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树熊讲故事 |开放世界的自由度到底有多重要?

2020/07/222180 浏览策划问答
各位冒险家们好呀~
上次策划树熊向大家讲解了
开发世界的前世今生之后
今天阿泽又把策划树熊请了嘻嘻
这次要跟大家谈谈
开发世界的自由度探索
快来看看叭!
上一期我们从时间线上串起了一些高口碑的作品,这些作品,相信很多冒险家都已经知道,所以今天我们来谈谈更为硬核的内容,和冒险们一起讨论下主宰开放世界游戏成功与否最重要的一个点:自由度
开放世界游戏在经过十余年的发展后,已经趋于同质化,无非是更大更美更丰富,市面上的游戏无一例外拥有着这些要素:庞大多样的地图、丰富别致的收集、有趣新鲜的任务等。
而设置这些要素的目的都是为了让游戏内容足够的丰富,从而使用户在游戏中有事可做,在多样化的玩法选择中感知到“自由”
但是这种做法很容易出现这样一个问题,玩家打开游戏,发现游戏中有数不清的支线,地图上的收集图标密集得可以引发恐惧症,这些任务的设置让玩家在世界中进行无谓的旅行,这样何谈“自由”。
这也就是被玩家所诟病的 “公式化的开放世界”。单纯的堆砌游戏要素,迫使玩家体验这个“精彩”的世界,以至于没有“自由度”。
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回顾数年之前的开放游戏世界发展,涌现出了一大批“公式化开放世界游戏”,主要以育碧的流水线开放世界游戏为主,如《刺客信条:枭雄》、《看门狗1》和《幽灵行动:荒野》这部公式化的巅峰之作。
这些开放世界游戏把地图上的要素都提前标记给玩家,玩家不会错过世界的任何一个角落,但这样过于刻意的安排提前暴露了世界上的要素,玩家只是机械地对游戏内容进行消耗,没有“自由”可言。
《莎木1》选择还原现实,给予玩家近似于现实体验的“自由度“,却成为了时代的眼泪。
早在1999年,铃木裕制作的《莎木1》就打出了一个“free“的概念,它在许多方面引领了现在游戏的潮流,也是首个拥有完全开放世界的游戏之一,包含了日期概念、昼夜交替、天气变化、有独立行程活动的NPC等要素。
每天发生的事情都不一样,甚至会联动日期的概念产生蝴蝶效应。游戏在高“自由度”上是无可指摘的,但过于”自由“反而让玩家丧失了目标,最终让玩家迷茫。
在2011年发售的《上古卷轴5》和2015年发售的《巫师3》差异化的选择了采用剧情这一视角,在现有的开放世界框架内,让玩家拥有了极高的“自由度”。
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2015年发售的《巫师3》在其开放度上遭受过非议,这也是因为《巫师3》是个强剧情强背景的游戏,玩家扮演的是“杰洛特”,不是做自己,但《巫师3》还是一个十分优异的开放世界游戏。
《巫师3》构建了一个十分完整的猎魔人世界观,所有的主线和支线都与主角本人猎魔人“杰洛特“有关,形成了一个开放世界叙事网络,玩家在游戏世界中的每次选择都是有意义的
每次选择都会切实的改变这个游戏世界,从而营造了一个会因主角抉择而变化的鲜活世界。整个游戏世界剧情的走向交给了玩家,给予了玩家极大的“自由度”。
在2011年发售的《上古卷轴5》到了今天,依旧被玩家推崇,认为它是开放世界的典范。最关键的一点是玩家可以在游戏中做自己,“自由”的扮演角色
与《巫师3》相对,体验的是自己的人生而不是别人的,玩家和主角一样对这个世界一无所知,通过游戏的任务、书籍、对话慢慢认识到这个完整庞大的世界,与角色一起成长,从而带来强大的“代入感”
游戏淡化了主线的同时,设置了庞大各异的支线故事,玩家可以自由的选择游玩顺序,成为自己想成为的人,大法师或是狂战士,就好像现实世界一样,探索不完,同时自己的冒险永远不会结束。
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我们可以看到,开放世界游戏一直在采取不同的策略,不停地在现有的框架内追寻着高“自由度”,也只有当游戏拥有足够的自由,玩家才能一直做出自己的选择,形成差异化的体验,体会到开放世界游戏真正的魅力。
好了,今天的故事就到这里
如果还想听到更多开放世界的故事
记得多来看阿泽哟~
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