[魔女2活动]如此小清新的游戏(魔女之泉评价)

2017/1/12190 浏览综合
这几天花了大笔时间玩这款游戏,没想到这款游戏既然吸引了我这样几乎从来不玩手机游戏的玩家~实在是一部小清新般的佳作。作为续作,本作完全对得起续作的名号。下面借这次活动的机会,结合一代游戏,我来谈谈我的评价吧~
一.设定方面
1.世界关
(1)完整的世界
本作而言,首先是丰富(准确说是”完整”)了世界观,世界地图的出现把整个世界展现在我们眼前,再也不是一代中盲目地行走于没有切实感受的一块大陆。而公主的出现和公主所说的话展现出了整个社会的政治面貌。可以说,世界观的完整让这个游戏更加有带入感,更填补了一代的空白。
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(2)美中不足的冲突
美中不足的是与一代有很多的地形有设定冲突,最严重的是在野猪平原,一代的吊桥的消失
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和村庄的位置变动(西北方向和西方向的区别)或名字(不知道是不是翻译问题)
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如果修改幅度小一些(仅做地形变化,具体建筑物单位不变)可以让老玩家有一种回归感,并且不会有设定上的冲突。
2.人设
(1)丰富的人物
关于人设方面,这次人物大量丰富让人很过瘾,而且符合了游戏的主题,为呈现露娜周围从“小团队→孤单→朋友们”的转变,随着主菜单的人物越来越多,故事也逐渐演绎着。“朋友”是故事的主线之一(虽然游戏中多是支线任务),那么人物的丰富就是展现主线的先决条件。相信在最终决战中boss出逃,露娜的朋友们从各各方向的支援让大家在感动间热血沸腾吧!
(2)人物设定依然个性分明
还是那样执着到可笑却让人感动和怜爱的阿尔弗雷多,表面正义内心却暗藏心机与城府的king,正义而帅气的justice,一代的人物在这里也是个性鲜明。特别是中后期蓝莓的开朗乐天和露娜的孤单冷淡形成了鲜明的对比,也使得蓝莓的这种热情融化和治疗了“冰原魔女”的心,更是露娜第二次转变的创造者,将剧情推向最后的最高潮并且诠释了“朋友”这个主体。而新加入的角色帅气而努力的女战士,善良的公主等虽只有不多的戏份也让人印象深刻,而一代中的小角色这里的关键角色米歇尔,其现实主义在这里也凸显的非常到位。
(3)罗宾的感觉有点奇怪
不知道是不是因为玩过一的原因,早早知道了“那个勇士”和“米歇尔”的背叛,对这两人从一开始就没有好感。洗白米歇尔用的是“懊悔和无奈”,她的懊悔和无奈很能让人理解,在加上最后一次山顶见面时被跟踪实在是无法脱身也是无可奈何,何况还在最后给出了暗号“香草味好浓”。而至于罗宾,不光多次坑卖露娜,给人恬不知耻的感觉,期间面对一点水也没有放,最后的洗白莫名其妙,给人为了凑cp强行洗白的感觉(我还不如萌蓝露cp…)。原因有三个,一方面罗宾被脏身份时脏的非常彻底,几次三番让人感觉不可原谅和无耻,第二方面,对于“背叛”罗宾除了说“为了露娜和我也没有办法啊~”没有其他解释,第三方面,洗白之前没有任何伏笔,没有“放水”没有“暗中帮助”这样类似的伏笔,直接反刀了副队长强行洗白。总之在本作中给我很奇怪的感觉。比起一代男主justice身份低了很多。
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二.剧情方面
1.跌宕起伏的童话
剧情从“发小→背叛→朋友们”呈v型,期间两次转变都以换衣服暗示,给人跌宕起伏之感。童话般的剧情让人温暖而感动,同时终章的剧情让人热血沸腾。对比一代的上坡式剧情更加有故事性。
2.寒冷中透露的温暖(气氛)
玩过一代就会知道,露娜遭遇的背叛的悲惨故事,也都会感受到露娜在受伤后的自闭和冷酷。本作中将这种伤表现的淋漓尽致。那冰冷的冰原和忧郁的蓝色奠定了本作前大段剧情的基调。
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相信大家在看见上面这幅图时都是心痛的吧。之后冰原魔女般的露娜则从外观上把她心里的悲伤和愤怒展露无遗,更是把悲伤的气氛渲染地淋漓尽致。

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 之后一团 “火”的出现点亮这这片忧郁和严寒,融化了悲伤和冷酷。蓝莓的出现把气氛从寒冷带向了火和光,也解开了露娜的心。相信大家看到下面这图时都是感到无比温暖吧~气氛的转换鲜明跌宕并且很有感染力。
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3.背叛与朋友(主题和线索)
鲜明而令人印象深刻的主题,从主菜单页面就能看出来对主题的诠释,非常突出。在剧情中也时时刻刻紧扣主题,甚至如一条线索般串联整个作品。而另一条线索“受到泉水加护”也给出玩家的具体目标,不会让玩家在地图中晕头转向。对比一代的单线索,二代的双线索不仅深刻了主题,也使得游戏更加有趣一些,故事更加扣人心弦。
4.扮演一个配角?
先天设定的关系,在剧情上面露娜更给人一种配角的感觉。作为混血神族,她追随泉水的目的不可能像蓝莓那样宏大。在蓝莓全程carry重新激活泉水的同时,露娜只是在求生和跟随。比起露娜,蓝莓更像是RPG里英雄般的主角。就连最后面对教皇和king的战斗也少不了蓝莓的风头。(毕竟蓝莓是一代主角╮(-_-)╭)这也是先天设定所决定的。这样有一定缺点,满足不了一般RPG里玩家扮演主角carry全场成为个人英雄的欲望,但是同时,看惯了carry全场的主角从一个“配角”的视角来玩一部RPG也是很有意思的。并且由于一代的存在,这次从露娜的视角看整件事也使得剧情更加丰富。从不同的视角看一件事情是很有趣的~
三.游戏内容方面
1.丰富的内容
本作和一代对比,最大的提升就是游戏内容,内容大幅度丰富,可以让玩家探索的地图更多,怪物的种类大量丰富,满足了玩家冒险打怪的欲望,一定程度上提高了游戏的可玩性和耐玩性。并且增加了二周目剧情,比起一代的“百日魔女”耐玩度飞跃似的提升。战斗方式也从一代的纯粹的魔法流丰富到了魔法流和物攻流两种。甚至可以两种结合。武器剑的出现和连击系统的出现是玩法多样性的标志。
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2.一些有趣的修改
(1)相比起一代,训练时的消耗改为直接以百分比写出,而不是渐渐地按hp百分比增加数字,这样让玩家更加清晰地知道消耗是怎么计算的。
(2)而捕捉小动物得到素材也由消耗hp概率性获得变成了走位追捕小动物,非常有趣。同时能看到这些一代中站在那里不动的小动物变得欢蹦乱跳,更有生机也更加真实。这是非常有趣的一个更改。(还有动物吃动物的场景,简直太萌了~)
(3)收服宠物也由之前的战斗收服新增了道具收服,很有趣的一个新系统,符合收服一些娇小而萌的宠物的方式。设定上,也能体现出魔女的善良。
(4)取消了宠物的物理建模,方便主角在地图上的走位和操作。
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3.感觉逊色一点的修改
(1)时间的存在感降低。对比一代关于“一百天”的时间限制,而且处处提示时间的流动,本作中时间的存在感就要低很多了。除了有部分道具怪物会随昼夜时间变化以外,就只剩一小段剧情和经常忽略的魔攻30%加成了。其次,时间的削弱也导致游戏从“养成RPG”更加偏向“RPG”,少了那么一点特色。
(2)宠物捕捉难度下降。比起一代,还要细心地算控血,算好最后一刀以控制魔法终结,搞不好一刀暴击直接被迫重刷一边...而本作中控制魔法的主动释放被删除,直接战胜按剧情释放控制魔法...没有前作算刀的刺激,难道也大大下降。捕捉战变成了普通的战斗,游戏性要低一些。
(3)暴击回避的取消。这个是我最看不懂的一点了...本作没有了前作乃至泛RPG都会使用的“回避”“暴击”系统。战斗缺少了随机要素,少了很多可玩性。满足不了玩家战斗时的“赌徒心理”,少了暴击和回避成功的那一份激动。
四.画面方面
1.美丽的2D卡通
过场cg卡通画风非常清新,画面干净,内容简洁,而结局画面非常华丽。比起第一代过场的cg多了一些,而且张张都非常精美好看。角色们的立绘也非常好看,画的非常美丽。
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2.可爱的3D建模
比起一代狮子和闪电贝尔的建模大变,变得更加精细了。(虽然阿斯兰失去了它一代建模的特殊萌感2333)类似的还有雪人的变化,精细了好多。现在看一代雪人,简直就像一块蓝色的雪糕,二代才有雪人的威严。
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和前作一样,本作的Q版的人物建模在部分精细的同时又不失整体风格的小清新和萌。包括地面和地形单位以方形为主,削减了建模和运行的难度。“非常讨人喜欢的简洁的卡通建模风格”是对其建模的最好评价吧。
五.刷刷刷肝肝肝
这是一部更累的游戏。比起一代,这一部面板数据爆炸似的增长,难度却下降了很多。曾经动动脑子才能完成的事情现在全部用肝来堆。这一部分本身应该在“游戏内容”方面说的,但是我想提出来单独说说,因为这是我整篇文章最想说的。
1.从一定程度上把游戏变成了无脑机械划地刷刷刷的耗肝游戏。对比一代,训练还是过剧情,考虑时间还是考虑属性,这些都是要思考的。可以说,一代是带着思考刷,二代是无脑地机械化地狂肝。因为没有了百日的时间限制,于是就加强怪物难度,来大幅度提高对刷和肝的要求。这样使得游戏的娱乐性大幅度下降。可以说我玩二玩的比一累。RPG需要刷但刷的要素不能太浓。毕竟游戏是娱乐的。一般RPG把人物面板属性都控制地很微妙,跟着剧情走,遇到怪就打,尽量不跳过支线,人物面板也会渐渐上升并且和主线基本持平。肝一点的面对boss也不是没有难度,头发浓密的遇到boss也不至于不能玩。本作对肝的要求有点太高了。刷的方式也比较枯燥。
2.前期对比后期面板简直爆炸。前期数据多是两位数,而到了后期动则上千上万。面板数据跨度如此之大的游戏还真是第一次遇到…这样容易导致玩家对面板的麻木,同时也说明面板数据的设计存在一些问题。
3.无意义的切图刷新。一开始不知道这个77%的圈圈是什么东西,游戏也没有任何提示和说明,后来才感觉出来这是一个“计数器”,切图来计数,到100%时道具或者怪物重新出现。然而这个cd冷却的意义不大,只需疯狂切图便可以轻松加速。这仅仅加大了刷时对肝的要求,所谓刷地更累,降低了娱乐性,且不能阻止刷刷刷的玩家。(其实我猜这个圈圈作者大概是不希望大家看见的吧~)
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4.一些重要的道具在前期可以轻松刷到(比如上图),导致前期游戏速度很快,少了一些前期慢慢开荒的乐趣,前期过于简单和迅速。可是当这样“飞”过前期后,中后期的怪只靠这样刷刷刷是很难打败的。当玩家遇到这些困难时只能感到迷茫或者又老实地又去刷刷刷…给人感觉这样是很磨耐心和降低游戏乐趣的…
5.本部分最后说再多缺点也拦不住我对这款游戏的爱吧。这可能是我玩的最上心的游戏了,因为如此吸引人的小清新的作品很难看到了…不然我也不会洋洋洒洒地写到有3000+字的这里了吧…可能这些缺点大家有一些不同意的地方,但是这些都是我作为我这样一个玩家所有的心理想法,也算对官方的一点反馈数据吧~但是希望大家知道因为喜欢这一款作品,才会认真地去玩、去思考,最后洋洋洒洒写到这里…写这么多,赞扬也好,批评也罢,都是对作品的爱吧…
六.一些小建议
1.文字显示bug(出现低)
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偶尔出现的文字错乱,有时候在其他页面也会出现,问题不大并且重新打开页面可以解决。
2.翻译用语错误(高频)
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 应该是“能抵挡30以上所有攻击”吧~意思翻译完全相反,错误很多,很容易误导人。(这里卡了很久啊...)
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“她”“他”不分在游戏中已呈常态…有时候给人误解很高(特别是现在网络上又流行“xxx的妹子”会引起很大误会的)
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 第二句话表意不清,应该是汉化文本错误,在游戏的终章,影响不是很大,但算一个瑕疵。
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“甦”和“苏”,这里简繁混用了。
3.人物表情
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其实这里蓝莓的表情应该是很坚决的吧…这表情这里满违和的...
4.未充满的画面
(1)地图(细节)
注意红箭头所指的地方~是当时主角所在地图的绿色的草坪。说明大地图并没有完全填充整个画面,有遗漏。小细节,虽然无伤大雅,但是算是一个瑕疵。能填充满全屏是最好的。
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(2)cg的黑框
很大的黑边框,看上去很奇怪,图片很小也不便于欣赏。去掉如此大的黑色边框,全屏显示看起来要舒服地多。
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七.最后的最后:清新而精致,如甜点般,让人着迷
如果把RPG比作食物的话,毋庸置疑,这些追求复杂的世界观和变化多端的系统的大作名作,都是RPG界的满汉全席。也都如满汉全席一般得让人大快朵颐。而制作满汉全席是需要成本的,品味满汉全席也是需要时间和精力的。我需要阅读大量文字才能弄懂《英雄传说》(轨迹)世界中各个国家各个人物间复杂的关系,我需要反复理解才能搞懂狩魔猎人复杂的战斗放松(《巫师》)。相比那些,本作更像是小巧而精致的甜点,小清新的卡通画风、简单的战斗系统、童话般的故事、完整而简单的世界观,让人爱不释手。极易上手和在碎片时间里玩耍。就像我朋友在给我谈及这款游戏时说道:“很久没有玩到如此连贯清新的RPG了”。就是这样一款如甜点般的小清新作品,让我和我的朋友如此着迷。“小清新”也是本作最大的特点。
我很喜欢的游戏。
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