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游戏开发日志02—UI界面、战斗角色以及程序逻辑

2024/10/17112 浏览综合
     各位好久不见,这里是rush工作室,我是玉子。
     在这段摸鱼(划掉)开发时间我们确定了整体战斗界面、角色大致的样子、战斗时的背景以及程序之间的大概逻辑。
     话不多说,先看一下目前的战斗UI概念图
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真得给美术磕一个
    能用策划同学那种PPT美感的草稿图画出这样,美术老师们真的神人,磕了
    因为我们的游戏是麻将塔防嘛,一些朋友可能觉得是那种中式小丑牌,我这里郑重声明一下:如是。虽说我们的核心玩法之一确实是和小丑牌差不多:组合出更大的牌型能力会越大,但我们毕竟是塔防而不是肉鸽卡牌,所以我们另一个核心机制是:手牌作为攻防兼备的内容,打出去的牌是上战场杀害敌人的兵,留在手里的牌是保护目标的堡垒。但为了美观,肯定不会直接丢一个牌上去打架,所以我们做了一点小小的更改:把相应的麻将牌抽象化成相应内容
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各位可以猜一下这个是哪个牌
     当然,空有轮廓美术没有程序这个游戏也就只能说是一副空壳,再加上第一篇开发日志发出后引起了各位激烈讨论(尤其是打雀魂的),后面根据各位的建议和我这边的一些小想法,把相应的牌型表和角色数值表给搓了出来。最近也在和二位程序老师在跟进度搭UI,下次可能就会出大概的演示视频了
     那么以上就是我们这次的开发日志,我们下一篇再见
血战到底
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