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【开发日志】聚光灯命题公布与个人思考
kkfty
2024/10/08
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【开发日志03】来自游戏玩家的回旋镖
kkfty
2024/10/10
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【战斗渐进】开发日志06
kkfty
2024/10/13
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【战斗渐进】开发日志,先这样吧
kkfty
2024/10/27
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【开发日志04】又是搞抽象的一天
kkfty
2024/10/11
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【战斗渐进】开发日志05
kkfty
2024/10/12
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游戏开发日志07-被图标制作淹没
kkfty
2024/10/15
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承接上一篇,要制裁数值膨胀这样抽象的概念,首先要立一个具体的靶子。 一个战斗游戏靶子起码要有敌人、血量、攻击力,再复杂点就加上护甲魔抗护穿法穿和技能,再细致一点就加上攻速、血量恢复速度、暴击、暴击率,然后,最常见的膨胀属性莫过于关乎生死的血量了,在确定这些之后,就要开始寻找一个足够简单的做法。 如何找到一个能呈现数值膨胀过程同时保留让玩家最终身轻如燕般越过膨胀属性阻碍直达终点的可能的做法,这就要看
kkfty
2024/10/09
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【战斗渐进】开发日志08
kkfty
2024/10/21
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