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【制作人的信】开始冒险!交叉次元世界等待大家的到来!
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【大头的猫粮计划第三弹——《交叉次元》】
大家好我是古代战争的大头,这次冒泡是因为画风贼沙雕的像素放置游戏——《交叉次元》,有幸由我们猫步游戏代理。感谢快斗游戏沙雕老板杰克和苟策划阿豪的信任,将这款辛苦制作了两年的游戏,托付给了同样沙雕还中二的大头我。
我会负起责任的!交叉宝宝就放心地交给我吧!(整段划掉)
大头我初次玩到交叉次元,我记得是19年的事情了。刚接触游戏的时候,我满喜欢这个像素风,也喜欢里面的各种玩梗的角色(G胖,黑精,甚至还有CS,各种),推图的时候还得和怪物石头剪刀布的核心玩法也挺有趣的。
但是,客观地讲,游戏非常不成熟。注意,是非常,非常不成熟。
站在制作人的角度看,这款游戏当时的战斗体系一团浆糊,数值混乱,推图的时候重复感非常强烈,怪物来来回回就那几个,UI混乱,养成快感也很烂。
更可怕的是,代码写得比以上所有缺点加起来还要更烂。仅仅找了几百人来进行超小型测试,整个游戏就崩得一塌糊涂。这大概是大头我这辈子见过最烂的代码了——只能承载几十个人的小霸王服务器你见过吗……
没错,沙雕老板杰克他们做到了,史上最烂的代码,最烂的服务器,他们都做到了。(那次崩溃之后整整半年多的时间,他们重写了代码底层,啥都干不了,就只能写代码,实惨)
这真地是一个完全萌新的菜鸟团队,核心成员几乎都是刚毕业的学生,几个萌新在沙雕老板杰克的带领下,傻乎乎地干了两年(其中半年在重新写代码~)。该踩的坑都踩了,该犯的错也都犯了,老板杰克卖过房子,后来拿了点投资赎回了房子,而现在——又要卖房子了,那套老家的房子来来回回,最终还是逃不了被卖掉的命运。
说实话,大头我真地满感同身受的,因为杰克他们踩过的坑,我也都踩过。2016年9月大头我从温州来到杭州开始做手游的时候,也是一个彻头彻尾的萌新。代码是什么,U3D引擎是什么,一点都不懂。我入行的动机就是想着,我特么要做一款很*的游戏,做成IP!我要让中国玩家都知道我是谁,我的游戏一定要让人很多记一辈子,就像我永远记得魔兽世界一样。
然后嘞?整整两年,我们一直在做一款6人实时PK的PVP游戏,三国战争(真地是只有我这样**中的**,才会在啥都不懂的时候选择做地狱难度的PVP游戏)。美术没钱只能用最烂的,团队一共就5个人一直闷头做啊做,程序员就一个(就是现在古代战争的老猿)美术就一个(只会做动作和特效,并不会画画的美术)那时候我们真是屁都不懂,就埋着脑袋窝在一个50平方的办公室里做游戏。
再然后嘞?做了两年,要破产了。
大头我欠了几百万外债,实在是没钱了。只能卖掉了杭州的小房子,还掉债务和银行之后,还剩30万现金。然后我对其他人说,我们还能活四个月,我要做我最后一款游戏,拼最后一次。成功最好,不成功的话,我就离开游戏行业,回温州赚钱养家。
后面的故事还挺梦幻的,古代战争四个月做出来,上线测试后受到好评(我觉得有一部分原因是因为我四个月没日没夜写的剧情实在太*了嘻嘻=。=Y)一路磕磕绊绊地走到两年后的今天,赚了些钱,活了下来。
所以,交叉次元这款游戏经历的一切,大头我真地太熟悉了。每一个踩过的坑,每一个错误的选择,都是那么亲切。就连卖房子这件事情,也是一模一样的既视感。
但是,游戏行业,卖房子做游戏的老板,光我知道的就有好几个。结果呢?都挂掉了。这是一个残酷到极点的行业,并不是说你有坚持下来的意志,你就能活下来,现实不是童话,现实是最为残忍的黑暗森林。
一款游戏,想要活下来,必须要有自己的闪光点,有能让玩家喜爱的地方。要好玩!要有趣!这是最重要的!
幸运的是,我觉得《交叉次元》还是有自己的闪光点的,虽然这些闪光点都被游戏的不成熟和不完整淹没。但这款游戏的像素画风,逗比玩梗的气质,轻松休闲的玩法,是有潜力的,这也是大头我决定代理的核心原因。
我觉得这款游戏有活下来的机会,它有能让人快乐的潜力。
所以,我认为,《交叉次元》应该走我们曾经走过的路。当初,我们为什么能在四个月这么短的时间里做出游戏?那是因为——我们用最快的速度上线测试,有好几百个喜欢游戏的热心玩家,参与到了游戏制作中来。
我永远都记得那些热心玩家,他们在Q群里,日以继夜地玩啊玩。找出了数不清的BUG,给了茫茫多的建议,然后我们以惊人的速度优化游戏,一天一个版本更新在Q群里。然后他们重新下载,重新找问题。然后我们再继续新一轮的优化,新一个版本的包,发在群里。如此循环。
短短四个月,古代战争能这么快上线,就是因为有那么多喜欢我们,饱含热情的玩家。如果没有他们,大头我早就挂掉,回温州种田去了。感谢他们!
我也相信,在那几十个日日夜夜里,那些热心玩家也是非常快乐的。他们参与了游戏的制作,见证了一款狗屎般不成熟的游戏(古代战争评分最低时掉到过6分,可想而知那时候游戏有多烂),一天一个变化,一点点走向完整,最终上线取得了奇迹般的成功。
那是大家的力量。
而现在,同样是做了两年,同样是卖房子,同样是破产倒计时,《交叉次元》唯一能活下来的方法,我觉得就是走同样的路——上线测试,被骂成狗,寻找到喜爱游戏的玩家参与到游戏制作,快速优化,最终做出一款闪闪发光的,好玩的游戏。
本轮测试是限号,删档,不计费测试!
但是,欢迎大家加入QQ群——722297612,本轮测试结束之后,我们将在QQ群内继续进行游戏更新,我们需要大家的力量,来自玩家的力量。你的每一个优秀建议,都会被重视,并以最快的速度更新到游戏里!
欢迎大家一起来见证,一群优秀的热心玩家,加上一个拼尽一切的研发团队,会缔造出一个怎样的故事。
古代战争是这个故事的成功案例,那么,交叉次元会是下一个成功者吗?它能活下来吗?
大头我也不知道,杰克,阿豪,也不知道。我们拼过,努力过,结果会怎样,交给天意决定。
但行好事,莫问前程。
大头我,和沙雕老板杰克,还有苟策划阿豪,一起在QQ群里等你。
当然,很多人不喜欢加Q群,也欢迎你在TAP的评论区里留言,告诉我你真实的体验。无论好的坏的,都是很宝贵的建议!你的智慧和游戏心得,能让游戏变得更好!
爱你哟哟哟哟!!
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各位热爱游戏的“玩家”们,你们好!我是快斗游戏老大,交叉次元的制作人Jack。
在一次次的咕咕咕下,我们的游戏终于确定了首次测试的日子。不瞒大家说,这款游戏从立项到首测,已经经历了将近2年的时间,在这里也跟一直以来关注我们游戏的玩家们说声抱歉。对不起,是我们事事追求完美,导致上线延迟!对不起,是我们不愿放过任何一个细节,才导致测试时间迟迟无法确定!
(够了哦?)
好的,抱歉……以上字段均属胡扯。其实开发了这么长时间的原因只有一个,就是——我们太年轻了!《交叉次元》,是我们快斗的首部作品,也是项目组内大多数成员的第一款游戏。开发过程中,小伙伴们踩过了无数大大小小的坑,最大的一个坑,甚至迫使我们把整个游戏推翻重做了一遍。(没错,也就是说各位玩家即将玩到的版本,其实已经是交叉次元2.0了!)
但是,年轻不是我们的缺点,反而恰恰是我们的优点。程序和策划通过摔跤来决定方案;大家一起根据自己的XP为新角色出谋划策;办公室不定时变成情歌对唱KTV;被策划耽误的美术和被美术耽误的程序和被程序耽误的策划一起讨论游戏系统设计——超不正经的成员,组成了我们这个自由欢脱的团队。虽然开发的2年期间磕磕绊绊,但大家始终都保持着JJ向上的心态。这也是我们“快斗游戏”名字的涵义——快乐战斗!嘛,其实还有一个涵义:快速战斗,虽然现在还没达到……但未来一定可以的!(捂脸逃走)
我们的团队不止年轻,而且都还很会玩:所有人都是"沉迷游戏"的骨灰级玩家。第一个项目,肯定要做自己最擅长的主题了嘛!于是,一个以“玩家”为主角的游戏企划应运而生了……在游戏中,玩家将会扮演一个“玩家”——没错,本色出演!这听起来很疯狂,但我们想讲述的,就是一个玩家和电子游戏之间的故事。如果游戏里的角色穿越到了现实生活中,并和玩家面对面接触了,那会发生什么有趣的故事?不同游戏之间的角色又会产生什么意想不到的互动?往这个方向继续天马行空的想象后,交叉次元就这么诞生了。
我们和你们一样都是玩家,大家的童年游戏的记忆相似,很多都是能产生共鸣的。我们想,为什么不能把这些令人怀念的元素,融入到游戏里方方面面的细节中呢?于是在交叉次元中,界面下方的导航栏,就是一个摇杆+按钮的手柄造型;每场战斗,都是由一张游戏卡带插入游戏机中拉开序幕;我们的主城,偶尔也会有大家熟悉的“大朋友”来做客。当然,策划和程序同学为了做这些“看似无用”的东西,也没少加班就是了。
我们游戏还有一个很大的特色——2人一组的CP英雄!这绝对是游戏业界最沙雕的操作。人家是把一个角色拆成几个来卖,我们是把几个角色合成一个来卖,加量不加价,你们说si不si傻?但这么做是有考量的,因为交叉次元是个恶搞欢乐风格的游戏,角色的动作就不能太严肃,一定要有惊喜小亮点。俗话说的好,一个巴掌拍不响,相声也是要两个人演才好看嘛。两个人的互动肯定是比一个人的独角戏要有趣得多了!唯一的问题,就是美术同学要做双倍的工作……不过,只要各位玩家能觉得有趣,也不枉我头上那些被美术同学打肿的包了!
不论付出了多少心血,最终只要这份心意能传递给玩家,那我们的一切努力就没有白费!这次测试,只是交叉次元的“基本包”。未来,我们不仅会推出更多更有趣的CP英雄,也会深化各个英雄的背景故事,解决各位玩家“为什么这个组合这么沙雕啊?”的疑惑。同时,还会推出各式各样的活动系统,让玩家们在交叉次元的世界里体验更多新奇玩法!当然,你们最喜欢的彩蛋也不会少的啦!
不说了,策划美术程序讨论新的活动玩法,好像又要开始摔跤了。我先去买个瓜,我们下次更新再见!
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良言一句三冬暖,恶语伤人六月寒

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