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梦想是做一款与众不同的三国游戏

2024/10/14255 浏览综合
作为一个从小就热衷三国的游戏虫,尝试过各种各样的大地图slg,体验过风格迥异的抽卡二游,也曾遍寻各大游戏平台体验小众风格的ip,却始终没找到一款符合自己口味的三国类游戏,所以想着如果我也能做一款游戏就好了,可惜因为各种各样的原因没有从事相关专业,少时的梦想也就随之蒙尘。直到前几天一个偶然的机会,我关注到了taptap官方发起的聚光灯点子王活动,所以哪怕是受制于现实个人能力无法实现,我也想趁这次机会,照亮那份曾经的梦想。
聚灯只一瞬,不负白月光。
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接下来进入正题。
首先是游戏的整体玩法,我的想法是做一款三国类的像素风的战棋游戏,但不是传统模式的大地图策略类战棋,而是类似《陷阵之志》那种的小地图对局方式、同时参考宝可梦系列的对战插入模式的休闲社交类战棋。
借助一个大地图给玩家提供社交的平台作为社交元素的基础,把战棋对战做成游戏的核心玩法。辅以轻养成、图鉴收集,以及种田、钓鱼、小屋装修等星露谷式休闲功能,打造成一款符合当代快节奏环境下肝度适中、操作难度适中、社交性良好的休闲收集向游戏。接下来我将逐条说明各模块的大概设计。
首先就是核心玩法对战,有以下几项:
核心理念:底层逻辑足够完善,对局操作足够精简,玩法上限足够丰富。
基础玩法:
游戏除基础的大地图外,玩家与玩家,玩家与NPC之间的对战均通过加载新地图的方式展开,目的是为了游戏引入战前准备的玩法设定。单局对局内的对战则采用战棋模式,且尽量减少复杂的操作。两回合后会进行仅有一次的中场休战环节,之后直至战斗结束。
战前准备:
玩家进入对局前,需进行一次选将,选将需要消耗一定量的将令,召唤每个武将所需要消耗的将令不同,玩家拥有的将令固定为7。
中场休战:
在游戏开始两回合后,会进行一次短暂的休战,玩家可恢复3将令,并召唤新的武将。
攻防设定:
每个武将拥有势力,勇武,统帅,军略,政治五项能力。每项能力满分为10。
势力决定武将的最大生命值,勇武决定攻击力,统帅决定防御力,军略决定技能伤害,政治决定技能防御力。
每项能力均拥有上限20点的修习值,每个武将的修习值上限为40。
每项能力均拥有至多5点的天赋值。
武将最终能力(除势力)=能力值x2+修习值÷2+天赋值。
因字数限制,伤害计算公式及其他设定将在后续帖子发表。
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