《战魂铭人》:新意不足,仍需打磨

精华更新时间2020/8/231.3 万浏览综合
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近倍受期待的凉屋工作室新作《战魂铭人》遭受滑铁卢。
作为一款动作向roguelike游戏,再加上“街机体验”“爽快连招”这种标签,还有凉屋的印象加成,《战魂铭人》的表现真的不尽人意。
在上手体验过后,我觉得《战魂铭人》可以用“匮乏的新意,糟糕的诚意”来概括。就让我们来聊聊《战魂铭人》,看看其有什么问题,而这个游戏又有什么优点。还是主谈缺点,6分摆在那里。
问题不少,但都只能说是欠缺打磨,这个游戏还是非常好玩的!!!
只不过,这游戏在《死亡细胞》已经移植的现在,算不上是那么优秀罢了。
事先说明:我算不上什么厉害的玩家,见识也极其短浅,这篇文章,话很啰嗦,带着些许失望,很是主观,私货满满,若是影响到您的心情了,可以选择无视,也可以来喷一喷,无论如何,我是不想争吵的。
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(打折25元的《帕斯卡契约》与原价的《恶果之地》)
初期问题:不合理的氪金拆分上线初期,大多数玩家的目光聚集到《战魂铭人》的氪金系统上:初始只有一个角色,并且这个角色的技能也需要氪金解锁,而纵观游戏的所有角色,只有两个是不需要氪金的,想要全解锁,居然需要花费240元。想想,这放在一个单机手游上,可不算是一个小数字。
因此,人们纷纷开始对凉屋进行口诛笔伐,“吃相难看”、“情怀捞钱”等词语开始出现,再加上本就不算完整的游戏内容,玩家对凉屋的宽容不复存在。上线初期,《战魂铭人》在Taptap的评分居然暴跌到4.0分。
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(上线初期的“套娃”付费)
让我们拿《元气骑士》作为对比,看看《战魂铭人》这套氪金系统问题究竟在哪里。
《元气骑士》的核心体验在于射击与roguelike的结合,射击就是绝对的爽点来源,枪械就是核心玩法的体现,而角色技能只是对于核心体验的一种优化。想想,在《元气骑士》中,我们仅仅只用初始角色骑士,并不会感到少了些什么,还是一样的弹幕射击,没有了翻滚等技能,换来的是“双手持枪”这种强大的输出技能,体验丝毫不差。
而到了《战魂铭人》,游戏的核心玩法变成了动作元素与roguelike的结合,这时候我们的体验便完全来自角色自身的连招以及技能,而氪金系统将此割裂,角色技能收费,这使得刚刚上手的玩家角色的动作系统单调重复,也直接限制了玩家的游玩乐趣。试想,玩《元气骑士》只能用白色武器,是不是非常离谱?我想,我们可以接受角色付费解锁,但技能这种与核心体验息息相关的东西,是万万不可二次售卖的。
实际上,游戏官方的动作非常迅速,在上线当天中午就进行了改正,将技能改为了游戏内货币“钻石”购买,但于良心之上,游戏仍有缺憾。而道歉态度,也令人怀疑。
十年前,我们通过短信购买内购,没有云存档,毕竟是技术落后,自身意识也不到位。而在今天,《战魂铭人》配备了完整的氪金系统,却不肯推出云存档,实在是过分。在推出这么多游戏后,凉屋难道真的没有办法给《战魂铭人》配置云存档?这恐怕就是态度问题了
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这一次的氪金风波仿佛是凉屋的一次试探,他们希望在口碑之外获取更多的收入。但《战魂铭人》初期的‘套娃’式付费显然超出了玩家的心理预期,而其随后的迅速补偿也为自身挽回了一些口碑。
但是,玩家的嘴,真的那么好堵吗?那些认为凉屋态度可嘉的人,究竟是不是居心叵测?
看着分数不断上涨,这背后的操作,我们不得而知。
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体验问题:糟糕的手感
这一块很主观,折叠吧。如果只有我有这种想法,那就是我菜
(此处应该是折叠的)在游玩《战魂铭人》的过程中,也有些颇为糟糕的体验。首先,游戏的角色方向是没有上下的,也就是说,我们的角色只能面朝左右两个方向,这使得角色需要与敌人在同一条线上才能完成攻击,一旦无法对准便会打空,而敌人的移动则使这种攻击的精度大大下降,而且打着打着还会出现些偏移。虽然经常打空,但仅是这点还无伤大雅,毕竟是“街机体验”嘛(笑)。但说真的,我觉得角色攻击的判定范围还是宽松一些的好。在我看来,《战魂铭人》真正的问题在于人物攻击时的粘滞。当我们的角色进行普通攻击时,拖动摇杆竟然毫无作用,这就意味着角色攻击期间,不能转身,也不能移动,这就导致在战斗时,我们往往无法快速将攻击切换到另外一个方向的敌人,也无法在战斗时进行一些微小的位移,再配合上面说到的人物方向问题,可以说,攻击时的粘滞直接影响了游戏的核心体验,增大了战斗的难度,还减小了游戏的爽快感。而与上面人物方向对应的问题,还有人物移动的速度问题。或许是我的错觉吧,当我们推动具有八个方向的摇杆时,仅有左右方向能让角色保持较为快速的移动,而上下推摇杆,角色的移动速度便会减缓。由于摇杆的灵敏,我们很难一直将摇杆保持在上下左右四个方向,因此会产生角色移动时而灵敏、时而粘滞的感觉,横向移动的画面也会让我们的移动难以控制,产生一种“摇摇晃晃”的移动操作。这几点,让操纵颇为别扭。除了上面说过的一些比较主观的问题,《战魂铭人》的闪避和自动索敌系统也颇为糟糕。闪避也只能左右闪躲,没有y轴方向上的移动,但敌人的攻击也基本全是来自左右方向,这就让闪避变得较为困难。弓箭手弹道极快,难以反应;闪避的无敌帧也真的挺短,聊胜于无;boss突脸时,闪避更是毫无用处,还不如直接上下移动来的方便。而自动索敌,则是在距离角色较近时,直接瞬移到敌人身旁,看似方便,但很多时候这种瞬移会让我们的角色直接暴毙,但如果没有自动索敌,近战的攻击判定问题就会更大,因此这方面的取舍,仍待打磨。
《战魂铭人》在操作手感的糟糕,多多少少带着些主观感受,但相比主流的roguelike游戏,这些地方确实不尽人意。而我们对手游,也不应当以过低的评判标准来评判,要知道,《死亡细胞》也是有手机版本的啊。
新意、诚意的匮乏与难度曲线
标榜为roguelike游戏,《战魂铭人》的内容却不尽人意。
在我看来,一个roguelike游戏想要好玩,或者是随机性强,内容丰富;再或者就是体验爽快,有爽点。但这两个要素万万不可割裂。《战魂铭人》正是属于爽快有余,内容匮乏的那种。
这种内容匮乏,体现在地牢的方方面面,游戏标榜的丰富道具与关卡,在几个小时以内就能大致摸清,在这种情况下,“随机性”就变成了一个笑话:不管怎么玩,都只是会遇到那几种道具、怪物,每一层的房间格局大抵相同,每个房间的怪物也变化不大,商店内的东西也就是那么几种。不管怎么说,这种内容缺失使《战魂铭人》像是一个半成品,只做了一个框架,填充不足就匆忙搬上来。
至于隐藏房间这东西,基本每层都有,也很容易发现,但“血瓶房”的设定却会在玩家发现隐藏房间后泼上一盆冷水,惊喜感大大受挫。
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(血瓶房)
很明显,《战魂铭人》的发展方向在于“动作”,也因此,制作组为其赋予了些打击感(指音效响),但是很容易发现,《战魂铭人》的打击反馈并不好,而敌人在被攻击后的硬直也非常短,甚至还有无硬直的血厚精英怪,这就使得打击体验在怪物的疯狂反击中被削弱。而技能的单调则使玩家的新鲜感消耗过快,每一次都用大抵相同的装备,打起来爽,但重复游玩,爽点也是会有疲劳的。况且“爽快感”这东西,还是要依托在游戏本身的庞大内容上的,怪物攻击手段的多样、道具功能的多样,以及动作本身的流畅,这些元素缺一不可。
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(爽快,但容易腻味)
从以上来看,《战魂铭人》缺乏新意之处就在于其内容过少,在没有跳出传统框架的同时(凉屋自家的《元气骑士》等),贸然以动作元素立项,希望做出“act版元气骑士”,但很显然,《元气骑士》那一套在《战魂铭人》上并不适用,比如:精英怪大幅加强属性,对于act游戏来说无疑十分难顶;道具的简单效果、与《元气骑士》如出一辙的轻松玩梗也都让人感到熟悉;总而言之,《战魂铭人》的卖点并不足,动作元素不算流畅、随机性也缺乏内容,在不断重复的地图中使用相同的动作打相同的怪物,还要忍受些许手感的缺陷,这种体验真的不棒。在《死亡细胞》登录移动平台的现在,《战魂铭人》恐怕没有什么优势。
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(效果强大的招魂铃)
除了内容不足之外,游戏的平衡性也出了差错。就拿道具来说,摇魂铃,那就是强,能极大减小清理小怪的战斗压力;初始角色的双幻影,那也是无敌,带上吸血直接站撸,简直无脑。这样一看,什么道具池、4技能、技能风格各种花里胡哨的东西,统统不需要,欧拉欧拉就已经足够舒服。当道具、技能间的平衡被打破,随机性基本就失去了意义,各种道具也会变成可有可无的东西,游戏的乐趣真的骤减。不过,我只要不用超模的道具、技能不就好了吗?
为什么不用呢,欧拉欧拉才是最爽的
至于难度曲线,一进房间就被精英蛇怪的闪电秒杀、被精英石化怪物无限控制这种糟糕体验,是不应该存在的,这容错率,实在是过分。除此之外,还算可以接受。不过对新手不太友好罢了。而操作的相对粗糙也变相增大了难度。
PART2 一些优点
《战魂铭人》的画面也算得上是精细,虽然是像素风格,但胜在每一张地图都有独特的风格。在西方风格的地图里,地面会显现出五彩斑斓的光斑,这是教堂玻璃反射的结果;而沙漠宫殿中大理石地面的倒影也惟妙惟肖。甚至在移动时,还会有影子在建筑物旁流动。在注意到这些细节后,《战魂铭人》的像素画面,并不能说是差。
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像素风格在某种程度上已经成为了roguelike游戏的一个标签,这种低成本的画面风格让制作组可以不必过多考虑角色动作的细节,便于发挥想象力。而绚丽的像素画面常常会有不同于真实感的独特效果,颜色的大胆应用也能够表达出某种想要传递的情绪。在这一点上,《战魂铭人》做的不错。
值得称道的还游戏的取舍设计。21格背包、4格装备栏的自由切换,充分扩展了游戏的策略性。面对不同关卡换用不同装备,打出多种战斗风格。而游戏内装备铸造、升级、合成系统则为这21格背包内无用的装备提供了用途。用不到的装备可以镶嵌在武器上,也可以用来合成更加强力的装备。增添了这种对于装备的取舍,鼓励的是玩家对于“套路”的探索,无法无脑叠加属性也鼓励玩家提高自身操作。这个设计,用心了。
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(“搏一搏,单车变摩托”的胜利)
装备合成系统实际上相当有意思。这种设计鼓励玩家有目的地进行收集,就好像卡组构建一样,搏一搏才能单车变摩托,运气与策略的结合让玩家的心理状态始终拥有起伏,是爽快也好,是懊恼也罢,这种情感可以吸引玩家不断重复游玩,并最终享受到游戏的乐趣所在。
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(与商店老板互殴)
游戏还增添了许多有趣的元素。殴打商店老板、在灯神面前耍无赖、贿赂关底boss等等,这些东西让整个游戏的趣味性得到提升。玩家也可以在资源取舍的情况下选择相对轻松的游玩方式。我们可以在遇到三件神装时打倒商店老板,也可以在后期直接跳过boss。
不得不说,凉屋在《战魂铭人》中有着充分的进步。漫画式的剧情讲述、精致的场景布置、伪3D对于氛围的刻画等等,这些都体现出凉屋在视觉设计中的思考。而各种取舍的设计,也反映出凉屋对于关卡深度的探索。
PART3 想说的话
《元气骑士》在初期内容不足的情况下能够取得成功,是因为当时的手游还缺少roguelike游戏,《元气骑士》抢占到先机。再结合其魔性的音乐、爽快的射爆体验,以及颇为新鲜的随机机制,简单的上手难度,《元气骑士》的走红几乎算是一种必然。
而如今情况早已大大不同,市场上早就已经有了多款roguelike手游,《恶果之地》、《比特小队》等等,这些游戏品质并不差,在画面层面的表现更是不俗,但由于凉屋长久不懈的更新,《元气骑士》始终位于不败之地,当然,《元气骑士》确实比其他同类手游好玩不少。但这个过程中,很多人也已经领略到roguelike的有趣,开始变得苛刻。
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(《死亡细胞》的丰富)
跑题了。在roguelike元素早已不新鲜的现在,想要做出一款能够吸引人的肉鸽游戏,除了需要从内容量上下功夫之外,还需要特色系统加持。《死亡细胞》利用流畅的动作设计、绚丽的画面表现、多样的装备以及强大的打击反馈成为了如今最火的roguelike游戏;《杀戮尖塔》也利用卡牌构筑的强大随机性以及多样化的卡牌套路拥有一批粉丝。
凉屋无疑是想利用动作元素打造出一个新的《元气骑士》,可在内容准备不足的情况下,《战魂铭人》不算那么有趣;像素风格的画面固然比较成熟,但也因此让人缺乏了眼前一亮的惊喜感。动作元素本身的硬核性以及手感、难度曲线等方面的瑕疵也使得游戏的趣味不那么强,再加上一开始的难看吃相,《战魂铭人》的失败几乎也是一种必然。我认为,凉屋还应该反思自我,一款游戏打磨好后再放出。这是对玩家最基本的负责。
当然,我相信,只要凉屋能够在内容上不断更新,《战魂铭人》会是一款十分不错的手游。
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(这其中的游戏,有多少是roguelike?)
如今凉屋似乎是走进了安逸区,看着凉屋游戏列表里清一色的像素风+roguelike,我不禁想问一句,“阿sir,这难道是财富密码吗?”
我不讨厌像素风,很喜欢roguelike游戏。《元气骑士》也确实很好,但凉屋这种不思进取的行为令我感到难过:这就是现在国内声誉最好的独立游戏团队之一吗?躺在《元气骑士》的基础上,利用roguelike元素不断组装新的游戏,而这些游戏也大抵有些既视感,其内容的丰富程度也还远远不够成熟。营收固然是问题,但凉屋在玩法上的探索不禁让人有些失望。
不得不说,凉屋的游戏,由于缺乏特色系统,内容填充不足,其耐玩性往往较差。
希望凉屋能够做出更好地游戏。
最后,《战魂铭人》曾经的宣传语结束。
“动作游戏,却靠数值强化”
“技术优秀,仍要氪金升级”
“烂俗视觉,喧宾夺主”
“各种抽卡,体验无比单调”
这几句话,几句成真
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(《态度》《甩锅》)
且言新游 第一期 手游
by Mr.Puin
2020.8.23
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