#晶核图文大赛#〖剑侍〗新手选了不会玩?一篇解答你所有疑问!

更新时间2023/8/14576 浏览先锋攻略
Holle,各位,我还是昊宇鸭!
前言:
本文主要针对魔偶师的剑侍职位做出测评普及和攻略详解,由于攻略条件有限,同时也必须兼顾到大部分刚入坑的伙伴,在许多装备上,个人就不往大了说,尽量从刚开局就能获得且综合性能都较为强劲的装备来挑拣,在技能上也是如此,会在必定的限制条件下优先考虑到玩家各方面的需求,技能门槛也必然是在玩家所能接受的范围之内,当然其中也包括后期解锁全技能的一些搭配建议,例如前期还没完全解锁的槽位可以先以流派阵容的属性来推理出后面较为适合的技能进行搭配;许多内容的风格都以此类推,但在打法上会尽量从个人的主观感受出发,客观事实仅供参考!
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(本期文章结构版图)
目录
――――――――――――――――――――
前章:
注意事项
正文:
○Ⅰ 魔偶师双职位介绍
1.剑侍
2.镰卫
○Ⅱ 技能流派
1.保守流
2.控场流
○Ⅲ 装备徽记
○Ⅳ 战略打法
○Ⅴ 落笔结章
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前章:
注意事项:
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(图片选自游戏)
刚开始的系统页面会弹出选择镜头模式,这里优先建议玩剑侍且不论玩什么角色的玩家选择3DRPG镜头
它能带来更为广阔的视野和空间扩张力,对于后期利用该镜头观察大区域敌人较为有利,不会因为视觉盲区和视角刁钻而与敌人的斗争和反击机会失之交措。
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(图片选自游戏)
镜头水平灵敏度,镜头垂直灵敏度,镜头默认方向上建议优先按照50,50,100的数据调控来调整,再有利于视角扩张,且对于剑侍的大部分技能而言,也能带来即视感上的大展宏图。
正文:
○Ⅰ 魔偶师双职位介绍
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(图片选自游戏)
众所周知,在角色刚开局还未进行转职时,游戏在角色上依旧保持着原始形态,而魔偶师的原始形态则是根据一人一魔偶的形象来设计的,但与之不同的便是,原始形态是剑侍镰卫的综合体,其打击体验以及总体性能也与后期分化的两个职位体验大差不差,只不过职位区分带来的单方面提升会更加明显,但对于综合体而言则相对均衡。
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(图片选自游戏)
但前期的原始形态上则会在形象设计以及技能流派上更加贴近于后期分化的镰卫职位,一方面是因为她的大部分技能更加擅长于陆地作战,而不利于空中释放,大多数技能都是围绕着镰刀来展开的;其次就是镰卫技能无疑相对厚重,在站位交替以及打法互补上必然会出现一定的迟钝感,而剑侍则会更加行云流水,能在一瞬间实现同位和转移,技能释放后也不会出现视觉上的后摇,当剑侍与原始形态产生区别,但又同时体验镰卫,就不难会发现两者之间两极分化的现象。
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(图片选自游戏)
但不可混淆一谈的是,原始形态的角色绝非就是玩家所追求的最终目标,当玩家通过原始形态的体验达到15级时,便可进行转职,转职当中的任意一个角色才有可能成为你后期持之以恒的伴随者。
而转职角色基本都固定在了一原始二分化中,什么意思呢?就是无论你选择哪个原始形态的角色,一旦选择他达到了15级,那么最后分化的职位就仍然还是2个
ps:这是固定,也是不可逆的!
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(图片选自游戏)
魔偶师转职分化的其中一个职位便是镰卫,与原始形态相符,但总体技能会在伤害属性,普及范围上比原始形态更加强大,且技能上也会随着等级的提升而逐渐解锁。
相比之下,镰卫更加注重于输出和牵制,侧重于方位转化,属于一个相对坦克+重伤害的角色(多量少次型),只能顾及单方面的敌人,但却不能平行同位兼顾每一个敌人的攻击,说直白一点就是,有时候如果持续输出时就很容易顾头不顾尾,这也算是魔偶师―镰卫的一大弊病。
ps:技能也由等级来决定解锁主动技能,大招,被动技能...,技能的搭配上也需槽位的解锁,虽然总体程序并不复杂,但参照于每个角色,原始形态的角色不仅不能拥有其他技能,同时还不能进行升级解锁,故而转化职位能在原始形态的基础上升级技能或解锁技能,不同的技能属性也与自身对技能的搭配和升级有关。
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(图片选自游戏)
第二个其中之一便是剑侍,是我更为推荐新手上路的职位,也是本文主要介绍的职位,总体在方位切换上较为自由,而且行动速度也较为敏捷,不像镰卫一般笨重,可以陆空双全,总体技能CD也相对较短,主牵制,侧输出总体伤害偏一般,属多次少量型,易牵制,易逃脱
剑侍较大的优势就是在空中战斗,因为大部分虾兵蟹将都是在陆地上释放攻击,故而哪怕角色脚底有红圈,只要一个跳跃+连招,剑侍就能一直待在空中,而伤害则只会向地面攻击,而不会向空中定位空击(部分BOSS除外),一直平A等技能CD过,然后继续套娃连招;但空中较大的劣势便是对一些体型较小的boss或怪物有点难受,一方面由于技能释放范围较为限制,故而一旦位置分散或者敌人易瞬移的话,很容易就会让剑侍连不起来,新手上路,除非是求相对保守,在技能流派上选择保守流,否则我还是力荐控场流
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(图片选自游戏)
一个账号可同时切换剑侍镰卫两个职位,但就是之前针对该角色所提升的技能点和技能搭配都会随着因职位不同的缘由而重置(关键重新提升和编排一遍还贼麻烦),故而我个人还是提醒刚入坑的各位,如果不是非常要紧需要体验另一个职位,就尽量保持当前该职位的发展,后期只需要多创个小号就可以兼顾两个职位的需求了!
ps:原先账号等级所解锁的技能进度并不会因为转职而丢失,丢失的只是原先技能的等级(即技能点),同账号完成转职后会归还原先全部的技能点让你重新升级!
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(图片选自游戏)
角色转职分化相对人性化的地方便在于可以创建多个小号的角色,故而如果是钟爱魔偶师的伙伴,可以优先创两个小号,后面可相继练习剑侍镰卫,没必要为了同时体验两个职位而一直去转化,然后又刷新一遍已提升的等级。
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(图片选自游戏)
剑侍镰卫解锁技能的最终进度是在55级,也就是说,只要达到55级,那么全部技能都能任由你自由分配,同账号转职也是这个道理,转职后全技能也任由你编排。
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(图片选自游戏)
(图片选自游戏)
所有槽位的最终解锁门槛是30级,故而55级之后能够任意编排是拥有足够依据的!
ps:槽位全转职角色同等同样,没有多出一个或少出一个之说。
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○Ⅱ 技能流派
在技能流派上,我言简意赅地将其分为两大流派,分别是保守流控场流,针对对象是新手小白,于我个人而言,如果是对即时战斗+箱庭类型游戏有过一定经验的,建议主选控场流但如果是在这方面较为生疏的话小白而言,保守流能够是起步阶段的一大优势选择,后期也能够利用保守流顺利挺过过渡阶段,只要后期基本熟悉剑侍特性后,就可以直接从保守流转化为控场流了,毕竟剑侍这种职位,如果只知道防御而不懂得牵制和输出,那么便永远发挥不出的它的最大效能!
【保守流】
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(图片选自游戏,文字为后期编辑)
ps:在技能搭配上虽然少了两个槽位,但后面会直接利用汇总图片补充上,望各位悉知。
保守流我主要选择了:
终极技:炽雷·终极盛放(这里简称为“炽雷”)
●主动技:主
1.魔纹结界
2.投射
3.刃切
4.圆舞曲
5.狂想曲
▲副
1.电磁脉冲
2.过载
3.雷弦喷涌
保守流的关键在于魔纹结界,之所以这样讲其实很大一部分来源于魔纹结界拥有一定的防御能力,它能够凭空产生一个护盾,为你挡下一部分攻击并隔开与你对峙的敌人,算是健康值在垂死之际较为重要的逃脱技能了,虽然只能硬撑三四秒,但有时候刚好能卡个药瓶的冷却CD,只要用药瓶恢复血量,保守流便也有它的优势存在。
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(汇表详解)
由于一个流派在技能详解上需要一张张图片来汇总,但我个人感觉汇总之后这个体系太过庞大,而且容易造成冗繁且冗杂的视觉疲劳,故而直接以图文表格总结每项技能的作用!
在面对一些虾兵蟹将时,可以优先考虑主过载,因为它能提升后面各项技能的电属性伤害,过载尽量CD一过就放,因为不保证伤害属性能否一直跟上,况且对于保守流而言,主防御,副伤害便是较为基本的方针。
例如,空中连招时建议优先放个过载,然后刃切,可以先把敌人控到浮空来,然后再放个投射,持续稳定伤害,只不过投射本身的易错概率较大,况且还是在空中,所以控制技能尽量要选好,一旦控制不住敌人,投射本身的伤害无疑就相当于空气攻击罢了;地面连招可以优先考虑雷弦喷涌+投射,因为雷弦喷涌可以短暂性地控制住敌人的行动,将敌人尽可能地靠拢在一处区域内,那么这时候只要在雷弦喷涌的伤害上叠加投射伤害,就可以在地面实现连招伤害最大化。
以上讲述的方向主要趋向于虾兵蟹将类(即较为轻松的小怪),但如果遇见了较为强悍的小boss或究极boss,便可优先考虑在叠加上面两次控制伤害的基础之上,利用魔纹结界实现第三次的控制和大范围伤害;不过前提是,魔纹结界尽量别乱用(而且CD也长),因为一旦乱了,后面的技能很容易连到一半就断,实现不了区域控制。
例如,前期可以优先选用上面的两种控制伤害手法,只要和boss的消耗量足够了,后期就可以尝试软磨硬泡了。尽量在魔纹结界的过程中利用药瓶恢复血量,之后突破技能在圆舞曲和狂舞曲与雷弦喷涌,这三个可以在继魔纹结界后直接杀出重围,因为都是大范围攻击,能在短时间内将在护盾周围聚集的敌人全部围起来绞杀。建议先雷弦喷涌,后圆+狂
ps:切记后面突出重围时要时常走位,否则主动技连不起来!
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(图片选自游戏)
但需要注意的是,魔纹结界不是主防,因为防御时间较短,它只能算是辅防,基本只能强撑个5秒,而在这5秒内,则有3秒的时间能帮助你短暂避开敌人并抵御一部分敌人的攻击,建议用药瓶恢复过后直接展开技能,也就是圆+狂,不论护盾内外,角色都能展开技能,但如果想要技能利益最大化,就必须要在护盾内展开,那么圆舞曲便具备一定的范围优势,等5秒过后,就可以利用狂来杀出重围,以此类推,再次选用上面的两大控制打法并等待下一次的魔纹CD冷却完毕后再重复这样的操作。
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(图片选自游戏)
其次魔纹结界的效用也不止于此,举个例子,如果是在面对势均力敌且圆+狂都处于冷却CD的情况下,就可以优先考虑利用魔纹结界+炽雷,之所以选择炽雷的原因绝非是因为剑侍只有两个大招,而是因为炽雷的攻击范围已经涵盖并超过了魔纹结界的防御范围,也就是说,如果在面对敌人拥堵在外,而自己在护盾内却无济于事的情况下,则可以优先利用魔纹结界的这5秒时间来与炽雷融汇,炽雷总共有两次冲击伤害,第一次是蓄力,已经可以帮助我们消灭掉大部分敌人,第二次是冲击,可以再填充护盾消失的这5秒后所进来的敌人所受到的伤害,说直白一点就是,有可能等到第二次冲击时,护盾的时间已经到了,那么这时候必然又有一部分新敌人的涌入,那我们则可以趁着炽雷大招还没过的情况下顺势把第二波的敌人也给解决了,一个大招便可代替三个技能,况且技能CD过渡得也较快,基本不会影响和BOSS的正面对击!
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(图片选自游戏)
这是后期将要根据保守流的特性所补充的第二终极技,也是剑侍的最后一个终极技―惩灭降临;各位也可以根据流派的不同酌情做出取舍;例如,保守流可以优先考虑选择炽雷,因为炽雷不仅在打法上具备多变性,同时也更加符合保守流的稳妥,但炽雷却不一定适合控场流,一方面炽雷有两次叠冲,其次属于是大范围攻击,攻击伤害必定受到一部分的削减,而惩灭降临则由地下往上方实施歼灭,无论从哪方面来讲都更加适合控场流,但如果你要说惩灭降临也适合保守流,那我也没办法。
但保守流是新手向控场流过渡的一个阶段,其中炽雷必然是新手首选,但到55级之后,必然已经从新手进阶成为一个精英了,那么这时候也就没必要过于依赖保守流带来的稳妥了,要更加追求效能,更加追求综合性能...那么炽雷(辅助)+惩灭降临便是精英之后的首选终极技。
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(图片选自游戏)
这同样也是55级后可根据保守流的特性所补充的主动技;说真的,各位有没有感觉这个很像王者里安琪拉的技能,简直不能说太像,只能说完全一模一样,只不过变换了个颜色而已;但在王者中,这种技能便是法师独有的,法师最大的特点是主控,这便说明了它对保守流的必要性;
之所以选择它是保守流后期的填充技能,其实有很大一部分因素来源于如果玩家处于大招在冷却CD中,那么它便可以和圆+狂进行组合,再次实现控制和杀出重围,但弊病就是它只能单项控制,如果建议刚上手的玩家先打几局练练手,否则真的会很不习惯。
【技能连招】
伤害输出搭配:
过载→刃切→投射→二次过载→雷弦喷涌→二次投射
复后反击搭配:
过载→魔纹结界→雷弦喷涌→圆舞曲(可替炽雷)→狂想曲(可替炽雷)→电磁脉冲→惩灭降临
【控场流】

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(图片选自游戏,文字为后期编辑)
ps:由于是控场流,许多技能的槽位必然受到等级条件的限制,故而选用了“”(已解锁槽位且已知技能),“”(未解锁槽位且已知技能)来区分未解锁和解锁技能(后面可通过汇表图片详知)。
控场流我主要选择了:
终极技:炽雷 惩灭降临
●主动技:
1.雷弦喷涌
2.疾雷鞭笞
3.狂想曲
4.雷霆折跃
▲副
1.引力回旋
2.异体同心
3.风轮舞
4.磁爆力场
控场流的关键我个人认为更存在于副属的这些技能,其中特别是异体同心,解锁该被动,就相当于实现了两倍的攻击伤害和攻击效率,其次控场流的精髓绝非是像保守流那样控制敌人以达到使自身稳妥且稳定解决全部敌人,控场流更追求把敌人控到起不来且死亡,对于控制技能并不要求多,但绝对追求快准狠并且能发挥最大效能,且防御方面的属性必然会受到一部分的阉割,把效能和性能的追求放在对伤害和控制面的加成上,在条件允许的情况下,也会更加追求在短时间内解决当前的所有敌人,但许多方面的限制也使其更加考量玩家的技术含量和实战经验,这也就是为什么控场流不论是在技能还是在技术性上都更加适合后期玩手!
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(汇表详解)
其实有很多人这时候不免就有点疑惑,保守流用雷弦喷涌,到控场流时又用雷弦喷涌,这是不是凑不出数了,硬凑的!?但不以为然的是,雷弦喷涌不单独是作为一个群控的技能存在,更是为了搭衬异体同心而存在,因为一旦解锁异体同心,在释放雷弦喷涌和电磁脉冲时则会让玩偶与之释放相同的技能,只不过玩偶有时存在的方位不同,但在伤害和属性上却是一比一的复制品,而异体同心在45级及之后才会解锁,故而45级之后的技能才完全真正归属于控场流
但也有很多玩家不解,既然是为了搭衬异体同心,那么为何只装备雷弦喷涌,而不装备电磁脉冲呢?其中原因我也解释过,电磁脉冲只能单项控制,而且一旦释放,就不免会停滞一段时间,对控场流而言,消耗敌人讲究的是,故而把电磁脉冲抛弃,就能换来更快的移速和更狠的解决技能,更能符合控场流的要求水准!
ps:如硬想要电磁脉冲,可酌情考虑一换一。
其次控场流的连招重心不再是围绕着控制技能来进行,我个人感觉牵扯+控制+输出才能实现控场流的最大利益化,故而前期应该先选择主方位转化类型的技能,否则牵制为后期控制技能所铺垫的结果便没有它的意义。前期优先建议主雷霆折跃,因为雷霆折跃不仅能在同一方位迅速与玩偶切换位置,同时还能对沿途的敌人造成伤害,虽然技能详解上是写只造成伤害和方位转移,但在这个伤害输出之后,敌人便会出现短暂的眩晕倒下,在倒下的这段时间,便可无缝衔接下一次攻击。
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(图片选自游戏)
前期牵制建议主牵副输,就是在牵制的同时不单单只是消耗敌人的血量,同时也要在必要时输出必要的伤害,引力回旋就极为适合叠加雷霆折跃后的第二次攻击,一方面能重叠第一次雷霆折跃给予敌人的消耗,其次也能损耗敌人大半血量,等级系数较高且装备搭配合理的话,甚至能实现两招牵制技能使敌人大残,但比较鸡肋的地方就在于它对单一一个敌人时比较倾向于单方面攻击,而玩偶则会根据你的位置实施对立面攻击,故而只要敌人闪现够快且速度敏捷,你反应不过来,玩偶也反应不过来,那么这技能就相当于摆设,所以尽量在敌人数量达到5-6个时采取引力回旋,起码3-4个不能被回旋,也能保证有1-2个会被打残,这技能也由于没有长时间的控制,在总体效能上也必然会受到缩水,所以只能考虑大概,而没法完全肯定
ps:可(被)替风轮舞。
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其次狂想曲作为横穿两个流派的技能,在属性上必然有它存在的道理;在这里我之所以不选择圆舞曲的原因便是因为圆舞曲更加擅于脱身和与敌人产生距离,在中间的控制部分,狂想曲的主要作用还是输出伤害,剩余与其搭配的便是围绕着狂想曲所展开的控制技能―疾雷鞭笞(这里简称“鞭笞”)
其实它的技能属性与狂想曲大差不差,只不过鞭笞在总体攻击范围上会更加倾向于单方面,而狂想曲则是针对以个人为中心的周围(即从中心开始形成一个内部圆圈),狂想曲可以优先将敌人击退并保持必要距离,后面可以利用鞭笞跟进,但由于鞭笞在总体可控范围较小,故而只能针对单方面地消灭,无法照顾到的控制可以利用狂想曲造成的残血并加入疯狂平A把敌人控死。
ps:连招参考图可参上方。
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鞭笞差不多就是这个攻击范围,在白色扇形内的范围基本会被攻击到,且是多段攻击,但以个体为中心的后方则不能同时兼顾到,寻常情况可以忽略不计,但如果忽遇突发情况则要根据实际情况快速切换方位,并且注意走位,移动到原先后方敌人的正前方,如果是密集的敌群,则可以优先考虑雷弦喷涌,但如果是单人或者1-2个左右,则可以优先考虑风轮舞或者连续平A
ps:风轮舞针对血量厚C-D(难度等级),连续平A针对小怪(3-5下即可消灭)
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速记法则:
(控制)风轮舞(少人),雷弦喷涌(多人)
之所以风轮舞放在单人领域的原因便是因为风轮舞自身所能控制敌人的范围较小,一般来讲只能控制2-3个,而这2-3个除非是血量较厚的,不然可以直接平A掉,也没必要去浪费那几分几秒;其次也优先考虑和引力回旋做交替,一方面引力回旋就是针对大范围敌人的,而如果遇到了单个或少个的话,引力回旋的出现完全就只是延长了对局时间,风轮舞恰好可以弥补短板,而风轮舞能兼顾两个阶段的技能,便说明其真正拥有多变性,所以再来条法则:
(牵制)风轮舞(少人),引力回旋(多人)
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控制阶段的最后一个技能便是磁爆力场,其实这个技能完全就是为了补刀而存在,拿它和雷弦喷涌对比,纵使它的攻击范围较大,但详解中最致命的一条便是“磁场的伤害与磁场的大小成反比”,意思就是,磁场越大,伤害越小,磁场越小,伤害越大;一般来讲,如果单独使用风轮舞解决少数敌人后,在未出现下一波敌人时,磁爆力场便没有太大的出场意义,但如果是在继雷弦喷涌之后还未能解决的敌人,那么这时候磁爆力场便可根据敌人的多少来决定伤害大小了,但一般在重叠雷弦喷涌的伤害之后所释放的补刀技能都能一次过。
ps:磁场的大小主要根据敌人的多少来决定,5个及5个以上偏大,5个以下偏小。
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(图片选自游戏)
其实炽雷和惩灭降临之间最大的区别便在于玩家对控场流的追求究竟偏向于重输出还是间隔输出重输出可以优先考虑惩灭降临,伤害上会比炽雷更加强大,但技能CD较长,属于多量少次型间隔输出可以优先考虑炽雷,技能CD短,但伤害却要比惩灭降临略逊一筹,故而炽雷更属于多次少量型,保守流不论是根据玩家游玩经验还是进度来讲,都会更加适合保守流的稳定,但控场流的精髓在于快准狠(具体上面有提到),只有越快越狠,才能更加突兀出控场流的直接,故而控场流我更加力荐惩灭降临,能一次性解决的东西就没必要花费那么多时间去慢慢损耗。
【技能连招】
少量控击搭配:
雷霆折跃→风轮舞→狂想曲→疾雷鞭笞→风轮舞→磁爆力场(视情况而定)→炽雷
多量控击搭配:
雷霆折跃→引力回旋(可替风轮舞)→狂想曲→疾雷鞭笞→风轮舞→磁爆力场→惩灭降临
○Ⅲ 装备徽记
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(汇表总结)
以上便是我根据剑侍当前的双流派技能所做出的装备搭配推荐,也由于整体介绍下来的知识体系太过庞大,故而用图片言简意赅地概括。其中具体数据(即含数字的),我用较为直观的“灰色”来突出,其次加入“╱”的数据,即指该装备中不包含该属性,解锁等级可以详细定位装备的具体解锁门槛以及精准确定是否为图中装备;由于表格文字空档有限,故而部分装备的名称有采取省略概括(即挑拣较为核心的字),但从字面意思上并不影响读者对文字的理解!
ps:面板数据仅供参考,该图为装备在最原初解锁的面板数据,数据的提升或下降与玩家对各装备的各项增益或减益行为有关。
举个例子:
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(图片选自游戏)
表格中第一列文字是子夜雷尼,其实它的定位是剑侍的影·子夜之雷尼,部位是剑侍武器的双刃,各位可以通过关键字和解锁等级在武器图鉴中快速确定究竟是哪个部位和哪种类型的,因为游戏虽然在每个职位的装备设计上较为繁杂,但许多装备基本不会出现重名的现象,故而只需认准关键字就OK了!
可能也有许多玩家不免疑惑,我为什么不针对各项装备做出详细讲解呢?主要原因就是官方在设计这些装备时未免有点太过赘余了,虽然在图鉴的思维导图列得那叫一个五花八门,但实际情况却是,那只是根据等级来划分各个阶段不同的装备,也就是说,60级之后的装备,基本无需考虑性价比,它就是最强的,纵使其他等级也有能与之匹敌的对象,但不论从哪方面出发,平替的永远比最强的略逊一筹。举个例子,50级的头盔和60级的头盔,纵使50级再怎么升,它最终还是比不过60级,相反,60级之后便是最强,基本没有对象能与之匹敌!
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(图片选自游戏)
诸如上图,装备搭配只需要把思维导图拉到最后面垫底的就行,越垫底,装备就越强,如果出现了这种一个大节点衍出三个小节点的装备,那么这三个小节点的属性基本一样,评分一样,门槛一样,所以无脑选一个就OK,区别在于特殊属性加成,但其实这些加成可有可无,如果真正那么细致,就更应该考虑下徽记加成,因为装备加成更像Roguelike的装备特性,无脑选最强,最强即无敌,策略搭配只放在技能和徽记上,而不在装备上。
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(汇表总结)
我集纳了晶核中所有的徽记,并挑拣了其中最为符合剑侍电属性的徽记,结合技能流派,将每种装备的徽记分成了“控场”和“保守”两大阵营,虽然徽记并没有过于明显地趋向于哪一派,不过我也根据徽记的特性重新编排了一波,装备虽然在搭配上是按等级越高,实力越强来挑选,但在最高最强之后,想要再次升级便需要通过徽记来提升,但徽记怎么挑,挑什么...便成了数十种问题,所以我将推荐的徽记融汇成一个表格,并将徽记的具体属性融汇于表中,但表中的徽记名称我特地省略了“徽记”两词,所以每个词语就是“×××徽记”,望悉知!
ps:部分徽记分为“Ⅰ Ⅱ Ⅲ”级,每一级都是不同的属性数据,需要注意,加成属性不变,变的只是属性的数据,而在表格中,我直接采取了每个徽记的最高等级数据,但在加成属性的类型上可以直接参考。
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(图片选自游戏)
关于控制方面,我主要选择了一下具备电属性加成的徽记,这里需要注意的是,有许多徽记说能加成冰属性火属性...但其实这些对于剑侍这个职位来说都是扯淡,剑侍更为追求的是电属性,也只有电属性才能为剑侍所用,而说到电属性,就不得不提到过载技能带来的电属性加强,虽然过载在保守流中能作为辅助伤害输出的一大技能出现,但伤害输出依旧较为一般且不如控场流也依旧是保守流的一大弊病,故而在叠加了过载之后的技能的装备后,我又再次添加了许多增强电属性的徽记,在完全提升等级至最高的情况下,保守流便可完全不需在意电属性过弱带来的影响。
其次面板数据中武器--裤子这一段的徽记属性是我个人认为最为重要的部分,裤子之后的一些徽记基本上都挺鸡肋的,在总体效能上也缩水了不少。故而武器到裤子的这个阶段,保守方面我绝大多数都选择了【25-35级】能将全部主动技都+1级的徽记加成,在还没完全过渡至控场流前,这些+1级的徽记恰好能为保守流带来更为有力的加成!
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(图片选自游戏)
保守这方面的阵营,我不再将具备攻击性的属性加成过多至此,我反而将冷却速度加快的属性加持到保守阵营,一方面,保守流派伤害受到削减的弊病可以直接通过多量少次地攻击来挽救,其次,保守流所追求的便是主防副输,防御技能如果CD过长,也无法真正发挥保守流的全部效能!
上述所说的保守阵营徽记对战斗的帮助还是较为显著的,但接下来关于控场阵营徽记的部分对战斗伤害的提升更为突出,我们直接进入徽记的讲解:
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(该板块思维导图)
考虑到各位在看完讲解保守阵营徽记之后的文字篇幅较大,如果还要反反复复地翻上去查阅详解多多少少会些许不方便,且容易造成冗杂的视觉疲劳,所以我又用思维导图重新构造了一副徽记的具体阵营图,各位可以根据该(没有详解)的图片来精准确定相关阵营的徽记。
ps:也可参照上方汇表图,查漏补缺!
控场阵营的徽记我主要将重点集中在了“物理伤害,魔法伤害,暴击伤害,电属性强化”等方面,虽然控场阵营同样追求CD少,主输出的目标,但在主要徽记上,我个人感觉控场流在技能CD的冷却速度上绝非很慢,故而给控场流的冷却CD徽记就相对适量;
我将更多的提升重心掷向对伤害方面的加成,只要能实现技能伤害+装备伤害+徽记伤害的三重伤害叠冲,无疑就能实现伤害输出最大化且把敌人控到死。
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(图片选自游戏)
上面也说了【25-35级】基本都是新手在保守阵营向控场阵营过渡的一个阶段,而在控场阵营,我个人认为就没必要太过考虑新手的要求,我将标准放低到【40-55级】,也只有在40级之后,控场流的技能才能陆续解锁并强化,40级之前,纵使徽记再强,没有技能和装备也都是扯淡,例如上图的锯刃机械徽记,明显已达到了40级的标准,故而把它放在控场阵营也无可厚非。
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(图片选自游戏)
在选择符合控场阵营的徽记时,我个人较为提倡从综合性能发展的角度出发去考虑各个徽记,例如上面的魔棋禁卫徽记“物理暴击率+4%魔法暴击率+4%暴击伤害+10%”,从所有属性上来看,它不论是伤害加成还是在暴击率上的提升,基本处于全面均衡的角度,而相比于单一方面提升暴击率或伤害属性的,我个人反而感觉会使所有徽记搭配适得其反,其次在数据分析上也会明显发现不均衡的现象存在,这也就是为什么明明有比当前徽记更强的徽记存在,而我不去选择的主要原因。
ps:徽记重复的原因是由于徽记能与2-3种装备之间互补互助,例如奥菲莉亚徽记能被胸甲+手套同时镶嵌
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(图片选自游戏)
剑侍其实在魔攻物攻上才是主要升级方向,对控场而言,魔攻和物攻如果主升的话,对战场局势的改变将是无比之大的,其次副升的便是攻击速度暴击伤害,围绕这四个方向去选择相应的属性徽记,基本就能实现一人控全局。
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○Ⅳ 战略打法
其实综合打法我个人已经融汇到保守流控场流当中了,不论是技能详解还是技能连招,基本都能在各自的流派中查找得到,但我个人更想来谈谈剑侍的打法精髓,战略打法所在。
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(图片选自游戏)
剑侍的核心机制便是异体同心电荷附着,关于异体同心,上面有详细讲过,至于电荷附着,我个人感觉只是叠加了一层伤害,其实际作用不如异体同心来得直接,有时伤害效果甚至还不如异体同心,故而建议刚入手的伙伴依靠保守流的优势快速发育到45级,这样就能实现双倍伤害的快乐。
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(图片选自游戏)
虽然异体同心在技能介绍中是写着只能让玩偶在释放雷弦喷涌电磁脉冲时才能与之模仿,但其实在实际战斗中,无论你展开什么技能,玩偶都会与之模仿,哪怕只是普攻,玩偶也会根据当前状况做出相对应的行为,而这时候便可以通过各种卡角度和方位平移来实现同步效率消灭双倍敌人,但前提是在技能,装备,徽记等级都居上游的情况下。
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(图片选自游戏)
诸上结论可参照此图,基本只要是个技能,玩偶都能跟着模仿,也因此,剑侍能在多重前提条件的加持下实现不俗的伤害。
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(图片选自游戏,文字为后期编辑)
例如地方区域较为广袤的,而四周遍布敌人的情况下,且上方没有阻碍对象时,跳控基本失去在这种区域内的优势,只有利用卡位打法,才能真正将玩偶和剑侍的伤害最大利益化。
可以先将玩偶引向自己的身后,而自己利用牵制技能独挡一面,基本一个人都能解决,但不怕万一就怕一万,当四周遍布敌人时,必然有一部分小怪会在你的死角区域攻击你,例如从后面攻击,而你的牵制技能却只能顾头不顾尾,例如鞭笞,那么这时候只需要让玩偶与你的位置平移(即你的同一水平线后面),便可实现卡位打法,你在释放一个牵制技能的同时,玩偶也会跟着释放相同技能,那么在消灭完当前这波敌人后,玩偶也将背后偷袭的小怪基本给灭了,一举两得。
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(图片选自游戏)
在有时在自身位置离敌人位置过远的情况下,就没必要多次一举地浪费一个闪现专门去攻击它,如果玩偶恰好在敌人身旁,这时候便可优先展开一个大范围的技能攻击,例如狂想曲,鞭笞,雷弦喷涌都可(如上图),玩偶并不会特意地跑过去跟你汇合,只要你不动,玩偶基本不会动,哪怕你离它有个人十万八千里,它也只会在十万八千里那释放跟你相同的技能,各位也可以言简意赅地称其为隔“山”打牛
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(图片选自游戏)
其次剑侍这个角色并不像镰卫一般行动较为迟钝,故而可以在对局中利用闪现来实现各种技能的连招,特别是在面对一BOSS多小怪玩偶不在平移方位的情况下,既要避boss,又要防小怪,有时如果控制技能较为鸡肋的话也有可能根本控不住boss,故而需要多转变方位打法
只要能在一片区域内闪来闪去,但不离开对敌人的可控范围,一般在敌人的前后左右;体型庞大,反应迟钝的boss基本攻击不到你,而小怪也能在被甩的一瞬间附带boss一起解决,主打的就是一个让敌人眼花缭乱,让自己雾里藏刀。
不过比较限制的地方在于这种闪位打法需要较多位移技能的加持,例如雷霆折跃+闪现,引力回旋+闪现...,保守流尽量别采取这种打法(主防副输),控场流(主牵副输)在条件允许下可以尝试。
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(图片选自游戏)
上图为闪现图标,闪现一般分为3段,3段过后会逐一段恢复,就是一段一段恢复,一段恢复时间大概在2-2.5秒左右,全部恢复完毕大概在6-6.5秒左右,所以要把握好闪现当前所储存的段数,尽量在全部恢复完再考虑与位移技能连招。
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(图片选自游戏)
开头所说到跳控其实说大直白话就是跳起来利用技能的连贯性暂留在空中,只不过跳控的作用范围较小,像这种利用悬浮的石头倚靠在上面的敌人只是凭借石头,而不单独凭借自身,故而石头一没它也就没了,石头一破,就又只能在地面攻击了;
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(图片选自游戏)
跳控可以尽可能地利用在对体型庞大或速度位移较快且擅长在空中打击的敌人,例如孤儿帮老大亚斯兰猎羊队最终boss雷布托斯...,一个是瞬移速度较快,一个是体现庞大且易攻难守,基本都符合跳控打法的要求,如上图便可发现只需要两个技能(牵制技能)就能组成一个连招,后面疯狂平A等牵制技能CD结束,重复操作刚才的技能便可继续滞留在空中;
无需担心的是,敌人的攻击不会朝你击来,而会向地面的玩偶击去,玩偶自身就是无敌的,故而剑侍在上,玩偶在下,同样也可实现像地面攻击般的双倍效率,伤害。
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○Ⅴ 落笔结章
结语:不吹不黑,真实攻略!完美结尾,完美撒花!本期针对魔偶师―剑侍的攻略到这里就结束啦,别的不说,光是筹备这些干货资源就搞得我CPU已经快冒烟了,现在需要三盆水把它浇灭(疯狂暗示);煽情和洗脑也依旧不多说,各位在前期如果不知道选什么角色,选了剑侍后不知道该装备什么技能,装备什么武器乃至徽记,就可以根据攻略当中所提出的建议去尝试一番啦,也可以在尝试完后加入自身的想法,创建出属于自己的打法;如果在条件允许且攻略能帮助到各位的情况下,下一期攻略便是魔偶师―镰卫,攻略能帮助到各位的同时也别忘记三连支持一下,我们下期再见!
(实战参考视频)
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