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开发者日志 | 刃狱战斗系统设计:一场关于「空间与时机」的博弈
数薄工作室
2025/02/24
49
无相生
续作来了!黑战已改名为《刃狱》
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2023/08/17
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无相生
神行连技的说明
数薄工作室
2022/09/19
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无相生
第三章已更新,和一刀一个。
数薄工作室
2022/08/18
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无相生
{ "text": "如果不能防沉迷认证的请看一下。\n正常情况下是有两个按钮的。\n如果没有按钮,点X关掉再等一下会再弹出来。", "raw_text": "" }
2022/08/13
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无相生
游戏说明.新手攻略
数薄工作室
2022/02/13
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无相生
全章节游戏即将上线!
数薄工作室
2022/10/21
68
无相生
游戏试玩视频
数薄工作室
2022/02/13
20
无相生
{ "text": "看广告有奖励写得清晰明确,看不看随意,但不知道怎会戴上诱导的名号。\n放弃奖励这个的确没写好,但基础分是能拿的,不看广告也能拿,所有版本都能拿!\n对于血条,我知道页游网游肯定会标配血条的,但顶级动作游戏不一定会有,例如忍龙就没有。\n还想说一下关于血条的设定,我知道玩家有先打死血少的需求,但我有些不同的看法,在场地战中你不应该关注血少的,而应该关注离你最近的那个,因为那才是最危险的,千均一发之际要么解决他,要么转移位置才是上策。\n另外一个原因是我不想画面太花,所以最终也没有选择显示血条!\n\n正常的冷兵器动作游戏从出手到击中是会有一点动作时间的,这不能叫延迟。\n在动作游戏中,掌握这个时间观念非常重要,就像要掌握敌方的动作时间一样,无相生敌人从出手到击中这一过程是介绍的非常清晰的,会把整个过程表达给玩家,即是说“我快要打到你了“,此时玩家就要做决策了,躲、还击还是用一闪刚?决策错误则会输,而这个决策过程却是下意识的,做到这点我会认为是上乘的动作游戏。\n我可能还没有做得这么好,但这是我的方向。", "raw_text": "" }
2022/07/28
71
无相生
{ "text": "榜首的大侠,请留下你的名号吧!\n江湖中有传说,但也需要有字头才行!\n如果排行榜是空的,那是在拉取数据,可以等下再看。", "raw_text": "" }
2022/07/23
18
无相生 攻略
59328
+12
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