第二片海底的时候它又出现了,我们兴奋得一直鸣叫hhhh,后来在雪山穿越一个长桥的时候,我脚一滑掉了下去,在谷底大声鸣叫, 我的伙伴在很高的地方,站在桥上,探出脑袋看我,鸣叫了几声,看它似乎不见了,以为是已经先走了,正烦恼该怎么上去的时候一回头看到它也跳下来了,然后它带着我重新走了一遍很难走的暴风雪带,重新过桥,那个时候我就能感觉到一种暖暖的善意,感觉挺珍贵的。
🐟最后来说《风之旅人》的细节:
首先是【画面风格】方面,风格统一,有贯穿整个游戏的元素,比如圣山、布块以及布块组成的不同生物还有石雕、壁画、墓碑、白色的先祖,这些元素让游戏场景在变换时不至于与前景失去链接,造成违和,而是灵活地根据每个场景的需要改变形态,比如布块,在沙漠是桥和会飞的像风筝的生物,在海底是像海草、水母、大鱼一样的生物,在圣山又更像飞鸟,这些元素让游戏更加丰富的同时给了玩家记忆点,实现了游戏的多样与统一,玩家既可以感受到游戏场景的变化,又可以感觉到每个场景间的联系,感觉到这款游戏是一个整体。
其次是【画面细节】方面,沙漠上尘土的颗粒感、阳光照耀下波光粼粼的金沙、建筑内的光影推移效果、暴风雪中旅人披风、围巾粘上的雪,都增加了游戏的质感和真实感,给了玩家更好的视觉享受。
再次是【鸣叫和社交细节】方面,除了每个玩家鸣叫时会显示出独一无二的光芒印记,还有在雪山暴风雪中,玩家的鸣叫印记和鸣叫影响的范围都会逐渐变小,展现出一种“脆弱渺小”、“无力”的感觉,可以说是非常巧妙了。社交方面,鸣叫这一行为在游戏中承担了所有的社交功能,而你遇到的玩家会在通关后统一展示其特有的鸣叫印记和玩家名称,但似乎没有“添加好友”的选项,有种全凭缘分的感觉。
最后是【运镜】方面,游戏内有几处镜头是固定的,让我印象最深刻的是穿过沙漠中的一段长廊时,阳光照进长廊,我在其中行走奔跑,光影忽明忽暗,而金色的圣山在远方显得格外清晰、神圣,这段镜头真的非常美。
🌟总结一下,《风之旅人》 是一款可以反复去玩的游戏,一个是因为每次可能会遇到不同的玩家,有新的体验,另一个是或许可以尝试新的路线(不过这点我自己还没尝试过不好下结论),总之这是一个很安静纯粹的游戏,如果你觉得心很乱,不妨试一试这款禅意游戏,吃一碗“龟苓膏”,让自己静下来休息一会儿吧。
阿鱼 于2021.9.21日 2:48
2021/9/22
来自 小米Redmi K40
胡朔
期待
曾经有人说,《光.遇》是《风之旅人》的换皮之作。因为我刚刚玩完前者,所以就有点犹豫,后来冲着它是国产佳作,就又一次购买了《风之旅人》。
确实,这两款游戏的玩法是一致的,而且都融入了作者关于人生的理解和思考,浓浓的禅味。《光.遇》和《风之旅人》它们的开头与结尾是一致的,所表达的意思,我们赤裸裸地,从荒芜之地诞生,最后又将得到的一切都归还给别人,孤零零地结束人生。这期间的过程是不一样的,看这两款游戏的名字就能直观地感受到。
《光.遇》,有阳光有精彩,有相遇有朋友。这是我们的表面人生,与别人分享,让别人看到的世界。游戏中大部分场景都是非常唯美的,而且随处可见的陌生人,很容易就能手拉手。
《风之旅人》,旅人不同于旅客,前者是没有目的地和归期的,而后者有。“旅人”这两个字充满了孤独。整个游戏过程十分晦暗,不是凄冷昏暗的黄沙蔽日,就是狂风呼啸的冰天雪地,伴随的是被摧毁和掩埋的断壁残垣。游戏中明亮的场景仅仅不到一分钟,转眼又是黄沙和冰雪,不见太阳的天空。在每个人的内心深处,时常会出现一位旅人,在痛苦中寻找快乐,并且使自己更强大。
幸亏这两款游戏我都有埋单,且都玩通关了,虽然玩法一样,开头和结尾一样,但是最重要的过程真的不一样,我分别获取了不同的东西。值了!
修改于 2019/8/11
来自 iPhone 7
该用户已注销
期待
我是在epic上买的,已通关。不可否认,风之旅人无论是美术,音乐和立意都十分动人,然而作为一个游戏来说它的表现差强人意。但在此之前我先来说说它的优点:
1.美术风格,风之旅人采用了非常简洁的美术风格,力图用最简表现最有力的画面。用简单的几何图形刻画主人公,配角以及道具和场景。对我来说印象最为深刻的就是主角滑沙的场景,夕阳投过回廊照在沙地上,那样的美景就算在现实中也难得一见。
2.风之旅人的音乐运用的恰到好处。有时你只能听见飞扬的沙子与风声,有时能听见低声的吟唱,有时能听见庞然巨物带给你的震撼。我最喜欢的便是最后主人公飞身一跃,冲向山顶时的激昂配乐,就像冲破一切禁锢飞翔自由的鸟儿一样。
3.风之旅人的立意我不能说一次就看懂,但它的确值得细细回味。主人公所处的世界是一个正在消亡的世界,而在这一切中孕育了主人公,主人公的使命便是要挽救这个世界。可以说在一开始主人公就背负了巨大的使命,为了这个连在最开始主人公也一无所知的使命,玩家与这个穿着红色袍子的小人也开始了他们的旅途。对我来说,风之旅人最深刻的立意便是强大的意志与坚定的信念,这个游戏在赞颂应该也是身为人类的我们在不顾奋身,向目标前进时爆发出来的强大力量,与在绝境时靠着信念勇往直前的美好品质。
这就是在我的眼中,风之旅人的优点,现在我来谈谈风之旅人的缺点:
1.玩法单一。这个游戏的重点在于平台跳跃与解谜,然而风之旅人并没有将这两个元素玩出什么花样,更多时候玩家所做的只是一直在找路和跳跃之间徘徊。
2.游戏难度。风之旅人并不是一个以非人的难度为卖点的游戏,然而它的游戏难度长期与玩家的游戏水平非常不匹配。对于玩家来说,有时候他们可能话费几十分钟在解谜与前进上;有时游戏却又像过家家一样无法引起玩家挑战的欲望。而作为一个优秀的游戏,游戏给予玩家的挑战是应该形成一个线性函数状态,互相制衡的图样,然而风之旅人没有做到这一点。
3.游戏敌人。游戏中能够对玩家造成伤害的敌人只有一种,也就是在地图深处与最后的雪山场景中体型庞大的独眼敌人。抛开游戏敌人单一这一点,独眼敌人的设计也毫无特色可言,攻击方式单调,ai设计也比较无脑。事实上玩家只要会推动摇杆,就能轻轻松松躲过这个敌人。
4.游戏时长。像风之旅人一样讲述主角被赋有使命,并为此踏上旅途的游戏并不少,然而风之旅人作为一个以平台跳跃与解谜为主的游戏注定了它的游戏时长无法做到像rpg或是avg那样以八小时起步,最高可达数百小时的游戏流程。而风之旅人虽然能通过运镜,配乐与场景对玩家造成一时的震撼,但却无法长时间制造一定的戏剧性冲突吸引到玩家,这也就造成了在游玩的时候有时会觉得冗长枯燥,有时又觉得兴奋的体验。
整体来说,我认为我对游戏的理念与陈星汉的有相当大的出入。以我对他有限的了解来说,陈星汉一直致力于将游戏打造成第九艺术,他希望游戏有一天能够和电影媲美,被主流文化所接受。所以他一直在尝试赋予游戏更多的意义,而不仅仅是好玩。而我认为,游戏能否被称为第九艺术根本不重要,一个合格的游戏应该是要好玩的。举几个例子,顽皮狗制作的神秘海域系列讲述了内森的冒险故事,其实游戏的大概内容都只是在讲与坏人对战,寻宝的故事,就像好莱坞商业电影一样,但是顽皮狗却能够将一个又一个高潮塞进游戏里,让玩家能够在短短8到10个小时里体验到无与伦比的满足感。神秘海域的游戏玩法与系统让单独看来比较套路化的剧情有了不一样的色彩。神秘海域是一个游玩体验>立意的例子。接下来再看看立意与游玩体验达到了平衡的例子,也就是18年的年度游戏战神。抛开以往打打杀杀的简单主线,新战神开始刻画更加深刻的故事,在爽快的打斗下加入奎托斯对家庭,对儿子更加深刻的思考,让这个角色完成了一次升华与蜕变。在新战神中,玩法与立意相互平衡,让玩家爽快地战斗的同时也为父子之间的感情所动。最后来讲讲立意>游玩的例子,也就是口碑佳作旺达与巨像,这是一个与风之旅人比较相像的作品,在游玩体验都不怎么友好的前提下,制作人都试图给予起不平凡的立意,最后得出来的结果也是比较相像的:所有人都认为这是个艺术品般的游戏,然而它根本不好玩。
2019/8/13
精彩视频
03:51
五款艺术感极强的游戏推荐!第九艺术!!#大家都在搜#
3.1 万 播放
2022/07/15
01:26
风之旅人好不好玩?特殊系统+内涵剧情=第九艺术#大家都在搜#
9689 播放
2022/08/01
04:38
#大家都在搜#风之旅人,陈星汉的游戏世界
4930 播放
2022/07/10
01:32
【游戏杂谈】taptap高分手游,是游戏也是一首诗,游戏中的孤独美学#暑假人集结#
5534 播放
2022/08/07
01:41
因为一款游戏而感动流泪,被深深震撼#大家都在搜#
2663 播放
2022/07/05
01:57
【艺术游戏➕唯美治愈】休闲冒险兼具情感输出的一款【神作】
388 播放
2024/04/07
01:57
【艺术游戏十唯美治愈】多年以后的现在,依旧安抚内心的【神作】
457 播放
2024/04/09
论坛
爆丸
2019/8/9
风之旅人
时隔多年,这款囊获多项大奖的佳作终于登陆手机平台
这是一款2012年在PS3平台发售的作品,一开始便打破了PlayStation Store的最快销售记录,获得IGN等媒体的“2012年度游戏”奖项,被GameSpot评为近年来最值得体验的20款作品之一;凭借独特的意境和社交,其被称为具有代表性的艺术品。 这款游戏就是《风之旅人》(Journey)。 当我们在其他游戏里做任务时,总是免不了从一个地方到另一个地方的移动过程。有些游戏如《神界:原罪》
7
blue 酱
7 天前
风之旅人
有玩过PC端和光遇的朋友吗,想问一下如果我玩光遇非常晕,玩风之旅人是不是也会很晕[表情_豹哭] steam上打折我还挺想入手的
相关游戏
花雨旋律 DEEMO II
9.6
治愈
剧情
音游
风子
测试
7.6
益智
治愈
唯美
画中世界
9.4
解谜
手绘
冒险
双子
9.6
唯美
治愈
双人
梦旅人
9.0
解谜
益智
星季
9.0
唯美
单机
独立游戏
光·遇
7.5
唯美
治愈
艺术
时空旅人
测试
8.6
唯美
休闲
匠木
9.1
传统文化
独立游戏
国风
天之鸟
测试
8.8
治愈
点击
极简
纪念碑谷
9.7
益智
几何
视错觉
远方(付费下载版)
8.8
唯美
治愈
休闲
艾彼
8.7
单机
解谜
独立游戏
星遇
测试
9.2
催泪
治愈
太空
纪念碑谷2
8.7
烧脑
益智
视错觉
论坛
关注