「Stop Killing Games」的游戏保卫战

2024/5/2018 浏览综合
去年 12 月,育碧宣布将从所有数字商店下架 MMO 竞速游戏《飙酷车神》,并将在 2024 年 3 月 31 日关闭服务器。在停服几周之后,育碧开始通知购买过《飙酷车神》的玩家:他们育碧账号里的《飙酷车神》将被移除。
尽管育碧不是第一个关闭「线上专用游戏」的服务器的公司,但最近的《飙酷车神》停服事件成为了一根导火索,促使一名玩家发起维权行动来应对这个越来越普遍的趋势。在微软宣布解散《红霞岛》开发商 Arkane Austin 之后,这个趋势还引发了业内人士的争论。随着 Arkane Austin 的解散,《红霞岛》未来的内容更新和原本计划中的 DLC 都被取消,而且《红霞岛》也是一款线上专用游戏。
虽然《红霞岛》的服务器暂时还没关,但将来的售后支持仍存在不确定性,我们不知道微软打算把服务器开到什么时候,也不知道停服之后会不会更新离线模式。
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线上专用游戏在关服之后彻底无法游玩已经成为了一种令人担忧的趋势,育碧的《飙酷车神》就是最新的例子
除了花钱购买游戏的玩家感到被欺骗之外,这还关涉到了让游戏得以问世的数百位工作者的心血。停服和下架游戏不仅仅是表明上那么简单,它还剥夺了数万乃至数百万玩家和开发者的创作成果。
这便是「Stop Killing Games」诞生的契机。
「Stop Killing Games」是油管博主 Ross Scott 发起的一项倡议,其宗旨是让发行商负起责任,停止「将游戏设计为停运后彻底无法游玩」的做法,尤其是 MMO 和其他的在线专用游戏。这一倡议可以说是游戏保存运动中的一个全新分枝。
Scott 的策略非常简单:发起大量公开投诉。在育碧关闭《飙酷车神》服务器后,Scott 鼓励不满和愤怒的玩家们向 DGCCRF(法国竞争、消费和反欺诈总局)投诉,因为育碧总部位于法国。
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Scott 在「Stop Killing Games」的网站上写道:「由于该游戏的规模和法国力度强大的消费者保护法,这是追究这家发行商的责任的最佳方式之一。「如果我们能够成功对育碧提起诉讼,这将对整个游戏业产生连锁反应,可以阻止发行商摧毁更多的游戏。」
在育碧发给 IGN 的一份声明中,育碧表示不会就《飙酷车神》停服事件「发表更多评论。」育碧工作人员重申,尽管这个消息可能会让玩家失望,但由于服务器基础设施和「授权许可方面的限制」,停服是「必要之举」。
在线游戏的局限性
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《绝地潜兵 2》
Scott 的尝试是为了应对一种已经持续存在多年,但近年来变得愈发严重的趋势。
游戏市场数据分析机构 Newzoo 高级市场分析师 Michael Wagner 表示,在以前,游戏发售一定时间后关闭在线功能是常见情况,这通常会在「大部分玩家弃坑」之后发生。但是,一些额外的功能可以保证这些游戏依然能玩,例如单机剧情模式、本地联机、建立私人服务器等等。而近年来,在线游戏关服之后彻底无法游玩的情况是「一个比较新的现象」,Wagner 解释说。
Wagner 表示,发行商关闭服务器往往是因为玩家数量不断减少,以及同系列的新作品推出后需要设法提高运营盈利率,例如「战地」和「使命召唤」系列。Wagner 解释说,老游戏的存在可能会威胁到新作的盈利能力。「玩家可能会继续玩老游戏,而不在新游戏里花钱。理论上,移除老游戏的功能可以提高新游戏的收入。」
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「飙酷车神」系列最新作《飙酷车神:轰鸣盛典》
市场调研公司 Omdia 的首席分析师 Liam Deane 也持有类似的观点,他指出,「几乎所有在线专用游戏的生命周期都是有限的。」尽管也有一些罕见的例外,例如暴雪的《魔兽世界》,但 Deane 也重申了和 Wagner 相同的看法,即发行商关闭服务器的主要原因是玩家人数锐减。
Deane 解释说:「在大约 2005 年之前,在线游戏通常会允许玩家建私服。但现在,维护服务器的成本通常由发行商承担。如果玩家基数降到一定程度,他们就会想要停止支付这些费用。」
随着在线服务型游戏和内购成为了发行商的重要收入来源,在可以预见的未来中,「在线专用游戏」这个令人担忧的趋势将会继续存在。Deane 解释说,根据他的分析,「整个游戏行业」有 54%的收入来自微交易或者内购。而在服务型游戏中,这个比例显然会更高,这类游戏通常会有大量的微交易或者内购物品供玩家选择。
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《十三号星期五》
在玩家基数锐减后,收入也将缩水,游戏生存下去的可能性也随之降低。
尽管如此,游戏行业现在越来越重视多人游戏,特别是在线服务型游戏,例如《堡垒之夜》《幻兽帕鲁》《绝地潜兵 2》。这些游戏都依赖于活跃的玩家群体,以及玩家上线后才能访问的游戏内容。一旦服务器关闭,玩家社区也将不复存在。将在 2024 年 12 月 31 日关服的《十三号星期五》就是遭受到这种命运的游戏之一。
《十三号星期五》下架的原因是 IP 授权到期,不过 Scott 解释说,虽然 IP 授权协议禁止公司在授权到期之后继续销售某一款游戏,但「并不能阻止已经购买的玩家继续使用他们买到的游戏。」
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育碧曾在 2017 年 5 月宣布《飙酷车神》玩家数突破了 1200 万
但一些游戏的所有权依然是一个灰色地带,尤其是在美国 —— 美国的判决先例已经在很大程度上剥夺了消费者的权利。对此影响最大的判例是 1996 年的 ProCD 案(ProCD, Inc. v. Zeidenbger),该案改写了美国的合同法,使得法院可以根据 EULA(最终用户许可协议)条款做出判决,这意味着发行商可以通过 EULA 条款来避免承担对消费者的责任和义务,并有权决定他们的游戏在什么时候变得无法游玩。
电子前沿基金会(EFF)自 1990 年以来一直在为用户争取数字资产的所有权,该机构主要致力于为创作者、技术人员、科技产品用户争取数字资产的相关权益。正如 EFF 特别顾问 Cory Doctorow 所说:「如果你购买了一款游戏,如果你制作了一款游戏,如果你喜爱一款游戏,科技不应该阻碍这款游戏的继续存在。相反,技术应该保护游戏,为现在喜爱这个游戏的玩家,为以制作这款游戏为荣的开发者,为将来的玩家,为将来的游戏制作者保留住这款游戏。」
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然而这个问题不光局限于美国。在加拿大、英国等国家,基本没有先例可以阻止公司撤回数字产品的使用权。而在欧盟和澳大利亚,政府还没有认真审查这个问题,还需要更多的推动。此外一个全球面临的共同挑战是游说团体的影响力,具体到游戏行业,游说团体可能会努力维持消费者和游戏公司之间力量不均等的现状。
骨牌效应
尽管世界各国的消费者权益保护法存在差异,但 Scott 认为,向法国 DGCCRF 提交投诉可以引发多米诺骨牌效应,从而对全球产生影响。例如在 2014 年,澳大利亚竞争与消费者委员会因为 Steam 没有提供退款通道而起诉 Valve,这迫使 Valve 修改政策,允许澳大利亚等国家的 Steam 用户发起退款。
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最后,Scott 和 Doctorow 鼓励人们为了自己想要看到的变革发声。他们鼓励玩家提交投诉,敦促政府审查这些公司的行为和做法。与此同时,Scott 发起的倡议正在提高公众的认知度、敦促玩家捍卫自己的权利、鼓励玩家挑战这个由发行商主导的令人沮丧的趋势。
Scott 说:「我认为,在收了用户的钱之后,发行商有义务保证用户可以用某种方式运行游戏,这是一种很合理的预期,即便是停止运营之后也同样如此。」