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卓尔之心
官方入驻
6.4
关注
1.3 万
开发
Rinzz Co. Ltd.
游戏介绍
上次更新于2019/06/11
消除
独立游戏
策略
简介
和平富饶的卓尔王国被巨龙入侵,王子被掳走,作为勇者你还不快来和公主一起击败巨龙,拯救王子! 体验跌宕起伏的剧情,享受极致三消和RPG的巧妙结合,策略思考。 这是一个硬核动脑游戏,全新的世界等你来挑战!
供应商 长沙热因子次元科技有限公司
开发者的话
独立游戏团队倾心制作,扁平画风下,是一个光怪陆离的神秘世界等待玩家探索。龙与人类的谈判,公主踏上拯救王子的征途,一个个强悍的怪物在前路阻挠,面对愈来愈强的挑战... 公主选择背离王座与王国,手持誓约之剑,披荆斩棘踏破千难! 勇士,你可愿执掌誓约之剑,与我一同前行!
评价
共 56 条
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夏铭言
玩过
很好,终于不是王子救公举,而是女性崛起去抢回自己男人了.
-----
1.写作三消+rpg,然而更显著的是2048+消消乐,恕我直言,rpg要素非常之少,只是套了所谓rpg外皮的消消乐帮助功能。
本身点开这个游戏就是因为看到三消加rpg,当年我从《战神的挑战》1玩到2,然而遗憾的是此类单机作品已基本灭绝,目前也就日游会做rpg内嵌消消乐(当然国内现在还有雷亚那款)。
2.游戏容量12m多,其实也可见偏向精品益智小游戏,个人还是希望制作组可以在核心的三消外丰富且联动更多内容将其整体做的再饱满些,起码让玩家觉得"剧情有点意思!三消爽快停不下来!很多细节设计很赞!",而不是玩到中后期过于单调,感觉变来变去只有对面的怪物形象(其实我蛮希望怪物多点动作,起码有攻击动画)。
3.游戏难度不大,哪怕没帮助道具(这里该叫魔法?),哪怕没有点数去使用帮助,看看广告就能让你充满power,这点不错。
4.所以公主的男人到底有多菜?
2019/2/20
来自 锤子坚果Pro 2
归期不定
玩过
-为什么这个王子这么菜啊,就不能随便喊个小兵传话或者拿个扬声器在里头喊话吗?
-为什么王子一下子就被抓了,而国王都不召集勇者救他的啊,难道勇者斗恶龙是公主的特权吗?
-为什么公主是王子的爱人啊,难道公主的爱人不是驸马王子的对象不叫王妃吗??
-为什么要公主去救王子啊,难道恶龙其实是喜欢公主所以抓走她爱的人,骗她去自投罗网吗?
话说这都是什么八点档剧情啊摔!
------以下是正经的游戏测评
玩法是移动棋盘上的棋子,棋子与目的点必须无阻碍,四个相邻相同升级为一个更高一级的棋子。如果没有消除行为,就增加四个棋子进棋盘里,有消除行为则不添加棋子。棋子分为法师和战士两种,不同等级的棋子伤害不同,四次消除行为会额外造成连招伤害。玩家通过消除行为来对怪造成伤害。
rpg体现在,玩家扮演前去拯救王子的公主,可以通过升级获得天赋点增加属性,也可以在局内使用技能。但是由于玩家没有血条,只是消除,所以本质上是一个量化了消除行为然后给出具体数量目标的过关玩法。
从这个角度来看,这个游戏缺点在于:一,关卡很少,简单几关之后,最后一关变成了无尽模式;二,通关后的玩家必须选择重生(从头开始)或者一直看广告救赎继续无尽模式(伤害数值叠加),而不是能够直接选择重新进行无尽模式,导致疲倦;三,游戏玩法比较单一,虽然依然会让人一直玩下去,但是因为第二点,会让人通关一两次后很快感到疲倦。
总结,游戏值得一玩,但不够耐玩,趣味性有了,系统也蛮有特点,但深度不够。游戏画面和剧情好评,棋子的颜色一开始以为是区分不同兵种但是好像并不是?无聊的话可以试试的一个休闲小游戏~稍微上瘾但是戒瘾也很快。
2018/12/10
来自 iPhone 7 Plus
红小菱
期待
iOS已上架。玩法是消除+策略,综合了消除类游戏的玩法元素,挺容易上瘾。
机制:
棋盘式的排布兵种,相同角色4个可升级合并(类似2048);
角色又分骑士和法师兵种,所以高阶合并角非单一(类似清宫Q传的双角色合并),增加了难度;
棋盘格子上,合并需要畅通,路堵死则无法合并(类似对对碰)
依照提示的英雄合击,满足状态则攻击加倍。
目标就是尽可能多的推倒BOSS,如果无路可走则会从头来过。
概念和2048是一致的,只不过2048是横纵位移,这个看上去棋子是可以自由位移,但位移总会占用空间,无空间就会GG。
故事背景是王子救公主常用模板的翻转。画面扁平风格,配色不错,UI一般。有几个怪的设定应该有参考《断臂》,部分音效耳熟,可能是资源库的音效,整体瑕不掩瑜。挺适合打发时间的。
2018/12/5
webber
玩过
说来也巧,下了app准备玩,结果先在微信小游戏上玩到了....
这是一款凑齐四个单位合成,同时对怪物造成伤害的游戏.....但是有些地方没有做到最好。
首先说说玩法吧,其实这类玩法不算少,大多是简单的益智(比如六角拼拼之类的),想到加入rpg的要素是一个不错的创意点,但是加的还不够多,不够重。
比如造成伤害的机制和单位的类型,我们可以看出士兵有两种,物理型和魔法型,但是合成了三四次之后基本就分不清谁高级谁低级了....棋盘上的单位是否应该添加原画以外的等级信息呢?小标签甚至是外框颜色变化都是可以的,甚至你放个说明按钮点了可以查看升级路线也是个办法呀....
其次是合成以后打伤害,伤害如何计算?以及四个兵种打出一个特殊招式,伤害又如何计算?这里涉及到加法or乘法公式,暂且不表。噢,反正这些也不重要,反正对面也不会攻击我,我只要管无脑消除就好了....那这是加rpg要素的一个好的做法吗?假如给伤害区分类型物理和魔法呢?有的怪有高物理抗性,有的怪会无视魔法伤害,是不是会让消除更有趣一些?
那个四个单位合击的,完全可以给不同范式的单位组合起个名字嘛,比如四个物理单位,就叫骑士精神,比如两个魔法两个物理,就叫魔武双修...只是举个例子,但是这种类似麻将里面番名的东西可以有很强的标签感代入感,让人知道这是干嘛的,而非现在这样的“噢我凑齐四个了....”
还有敌人,完全不能动的敌人我也是服了....这和我玩一个消除游戏无尽上分有啥区别?好歹来个什么没能合成的时候在场上制造障碍呢?或者是随机把某个士兵打低一级?或者是将合击槽里面的消去一个?当然这方面可能和原有机制略有冲突,还需要仔细考虑和取舍....
也是希望这款游戏能在工作室的努力下越变越好吧....毕竟音乐我还挺喜欢的,画面也算有自己的风格....加油!
2018/12/22
来自 iPhone 7 Plus
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