制作人自白---游戏路上的漫漫艰辛路(二)
后来有了第二个游戏的想法,就是想基于口袋妖怪的游戏模式和北京的都市传说题材,做一款游戏,就叫“帝都传说”,那时候就想,把北京的都市传说串联起来,利用手机GPS系统,可以捕捉妖怪,背景故事就是北京的各种都市传说,以后还可以做魔都传说等等……
游戏的模式类似大富翁,战斗的时候是自动实时战斗,只有必杀技是玩家控制发动,有些像后来的刀塔传奇那种战斗模式,只是我有这个想法的时候刀塔传奇还没有上市,手机上GPS的口袋妖怪也还没有上市。
只是想法当时觉得很好,但是开发起来就不那么顺利了,一边修修补补自己的大召唤师工具,一边去实现自己的想法,帝都传说这游戏就这样开发了2年的时间……
从2011年开始做到了2014年,终于有一部游戏准备上线了,当时帝都传说这个游戏还是个联网游戏,后台服务器程序,数据库设计,和前端游戏设计以及工具开发都是我一个人完成的,虽然游戏成功做出来了,并且上线了ios,但是并没有上太长时间就被我下架了,因为用的之前拼拼补补的大召唤师工具做出来的游戏实在是无法维护,各种bug很难维护和修改,而且也无法迭代,我那时候的感觉就是要炒一盘菜,但是炒菜的工具都是破破烂烂的,怎么炒都很难炒好……

帝都传说下线以后,当时做帝都传说的团队成员也都非常的沮丧,几乎全员离职,就剩下我一个,那时候自己也承受了很强的挫败感,在公司做了3年时间,结果什么东西都没有做成,团队也都没有了,那时候就萌生了离职的想法,跟老板提交了辞职信,但是老板看了以后并没有同意,找我谈话,我也说出了我的困惑,做了这3年时间我觉得一部游戏的成功是需要很多因素的,我即便在公司继续做,我也不能保证做的下一部游戏能成功,到底做多少部游戏以后会成功我也不知道,也没法给一个保证,而且现在团队也没有了,我怎么能做下去呢?
老板当时就跟我说,不管我做不做,公司是一定会把游戏做下去的,而且我们有时间,只要你能坚持下去不放弃,这个世界根本就不存在失败,所谓失败也就是放弃了,而且我做了3年,现在就想一走了之也是不负责任的,团队没有了可以再组建!
这里还是要非常感谢我的老板,给了我实现梦想的机会并且在我迷茫的时候也给我强有力的支持和鼓励!
那剩下的问题就是我下一步该怎么走了,有了前面3年的经验总结,首先我觉得我要做下去的话一定要有比较完善的游戏开发流程和游戏引擎,毕竟游戏的想法是千变万化的,很难说我有一个想法,从开始到最后这个想法都是不会变化的,能够支撑快速实现想法的工具就是最重要的东西,并且游戏的开发流程是可以积累下来的,所以我决定先主攻游戏引擎。
2014年,市面上主流的游戏引擎已经有了cocos2d-x和unity3d这些游戏引擎,我也分别作了研究,但是后来基于目前我自己的知识体系,以及我所希望构思的游戏设计上,最后决定还是走自己开发游戏制作工具引擎这条路。
因为我自身的成长经历,我一直对于动作游戏情有独钟,如果想让我去成立一家游戏公司,我希望我的游戏公司像是CAPCOM那样专注动作型游戏,而且在手机平台,毕竟屏幕不大,我觉得2D游戏应该还是更适合手机设备,并且像日本的一家叫香草社的公司,即便在现在3D大行其道的主机游戏上,也依然坚持着他们的2D动作游戏,各种游戏的精美画面也让我印象深刻,如果能做成中国的香草社,应该也是个很了不起的事情吧。
方向确定了,那下一步就是先搞出来一套自己的2D动作游戏工作流程,动作游戏首先最重要的是打击感,什么游戏打击感最强?那肯定是格斗游戏啊,我首先想到的就是Mugen,到现在还有很多玩家津津乐道的2D格斗游戏引擎,对,第一步我的引擎方向就是做一个类似Mugen的2D格斗游戏引擎!
毕竟引擎的开发还需要实际的项目来验证。当时我想到的项目是做一款当年MD上的《幽游白书魔强统一战》的高清重置版,我自己比较擅长并研究比较深入的格斗游戏应该就是它了,并且到现在为止国内还有很多魔统的爱好者,可见这个游戏的经典程度。
伴随着想法的诞生,方向的确定,我的第二个团队成员也陆续到位,在这背后,我们每个成员也都有着自己的故事,毕竟这一路走来,也确实是不容易的一件事情,在这里我也要感谢我团队里面的所有为之努力的人,不管是现在还在职的还是已经离开团队的还有之前帝都传说项目团队的成员,毕竟能走到这一步,没有大家共同的努力是没有可能的。

当时我们主美按照魔统人物逐帧绘制的高清版本,并且还完成了一个户愚吕弟的角色动作逻辑,现在还能在https://www.bilibili.com/video/av79287445/这里看到当年参加试玩小伙伴录的录屏。


当时开发中的幽游白书魔强统一战高清重置版本,户愚吕弟整个人物逻辑基本已经完成。
这时候我的大召唤师重置版本也开始逐步完善了,我下了决心整体重构!
重新设计的大召唤师工具,界面结构仿照flash制作的,并且还支持2D骨骼动画spine,flas***和spine骨骼动画的混合使用流程,支持了2D场景制作,2D镜头逻辑以及游戏人物制作方法。
刚开始重构的大召唤师工具实际上是一个纯粹的2D格斗游戏引擎,很多功能都参考了MUGEN,并且也成功的还原了很多格斗游戏引擎的逻辑,高清重置版本的《幽游白书魔强统一战》也在被提上开发日程,但是这时候面临的一个最大问题就是幽游白书的IP授权问题,当时找了一个日本的代理律师,去谈幽游白书的授权问题,结果是要1000W人民币授权,因为高昂的授权费用加上还在开发中的流程,感觉风险太大,后来决定转型,把格斗游戏做成2D动作型游戏,首先考虑的就是同为《幽游白书魔强统一战》开发公司财宝社的另外一款2D动作型游戏《守护英雄》,然后剧情完全原创。

做手机的2D动作型游戏有这个决定还有一个原因,就是当时在手机上玩各种2D动作型游戏都缺少当年主机游戏上的动作游戏的感觉。
玩过主机游戏的都应该能体会到,主机游戏上动作游戏为了表现打击感基本上都是靠着打中敌人以后,会瞬间停顿一下,然后敌人会有一种微妙颤动的效果,然后才继续播放后面的动作,并且挨打都会有各种挨打的反馈动作。在这方面很多手机上的2D动作游戏都是没有的,也有可能是现在手游对于打击感的理解和我这个古董主机玩家已经不同了,但是我还是期望做出我理解的2D动作型游戏的感觉出来……
大概在2015年6月,一个叫《希洛尔战记》的游戏正式在团队立项,你没有听错,那时候这个项目还没有叫《自由之心》,主角是个拿着大剑的佣兵……
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良言一句三冬暖,恶语伤人六月寒

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