一点SS7的吐槽和一些想法
01/243272 浏览综合
快过年了,我不爱用手机玩游戏,所以这个赛季对我来说也就结束了
提前祝大家新年快乐~
然后说说这个赛季的体验吧
我是自由职业,玩游戏的时间还行,但不是非常多,差不多赛季前期平均每天能有4小时左右在线
目前的这个赛季玩下来,实在是无法给出一个高的评分
除开赛季初的一些BUG事件以外,目前整体的游戏体验充斥着一种浓浓的无力感。
我们一点点捋捋
游戏进程上
目前的开荒期体验其实还可以,进入异界以后,整个K7-K8的过程其实就像是一个“新手教学”。
学会打造装备,搭配技能蜡烛板子之类的基础配置是比较容易渡过这个阶段的。
K8以后算是正式进入成长阶段,K8到U8的这个过程对体验的影响会比较大。
试错,完善BD机制,提升输出和生存是主要任务。
U8从掉落内容和强度上看都应该是目前游戏的主战场,这个阶段主要是优化手感和提高数值。
而深空的设计更多应该是服务爽刷,高成本高掉率高价值感。
目前玩下来个人会觉得有几个不太舒服的地方。
1、自走应该是一项较为基本的功能需求,除了狂2时1和引导召唤类以外,其他玩法都会依赖触媒,但是目前成本有点高。
很希望触媒价值的体现能更多的表现在数值上,而不是基础功能实现的门槛障碍。
雾都的触媒体系是一个挺好的设计,不应该让它变得那么鸡肋。
2、单一增伤体系的成长潜力较弱,大多数BD现在都会往千属上靠;这会让物品的价值疯狂的往这体系去集中,两个赛季下来,其实会有点烦。百花齐放还是有必要的,控制好别出现太离谱的逃课机制就行了。
3、高昂的试错成本,导致K8这个阶段可能时长有点长了,而U8的这个主要阶段又太短了进不进深空基本只是在考虑效率和成本问题。
我知道这是一项难以调节的难题。我尊重除工作室以外,任何形式的游戏玩家…但不得不说,搬砖党和上班族的游戏时长存在着数量级的差距。
阶梯式“体力值”系统可能会是一种好的保护。
打个比方,离线时间可以启动一定局数的额外掉落,每天N小时以上游戏时长会有掉落DEBUFF等等之类的设计,给工作室制造障碍,让上班族体验好一点点,大家都开心。
4、这个游戏的异界内玩法,在深空之前几乎都失去了意义。我不知道其他人有没有什么产出,我反正一个赛季打下来除了狩猎给了一件千敏衣服,其他就是打材料打材料打材料。
5、打造系统对于非洲人来说,真!的!极!端!不!友!好!![[表情_吐]](https://img.tapimg.com/market/images/59151d597c6f97e7d1d9813bdf8f635b.png)
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其他问题就不说了,我们都知道宠物和赛季的冗余迟早会让这个游戏爆炸,只能说看官方怎么去平衡了,能玩一季是一季吧。#浅评一下
评论37
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良言一句三冬暖,恶语伤人六月寒
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