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【开发者日志2】说说《迷途》的美术

2024/10/283 浏览综合
一整个开发流程下来,能深切地感觉到美术就是游戏开发的半壁江山啊!毕竟所有的游戏要素都需要一定的图形来体现,不然无法准确表达出游戏的内容,除非是纯“文字”游戏。
首先就来说说《迷途》的主角——小树灵。其实这个角色我在第一天就画出来了,因为想要制作森林题材的冒险故事,所以使用树来作为要素主题再合适不过。头上的卷曲是将杉树顶进行了夸张化(对,就是圣诞老人的经典背景树),结果看着反而像是戴了顶女巫帽似的。无论如何,挺可爱的。
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小树灵形象的灵感来源,图源网络,侵删
这里插句题外话,piskel足以展现我为数不多的画技,要是用ps就会出现无论怎样都无法满意的尴尬。
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我几乎用piskel网页版完成了这个美术制作,感谢
言归正传,确定好形象之后,我又绘制了它的几个动画:空闲状态,简单地通过上下移动制造呼吸感;移动状态则通过左右手互换来体现,可惜最终效果不太理想;跳跃状态,需要对上跳下落都进行绘制,用背后的绿色披风来显示是最简单的。
有想过是否为主角加上冲刺和攀爬状态,但是实在是想不到树灵该怎么冲刺和攀爬加上时间有限(这是主因),所以就没有进行设计,这些能力也要有对应的关卡可以施展才行,如果流程不长,再加上冲刺技能就更加短了(汗)。后面也是确定要制作玩家与Boss进行对战才绘制相应的攻击动画,不然的话原本也没有攻击状态的。
说完主角,接着就到了NPC了,因为一开始只在构思第一幕的场景,所以最早绘制了大树灵的形象作为引导NPC。这个NPC对话应该有下一页的,但都缩减了。大树灵只要把披风合上,就很有前辈高人的范了哈哈。另一个NPC光之精灵是比较后期的时候设计的了,因为2D光源是我没有接触过的领域所以拖延到后面才进行绘制。这也导致了这个NPC基本就只是个球体。在最后的场景里,主角的攻击动画就是想要光精灵和小树灵进行通力合作击败Boss而设计的,我感觉最终呈现的效果还是很不错的,也利用到小树灵头顶卷曲的设计,开心。
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其实小树灵有两种瞄准形态,最后选了更符合实际的那一个
其实投掷的光球也花了我挺多时间,如何绘制动态的投球更好看?结果就是我改了挺久在游戏里也很难看出来它在运动。好难啊。除此之外,砸中的效果也想了很久要怎么画才是合适的,感觉单纯地爆炸实在不合我审美,于是还是参考了水滴到地上的效果进行绘制,成品也还算满意。
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是不是很像水滴砸到地上的效果呢,我觉得比爆炸好多了
最后要说到我花了挺多时间的背景图了。其实一开始的背景图还不是游戏里的样子(虽然游戏里的也是一坨绿就是了,上色永远是我的死区啊),非常地简笔画。后来拉了几幅图进行参考过后才勉强到现在的能看的程度。一副背景图就花了我差不多两天去画,所以虽然这个游戏只有两个背景图,但那是花了几乎五分之一的开发时间去画的(无奈)。画完之后我就确定了整个游戏只能有一个关卡,两个背景图了,再多的画不出来了(哭哭)。画完近景之后,远景我完全没法子做,怎么搞怎么突兀,所以最终也就只是单纯使用背景色或者粗暴地相互填充一下就完了,不然要没有时间了。对了,自己画背景图才会注意的一大坑点就是左右必须是能连起来的才会让背景动得流畅,所以还需要注意对一边进行相应处理才行(到了用图的时候才发现这个问题又花了一天进行处理的我真的落泪了)。
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最初的场景,是不是很辣眼睛,草砖也没处理好,画成了凹凸不平的形状,直接有空隙出来了
草砖也是,不能直接画好,而是需要绘制装饰花草砖才行(按眉心)。这也是导入之后才发现的问题,因为碰撞只能画平砖。这些都是血的教训啊(流泪)。当然还有绘制大小尺寸的问题,不过可以用unity导入的参数解决,不需要重画。
不知不觉又打了挺多字的,争取今天写完吧!明天还要上课。感谢你观看到这里!
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