致《自由之心》玩家的一封信
各位《自由之心》的玩家:
今日《自由之心》上线后大家在TapTap社群中的批评和反馈我们都已收到。我们对于因为我们的问题给大家造成的不好的游戏体验感到非常抱歉。
后续我们会持续收集整理大家的反馈意见,并在后续根据大家的反馈意见对《自由之心》进行优化更新。欢迎大家提出更多的反馈,你们的每一条意见我们都将认真听取。
我们选取了几个玩家反馈最多的问题进行讨论,来说一说我们为什么会将游戏中的一些内容设计成这样。
首先是为什么采用双线战斗问题
其实最开始考虑做2D动作游戏的时候,我们有考虑到地图上下移动有时候会出现不好判断人物和敌人是否在一条线上的问题。很多动作游戏在发必杀技以前地上都会出现一条线来让玩家判断自己和怪是否在一条线上,但是手机游戏屏幕本来就小,再加上当年玩过“幽游白书魔强统一战”这个游戏的双线战斗让我印象深刻,所以就决定采用这种双线的战斗模式了。
当然,采用这种方式也凸显出了一些问题,例如操作繁杂,不便于玩家进行操作;游戏不好判断敌人是否和自己一条线的问题;但这种模式的魅力在玩家逐步深入游戏以后会有所体验,绕怪,放风筝等等操作模式,其比单线战斗更有策略性。对比单线战斗的方式,双线战斗还是有其独特的魅力的。
其次,是有关游戏中的打击感太差的问题
这个问题对于曾经玩过主机或者街机游戏的80后小伙伴们都会有印象,那个时代表现打击感都是用击中敌人以后,有短暂的停顿和震颤来表现打击感,后来我们玩了很多手机游戏,发现现在的很多手游都不在采用这种表现方式了,但是我们很希望做一款游戏能还原当年那种感觉的打击感。
当然打击感还和一些很多其它因素有关,比如特效和音效,这个方面我们确实有些地方还做得不够完善,毕竟团队前期的资金经历有限,我们会在后续的迭代中逐渐的去进行优化与改善。
最后是画面与人物动作僵硬的问题
相信有看过制作人自白帖子的玩家都知道,我们这款游戏是基于制作人自研的游戏引擎进行制作的,在画面与人物动作上仍存在一些不足与优化空间;同时我们也希望能做出那种类似于电玩城街机的画风,尽可能地为玩家带来那种复古街机的感觉。
在人物动作上,我们采用的是逐帧动画来制作的,跟骨骼动画比起来我们确实是不够顺畅,逐帧动画可能确实存在这样的问题,除非帧数画的足够多,但是当时没有采用骨骼动画主要是觉得骨骼动画动起来像皮影,很难表现好人物动作,但是开发起来速度会比较快,所以我们主角是采用的逐帧形式,大部分的敌人都是骨骼完成的。
最后,由于游戏中存在的种种问题,在游戏上线后未能带给各位玩家朋友良好的游戏体验,在这里我们向各位玩家朋友们说一声对不起。我们会在后续的版本中对游戏中的一些功能与内容进行迭代优化。我们希望我们这8个人的小团队能够延续我们的梦想,将复古街机的魅力带给大家。因此,对于所有玩家对我们的批评,我们照单全收。
路虽难,但我们仍会坚持走下去。
最后,再次感谢各位玩家朋友们的批评与支持。
——《自由之心》项目组
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