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老板篇-996的真实
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8.4
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11 万
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8.1 万
游戏大小
37 MB
厂商
真实模拟站
游戏介绍
上次更新于2019/10/23
模拟经营
竖屏
模拟
经营
文字
简介
这游戏不是想粗暴的反对IT行业这种无薪996,而是想站在一个历史角度来看待它,我在游戏行业15年,现在普遍无薪996制,但在早期并不是这样,而是随着行业竞争激烈,但市场蛋糕没有增加的情况下,必然演变的一种结果。对于行业底层的小公司更是如此,因为公司的生存就是老板的生存,在无法获得更多蛋糕分享时,要么我饿死,要么你拼命帮我活着,显然小老板们只能选择后者,这也就造成996越来越普遍。 ......后面进游戏看吧。
所需权限
供应商 daijunjun
开发者的话
这是一个模拟经营的文字小游戏,内容源自现在比较有争议的996加班制问题,因为我算是见证网络游戏行业发展的人,结合10几年的经历对现在的状况是有一套自己的理解,1个月前突发奇想觉得可以做一个模拟这种加班利弊的小游戏,来表达自己的看法,于是就动手了,到今天才刚出炉,这部是老板篇,主要模拟经营游戏开发过程中如何把控员工情绪,提高工作效率,追求最大利益的一个过程,看看最终你会是一个什么结果,后面还计划做一个打工篇,然后从2个角度来看待996的问题。
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共 284 条
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天远梦依稀
游戏时长 72 分钟
玩了三盘,第一盘没看懂怎么玩,拼命找能力高的金将紫将,结果一直亏本,到最后都没钱搞第二个项目,最终等级五。
第二盘去看了游戏说明,然后开始时避开了金紫将。每个项目都找了多于加班所需员工数两三个人,然后一直加班,最后离职了一百两多人,赚了四百多万,但是最终等级是四。
第三盘也是目前二十五分钟的最后一盘。最后赚了540多万,440多万评分,等级一。因为是第一次探索出来这种玩法,所以有些地方做的不完美,不然能更高(比如我没看到公式中加班是减分项,最后加班率高达95%。以及刚开始不舍得发奖金,导致离职人数达到了36,开始学会发奖金后,离职人数不超过十人。还有等等)。我个人认为,我这盘探索出的玩法应该就是这个游戏的正确玩法之一。
接下来是一些流程与心得:
1.开局全都找能力高、薪水低的白蓝将,招到刚刚好够加班把所有项目都能完成的人数,之后就一直加班(项目快结束时可以不加班)。
2.等到后面赚了足够的钱后,可以招不加班刚好能完成项目的人数,然后就开始不加班,能减少加班率。当然,得你赚够了钱有了足够的基数才行。
3.当有人离职可能性达到4,就发奖金(发奖金耗不了多少钱,可以节省时间提高工作率并且减少离职人数)。
4.最好按照一个一个项目的需求招员工(招那种能力刚刚好能完成工作的人就好了,最好薪水低忍耐高,忍耐次要。项目没有必要需求就不要招金紫将。如果对游戏熟,可以提前在项目完成前一个月招下个项目需要的人)
总结一下这游戏要高分的要求与正确做法:
首先,得分=盈利*(1+工作率-(加班率*(1+0.005*离职人数)))
从公式中可以知道,分数与盈利、工作率成正比,与加班率和离职人数成反比。所以要提高分数,就得提高盈利和工作率,降低加班率和离职人数,最重要的是要降低加班率和提高盈利。
以下是分析和一些建议:
1.这游戏资金流向主要有两点。一是薪水支出,二是项目收入。所以尽量找薪水低的员工,减少薪水支出。并且要一次性满足项目里所有任务的要求,加快项目完成速度,提高项目收入。
2.工作率按照我们的玩法应该能接近100%。但是前中期尽量不要多招人,招刚好能完成工作的人数就行了,就算有人离职导致工作有缺漏也能至少有95%的工作率。后面赚的钱多了就可以招一两个薪水低、能力高的人防止发奖金后依然有人离职。
3.尽量降低加班率,前期可以加班(尽量加班,加快游戏进程并且减少薪水。当然,追求完美的话,可以找一群白将称过前期)。后期赚的钱多了,就可以多招些人,尽量就别加班了(后期不要贪那点钱,赚的那点钱没有加班率的百分比对分数的影响大)
4.发奖金!发奖金!发奖金!有人离职率到4马上发奖金!不要看整体如何!有人到4马上发奖金!奖金占不了多少钱,能显著减少离职人数和提高工作率!(当然,你要冲击更高分,那就拼运气,可以等离职率高一些再发。或者你加班率非常低,那就可以不用发奖金了(加班率低也没有可能离职率到4吧。。。))
以上就是我个人对这个游戏的玩法做出的分析与建议
2019/5/13
来自 一加手机6
Joseph Schumpet
游戏时长 10 分钟
用自己公司的真实情况来了一把
大概就是前期的小项目都是965→996,后期大项目都是招最贵最有耐力的员工全程996
虽然说得分是最后一档,害,但是这就是公司的真实情况呀。
项目组长期996,很多员工的工龄都不到一年,工资给的高,奖金也没少发,但是流动性依然很高。
这个过程还算是挺还原的,但是评分表达了设计者的态度,还是挺用心的
2020/2/8
来自 华为 Nova 5 Pro
我的影子在跳舞
游戏时长 23 分钟
嘛玩了几轮,不知道这个游戏作者还会不会更新,说几个想看到改进的地方
1:高稀有度人才体现不出价值。能力高除了满足任务需求没有必要,大家想高分都会尽量选白板。
2:一周一人只能完成一个工作,加班却能完成两个(´-ω-`)实际上965的工作时长40小时,996也只有60小时而已。
我希望能改进下安排工作的模式,能力可以解释成工作单位,能力60就是40小时能产出60工作小时,那60小时则是产出90,工作要求就是需要多少个工作小时。
然后实际安排的时候有多少工作单位就安排多少工作,不强制为一项
这样一来高等级的人才在初期即使不加班一人也能完成两项工作,而不是现在雇回来摸鱼的状况(´-ω-`)而加班的产出也更合理些。
另外抗压能力也可以不单纯和离职挂钩,随着离职率上升应该按一定比率下降效率(更加现实)。
这样似乎更符合些实际情况,因为996的效率说实话真的很低
2020/4/22
来自 华为Mate 10
羡慕那些美好
游戏时长 69 分钟
不想看我扯可以拉到低下总结
996制度因为本人也深受茶毒不过已经跑路。玩了十几分钟吧,发现熟悉玩法之后还是挺简单的。
开局直接白将50/50来3个,60+/50到70/50再来6个,把9个的任务人数补满。(刚开始找不满可以先不招第二月在招)因为开始的任务收益低你招能力高的浪费,所以不要能力高的,加上965员工不辞职所以不用耐力,但也不要因为50能力便宜就全搞低的,因为任务中有高难度项目会卡你进度,任务难度高之后低那里就没什么用,容易划水。之后根据任务难度招人和裁员。
总结:1员工能力对应工作难度
2员工数量对应工作数量(右下可看)
3及时裁员(跟不上工作进度)
ps:这还是我第一次长评不会沉吧("▔□▔)
修改于 2019/6/1
来自 OPPO R9s
论坛
老板篇-996的真实
2020/9/20
老板篇-996的真实
中国式内卷--挖掘996背后的思考
什么是内卷?这个词是知乎上创造出来的,它形容一个产业发展到高度密度状态时,产业中的发展方式从摸索开拓,逐渐转向竞争比快的状态下,中国式的高考,IT行业中的996工作制,乃至像外卖小哥不顾交通规则也要准时送单的行为,都是这种内卷形的表现。具体可以通过这个视频来了解下。 内卷本身是一种高烈度的竞争,我们以往的理解是竞争越剧烈,产业进步越快,但其实这种理解存在一个缺陷,这个缺陷就是它必须建立在有持续的新
老板篇-996的真实
2020/3/21
老板篇-996的真实
作者另一款游戏-----《三国古战略》四月竞技赛预告
三国古战略介绍: 一人3年独自开发,玩法完全原创的三国题材联机对战网游,体验一局10~60分钟的快节奏调兵遣将的即时策略游戏。 单机三国游戏是不是玩腻了!!!那就来这里玩玩这款能联机的三国游戏吧,里面有高难度剿贼打电脑,5人混战,自由对战,尤其是5人混战模式唯我此一家独有,让你不再纠结对战中的猪队友或者神对手。 最后游戏的理念是“轻氪护肝,诚实消费,长久游戏”,因为它纯属我个人运作不用考虑任何团队
当前版本
1.7
联网 App
否
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