更完善的想法

更新时间2024/5/7101 浏览综合
游戏主干:
固定的:角色数值机制与地图怪物数值机制。
相对可控的:道魂、命轮、六道、(该死的)修罗之力、酒水、道具种植等养成元素。
不可控的:局内资源和环境。
个人认为,这三个主干里三者各自的比重应当各占三分之一左右。
这是为了平衡,防止地牢玩法被随意打穿,玩家没什么游戏体验。
三个游戏主干从下到上分别是强随机、弱随机、不随机,这是肉鸽玩法的根本,从这方面考虑,玩家在局内应该更不可控,所以水晶球和道具禁用是个败笔,在一定程度上破坏了玩法。
游戏脉络:
小怪房、精英房、小boss房、大boss房。
个人认为,精英房和小boss应该合并,这样才能撑起一个游戏流程的体量。
所以三条脉络分别是小怪房、boss精英房、大boss房。
小怪房以数量和范围攻击为主,天克极端单体角色,容易被耗死。
boss精英房以综合为主,天克短板明显的角色,容易被堆死堵死
大boss房以强度为主,天克非极端单体角色,容易暴毙或被拖死。
反正游戏流程不管名字怎么样,其脉络大概都是这样。
而且我的建议是玩家可以做选择,只打一个速通还是三个都打拿资源。
我还有个建议,给角色保底用的,即便是再垃圾的角色也可以玩玩,那就是无限复活且增加计分设定,死了可以选择复活,还是旧时的复活机制,不过不设限制,
每次死亡记一次死亡,还有资源、输出、杀敌、成就、表现等等,都用来记计分。
分数用于最后的奖励结算,表现越好奖励越高。
相当于直接不死了,哪怕你刮不动怪物,怪物也打不死你,最强保底。
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