《二分之一》制作杂谈八 游戏特效——独立游戏制作组如何合作外包特效师?

2023/2/171302 浏览综合
大家好,这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
今天想聊一聊我们在制作游戏中的特效工作是如何完成的,也会顺便讲讲“外包”这种在游戏制作中常见的合作方式。
其实,很多制作组,特别是独立游戏制作组,外包合作的人员往往比全职工作的员工要多。
因为制作组的规模较小,某些部分的工作量也较少,如果招一位全职员工进来很快就会完成这部分工作,因此找外包合作便是一个更好的选择。
对我们而言,比起招一个全职特效师入伙,特效不如找外包更合适。
《二分之一》游戏中的战斗关卡需要做一些技能特效,十二个可操作角色加上十几个NPC,一共有三十个左右的角色。这些角色的大部分技能都需要做特效,平均一个角色做三个特效,一共便有一百个特效。
“游戏特效制作”在我看来是一个很浪漫的工作。
制作技能的“游戏特效师”,仿佛是能在一个世界里创造“风火雷电”元素的魔法师,为本来无魔力的世界点亮了光彩。
在接触游戏这行前,我是一名独立电影导演,经常在后期工作中与影视特效师打交道。
我之前哪怕是拍恐怖片,用到的特效技术也不会很多,而且因为成本受限、同时不想破坏影片的真实氛围,能不用特效就不用特效。
但是,这次在制作游戏中的战斗关卡时,我有了一种“不得不”制作特效的感觉。
因为我们架构的《二分之一》世界是一个幻想世界,这个世界观是一个较为低魔的设定,不会有很丰富的元素设定、不会有元素克制或是元素反应。
但是,我们也希望让白方阵营的角色有种“圣职者”的感觉,黑方的力量则像是“死灵术”的感觉,并加一点科技感。
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我们首先是规定了特效师制作的色彩以及风格。
先说色彩,因为游戏是二分之一,是一个以“黑白”为主题的故事。
那么特效自然主色调要么是黑色,要么是白色。
在这个游戏中,所有的白方技能都混着一种乳白色的效果,而黑方的技能则是经常能看到黑色的粒子。
再而谈到风格。
技能特效往往要搭配技能动作,这导致特效的风格要和动画的风格息息相关。
因为我们之前动画已经做了一版模仿“万象物语”的风格,并且是三头身的头身比。
后来,我们的Q版立绘拉长了头身比,改变了风格,所以全部的主要角色特效也都更换了一遍。(唉,现在想想这次迭代产生了不小的成本,早知道当时可以只做一个角色的动画和特效后就直接PASS掉原本重置。)
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在制作特效时,除了因为迭代而踩的坑外,我们还踩了一些别的坑,这里可以分享一下:
当我们一开始和一个特效师A合作时,他因为忙不过来,所以把一部分特效工作转包给了朋友特效师B。
特效师A负责一些主要角色的特效,特效师B负责一些NPC角色的特效。
他们在工作的过程中,特效师B为了更简单地制作特效,向特效师A要了一些他已完成的特效素材并且进行修改。
然而,在修改过程中,特效师B忘记在Unity里将拖过来的特效新建,而是直接将特效移动到了另一个文件夹。
正因为复用了特效中的部分素材,导致了两个特效在导入游戏后会产生资源BUG和冲突,会造成贴图的丢失。
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还有另外的一种情况,当我们一开始没有定好资源的命名规范时,有时如果特效师命名了一个相同的名字,也会导致一些BUG,可见管理外包资源的命名规范是非常重要的。
综上所述,如果正在看这篇杂谈的人也是一位想做独立游戏或正在做独立游戏的同行,你若是想要外包找人做特效,一定要记住尽量让一个人负责全部特效工作,防止出现BUG。
哪怕由多人负责特效的外包工作,也一定要制定好严谨的命名规范。
这一篇制作杂谈大概就到这里,下一篇预计会讲配乐和音效,敬请期待!
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