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【游戏开发日志 - 5】游戏里的一些设计(落地阶段

2024/10/2669 浏览综合

美术和程序阶段

先通过Blender做了一个公司的基调
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随后就在unity里进行其他素材的拼搭,由于基本上是LowPloy这个画风确定了
所以就找自己之前买的lowpoly资源开整。
首先先排除了建角色这个想法,打算游戏中基本上不要出现角色——时间上太赶了!尤其是剧情类,如果抠动作去做我没有把我完赛……
贯彻主旨,完成好过完美。
在Unity内的效果
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游戏性设计

因为游戏内大多是剧情主导和推动的。
我在做的时候在思考这两个问题:

如何让传达的精神或者内核,层次更简单,更加直接的给玩家。

如何让传达不依赖与美术和长剧情的表现?

最后的做法就是

在任何能够进行叙事的地方,让玩家参与到叙事中去。

想法肯定是美好的,我也很努力的在一些细节上进行补充,可以列举的有以下的设计比如:
  1. 以第一视角带入玩家,模拟移动的感觉
  2. 在镜头和手机之间的配合中,让玩家感觉主角就是拿着手机(包括第四章的用手机捂住胸口)
  3. 将文本变化从无效的外围信息,转到有效的角色“内心戏”
  4. 在结尾时,如何传达【忍让】?只要你点三个最下方的按钮,就能看到忍忍吧,但是要看到反抗的按钮,就必须收集所有的红色气泡。
而在设计和制作落地的过程中,我享受到了游戏的制作的快乐,下一篇给大家看看宣传片,做个完赛汇报吧。
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