从企划到发售,我是如何在四个月内做出一款好游戏?

精华更新时间2023/5/301151 浏览综合
——作者:夜星(BlueBirdStory工作室)
TapTap
——如果一个作品表达了所想表达的,无论表达的是故事还是游戏性,只要玩家们喜悦地接受了所表达的一切,那这便就是一个好作品。
大家好,这里是来自BlueBirdStory Studio的游戏制作人 夜星。
本篇博客主要讲述《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》这款剧情向微探索RPG的开发历程。
《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》上线后,从各个平台上收到了不少玩家的好评,一度超出了我的心理预计。还有不少玩家通关私信和邮件询问我后续相关剧情,续作的开发情况,实在是让我倍感荣幸。
我个人是国外生活的软件工程师兼作家,绘画方面只是略知一二。本篇博客意在分享游戏开发期间的设计构思以及遇上的困难,将会以第一人称视角,从零开始讲述这款游戏的制作流程。
需要注意的是, 本篇文章并不是教读者该如何制作游戏,而是对于游戏开发流程的经验总结。
这片文章将会讲解独立游戏制作中需要注意的重点,例如 风险预计 和 软件开发模式,以及本人的游戏开发历程。希望能帮助到国内正在开发独立游戏的制作者们,同时也希望并非制作者的玩家读者们能看的开心。
接下来是非常简短的游戏介绍:
0. 介绍
TapTap
《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》:
剧情向微探索RPG,个人独立制作,总计历时四个月,以下是平台主页。
TapTap
截止发稿时为止,目前TapTap评分9.0,好游快爆评分9.5。
目前并没有实际意义上的差评,极少数差评为游戏运行配置和其他方面的问题。
作为一款剧情向游戏,这款游戏是完全由我一个人历时4个月制作出来的。除音乐外完全没有采取任何外包,能在最后达到这样的效果身为作者我已经十分满意。
不过真正让我觉得满意的,并非这款游戏取得较高的评分,而是我成功的表达了自己思想的同时,还引起了其他人的共鸣。
TapTap
(实话说,当我以作者的角度看见许多玩家一边伤心一边给好评时,其实我脸上是挂着笑容的。这并非是恶趣味,而是因为我了解到了一个明确的事实—— 我确实将人物写进了玩家的心里。我想对于一个作家来说,这才是最高的赞誉。
实际上,最初我并没有开发这个游戏的打算。只是对于现状进行了各种权衡之后做出的开发决定。游戏开发的过程十分艰难(我本人在开发时也得了不轻的咽喉炎),但好在最后顺利的开发完成并且在安卓/PC双端上架了,在上架后我才终于长长的舒了一口气。
这段经历让自我总结出了许多东西,也让我对国内独立游戏界有了更加深刻的理解。
这也是为何我要写下这篇博客,既是为了自我总结也是为了帮助他人,让大多数还在起步阶段的开发者们能对项目流程能了解的更加细致。
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1.起因
TapTap
2021年12月27日左右,因为疫情的缘故,我时隔四年才再次返回国内。
在国外的这四年时间里,我为了积累游戏制作能力四处求学。在参加了4个Github项目的基础上,自己独立从底层开始制作了一个基于Java的Stg弹幕游戏,写作方面始终保持一年3-5篇中短篇小说的高速度,同时徒步旅行了不少地方积累了大量人生经验。而绘画方面也终于进步到能临摹人物立绘的程度。总体来说,这几年的收获还是让我自身感到满意的。
我第一次踏足游戏开发领域是在2014年,那时我才15岁。历时了两个月的苦工,我才终于开发出了MinecraftPE国内第一个也是当时唯一一个立体机动装置Mod。
当时我的作品获得圈内无数玩家的称赞,一度反向流传到过国外的reddit论坛,那是我短暂生命中最光辉的时刻。但在那喜爱与称赞的声音中,我心头却笼罩着阴霾,因为当时我其实并没有与名声相称的实力,我只是一个稍微有些幸运的代码小子,恰好蒙对了几个算法而已。
不过也是这次极限开发的经历,才让我明白了游戏制作到底是一门多么深奥的学问。如果想做出好游戏,程序,绘画,写作,见识,甚至是身体素质,,每一个方面都缺一不可。
也是从那时起,我才终于找到了人生的终极目标—— 我想成为一名游戏制作人。
在国外的生活多年里,我总是出门徒步旅行,一边寻求写作素材,一边欣赏飞鸟与鱼相遇的自由浪漫。编程是逻辑的艺术,它让我理解世界,而文学是人性的艺术,它让我理解人类。想要真正的做出一款好游戏,除了文理双通之外别无他法,因为无论是什么样的游戏,本质都是一个精妙的小世界。
这次回国,一是为了休息,缓解多年学习的疲劳,二是为了能有时间,将多年来的学习进步化为实物。
最初,我想加入一个独立制作团队来磨炼自己的技艺。可很遗憾的找了大约一个月的时间,我并没有找到合适的团队。而这段时间与其他游戏制作人的接触,让我对国内独立游戏行业刻更深刻的了解。
我虽然在回国时有一定的心理准备,但我并没有预料到国内的独立游戏的大环境会劣化至此。
有许多团队,他们绝大多数成员们还未能构成过亲切又互相信任的团队关系。某些领导者也并不全然尊重其他成员,游戏的开发者们本身也对游戏制作感到痛苦。
我并非是那种傲慢的领袖或者作家,但我认为真正的团队是互相帮助,互相体谅,互相进步的。在我年少时参与游戏制作的那段时光里,我总是无条件的帮助并且信赖着我的伙伴们,我的伙伴们也用一样的方式回馈我,也是这份温暖,才让我们开发者们在当时封闭又落后的环境下撑起了整个MinecraftPE圈子。
已经过去了八年时光,我经历了非常波澜且精彩的人生,年纪渐长,但也比年少时更加沉稳智慧。这世界已经足够冰冷,如果可能的话,我还是希望能真正开发一款能让玩家与制作者们都能感受到温暖的游戏。
这就是BlueBirdStory工作室的由来,既然幸福的青鸟总是高站在枝头婉转歌唱,那就悄悄爬上树杆将它捧在手心。
这就是为什么我要自己独立开发《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》。
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2.自我认知
既然决定了要创立工作室,制作游戏,那首先目标不是招人,而是证明自己的开发能力。
我曾经在15岁时便领导过数十人的插件工作室,正因此我深刻的明白,团队合作最重要的其实是热情与尊重。
我可以拿出我的学籍证明,GitHub项目,个人写作博客主页,绘画图稿,甚至是多年前的mc插件演示来展示我的能力,说服他人加入我的团队。但这样始终是不够的,游戏制作和之前提及的东西都不一样。 你必须展现给人们成功的信心,其他人才会满怀热情的前来帮助你。因为游戏当中每一张画,每一行代码,每一首乐曲都是制作者智慧的结晶,没有任何人会希望自己的努力成果被遗忘与践踏。
如果我什么都没有做出来,只是傻傻的跑到别人面前说:“嘿,我有一个好的游戏企划,我出资金,你来和我做游戏吧。”
这样合作的对方会觉得被冒犯的同时,对待提供出的工作敷衍了事。因为我还什么都没有付出,却又期望别人付出的比我更多。
所以《流星降临的小镇》(后文都会使用简称)的首要目标就在此确定了:
证明游戏开发能力
证明是一个非常笼统的概念
对于其他人来说,想要证明自己的能力只需要做出一个 “让人称赞的好游戏。”但我认为,证明指的是 行为产生的结果达到自己的预计要求,并且高于其他人的心理预计。
整理一下现状:
人力资源:1人
能驾驭的软件:Unity,GoDot Engine,Rpgmaker,自研引擎(stg弹幕)
能驾驭的游戏类型:Avg,Rpg,卡牌,Stg,
游戏时长:4小时内
可用时间:4-5个月
好好审视的之后,得出的结论是非常简单的:
1.
因为工期很短,所以开发工具使用 RPGMAKRE,该引擎自带的工具组,能大幅度增加效率。
2.
使用rpgmaker,考虑该引擎的特性,游戏题材应该选为 AVG(文字剧情),RPG(角色扮演)。
3.
RPG投入的美术资源过多,我个人的美术实力相对其他两项较低,所以考虑 AVG剧情游戏。
4.
音乐方面知识量匮乏,但配乐演出较为擅长,因此 音乐采取外包。
在这样思考后,整体构想就完成了,一款剧情为主的Avg,剧情RPG(to the moon,魔女之家等等…)类单机游戏,游戏总时长在4小时以内。
于是,《流星降临的小镇》基础构想便诞生了。
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3. 企划
现在我们已经有一个目标了,问题就是开始制作企划。
本作的企划开始时间点大概在2月10号左右。一个好的企划,应该在阅读企划时就能看到这个游戏成品的样子。当写完企划稿之后,整个游戏的全貌已经跃然于纸上,它的优点,缺点,是否会大卖,受众类型,这些都已经映在企划者的脑袋里了,就如同上帝俯瞰自己所创造的世界。
作为剧情游戏,剧情自然是重中之重。
由此而生,有两个巨大的问题摆着我的面前:
1 做什么?
2 怎么做?
根据上文所诉,我的美术水平并不高,并且工期也极短。想要全部重制rpgmaker自带素材的美术效果是不可能的。因此,游戏的剧本也必须受限于贫瘠的美术资源。
游戏剧本创作 与 传统文学创作 最大的区别在于,作家必须脚踏实地,虽然可以适当的踮起脚尖,但决不可天马行空。
为了理解自己游戏的局限性,最先创造的地图其实就是 “同学会”这个场景的广场。
TapTap
(其实该场景是几年前 测试引擎功能的实验图,本次是将其回收利用)
最初的时候,我只是百般无聊的将一个一个自带的人物丢到这张地图上。
骑士,法师,女仆,管家,高中生,科学家等等自带的人物素材,并排出现在一个广场上,有种说不出来的怪异。
在了解到人物编辑器的局限性之后,我放弃了制作一整套统一风格的人物的想法,转而尝试通过世界观设定让这些人物合理起来。
如果说在一个东亚的乡下小镇中人们过万圣节,那大概任谁都会觉得十分虚假吧,于是抱着这种想法,以万圣节为背景重新创造了一个新的节日。
雪幕节,这一核心设定就是如此得来的。
而为了掩盖美术效果的糟糕,时间点也只能选择晚上,这是为了利用黑色来遮蔽美术细节的缺失。
至此,我也终于得出了一个看上去可行的方案。
在雪幕节的夜晚,发生乡下小镇的一个悬疑风格的故事。游戏系统为剧情向,可以适当加入一些探索内容,但本质还是一个纯剧情游戏。
“这是现阶段可以做到的。”
重新审视了三次写完的企划稿,我在心里这样想。
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4. 故事主题
既然已经敲定了故事的发生地点,那接下来的问题便是故事本身。
从四年多前第一次写作开始,我就养成了随手记笔记的习惯。时至今日,我的灵感手记已经记录了不下千条,从这千余条灵感中找出能用的,并不困难,但要找出能完美契合小镇背景的故事主题,这确实要花费一番功夫。
2022年2月18日,我刚刚写完了企划,便到了一个特别的消息。
“中国庐山下起了几十年难得一见的暴雪。”
正巧雪幕节的设定便是雪中小镇,所以我并没有多做犹豫,随着家人前往了庐山上的小镇。
在暴雪冰封的庐山上,我了解到了许多不寻常的人或者物,这些东西大多成为了本作小镇构建的基石。
TapTap
(广场上的医生原型其实是我在庐山时的房东。)
半是休假,半是取材,我在庐山收获了非常多灵感。每当我走到一处有意味的地方,我就会与当地人交谈,了解他们的生活,了解他们的想法。我在国外独自徒步旅行时也曾许多次这样与各地的人们交流过,每次交谈完都会深深感叹人类的多样性与共通性。
总而言之,庐山之行提供了我非常多的视点,不过真正激发这个游戏主题的,是我在暴雪中拍摄的这张照片。
TapTap
(这旁边是一座被遗弃的小学,也就从此开始找到了故事主题)
当我路过被冰封的废弃小学时,脑袋里开始幻想着这里会有怎样的学生,会有什么性格的孩子们会在这座镇子里上课。
如果正在看这篇文章的读者玩过《流星降临的小镇》,那现在应该已经理解了这些孩子们的灵感到底是如何诞生的。
而呆在庐山的几天里,我又想起了一件埋藏与记忆深处的事。
大约在两年前,我与一位来自日本乡下的女留学生交谈过。当时我无意间提到以后会去日本取材,她用非常希冀的眼神望着我,问我会去哪里旅游。
当我回答“东京,大阪,北海道”等等地名时,她问我是否会去乡镇,也就是她的故乡。
一瞬间我不知道该如何回答她才好,只是怔在了原地。因为在此之前,我甚至没有考虑过”去乡下
“这个选项。对于游客来说,走到一个国家去访问人流量最大,最著名的地区是很自然的事,可对于那些被世界遗忘的人们来说,这何尝又不是一种残忍。
那个女孩眼中的希冀与对家乡的热爱,我到现在还记忆犹新,这也成为了这个虚构小镇的构建核心。
艺术虽然源于生活,但你首先必须学会尊重生活,才能真正发现生活的闪光点。
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5. 剧本编写
我总是对朋友们说,我的写作水平远高于程序水平,我先是作家,然后才是软件工程师,但似乎总是没有人信(笑)。
在进行《流星降临的小镇》的游戏开发之前,我本人写了四年多的小说,已经有比较成熟的写作实力。三年前我曾经是国内杂志的投稿作者,主写类型文学和传统文学。行业衰败后,我也经常会在自己的个人网站写作(很遗憾的是今年已经没有维护了)。
因为本次主题是“ 证明制作能力“,所以我就想着试试看自己不擅长的类型,如果我告诉通关的玩家们,其实我是第一次写“悬疑”这一类型,大概大家会觉得很惊讶吧,作为作者来说,我也很高兴多年的积累终于派上了用场。
写作是我最精通的一项手艺,一个比较好的证明就是《流星降临的小镇》几乎没有任何一个废弃场景,即使经过了剧本重编,但也只有增加内容没有减少内容,每一个最初企划的场景,人物塑造几乎都最终体现到了成品。
一个成熟的作家,远比读者更加清楚自己作品的优缺点,当然也包括我,我对本作剧本的真实状况也了然于心。(具体优缺点后文会提及)
不过有一点在这里可以详解的是,《流星降临的小镇》并非传统的 Novel(小说)形式,而是剧作家口中的 Drama(戏剧)形式。这两者是几乎完全不同的艺术,甚至以本人的观点来说, 我认为Novel和Drama甚至连近亲都算不上。
TapTap
(回忆的每一段其实都是独立的Drama场景)
Novel:简单解释就是小说,大家都曾经阅读过小说故事,作家总是用巧妙的文字去勾勒出一个又一个精妙绝伦的故事。 Novel的重点是文字叙述与对白。
Drama:国内的从大多数读者和作者都对戏剧知之甚少。Drama比较简单的代表就是 电影或者 电视剧,如果是从事编导工作的应该也会比较熟悉。 Drama侧重点是情节安排和对白,其中“对白”与Novel的对白完全不是一个概念。
这两者的差别很难用三言两语来讲清楚,两者各是不同的手艺,有不同的侧重点,几乎没有可比性。但对于游戏制作者来说很痛苦的问题是: 这两者都必须专精。
比方说《流星降临的小镇》中,玩家扮演上帝视角,天海知春的故事是发生在玩家眼前的。玩家观察他们,就如同现实生活中观察其他人类。因此游戏设计时故意没有安排细致的立绘和表情。 试想一下,在戏剧盛行的古希腊时代,在剧场里看舞台剧时,又有多少人能看的清楚演员的脸呢? 当观众看Drama(戏剧)时,他们看的并不是人物的细致表现,而是人物的大体动作轮廓。
而在GalGame等Novel游戏中,玩家代入的是第一人称主视角, 玩家能够直接通过文字演出来感受到人物的内心思考,而Drama剧本中则是通过肉眼观察。 在Novel中,作家永远能用细致的描写为角色找到合理的行为动机,但在Drama中,粗劣的人物塑造和剧本设计一旦摆上舞台,将在转瞬间暴露无遗。
我本人来说,即是小说家也是戏剧家。在《流星降临的小镇》开发初期,我也曾经纠结是使用AVG形式(Novel)还是RPG形式(Drama)来讲述这个故事。但考虑到主题是“ 证明制作能力”,所以还是选择了Drama形式(最近我个人也偏爱Drama)。
两者叙述方式有着决定性不同,甚至可以说两者之间都没有很大关联。但作为游戏作者,合理的同时使用两种方式才是最完美的解决之道。例如坂口博信先生的Fantasian,桥桂野先生的Persona5,将两者的优势结合起来讲述一个完整的故事,我始终认为这才是游戏作为第九艺术(融合艺术)的真正道路。
嘛,虽然这作《流星降临的小镇》只不过用了Drama形式呢(笑)。
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6. 游戏开发
文学方面的理论知识讲解完,现在来谈谈软件工程方面的理论知识。
在软件开发当中,有一种广泛运用的开发流程,被称为 敏捷开发模式。
敏捷开发模式(Agile software development)
简单介绍一下,敏捷开发模式就是 根据既定的企划,由小组不同组员分工合作,每周进行工作总结汇报,集体迅速的朝着最低限度的,可以运行的成品快速开发。至于残留bug以及后续的优化工作,在开发出基本的,可以运行的项目成品后再来慢慢修正。是一种软件工程界常用的 集体开发模式
通常来说,国内独立游戏业界似乎偏向于敏捷开发模式,这本身没有问题。但是国内的敏捷开发模式非常奇怪,比起让开发速度提升,更像是有些蛮横的让项目“失控”。
我不太清楚这种风潮是从何而起的,但至少我所见过的游戏制作团队几乎100%的错误使用了这套开发模式。 敏捷开发的优点是速度快,效率极高,但最重要的是 它非常的可控 ,一旦遇到任何问题就由领导者调整方向,成员根据领导者的方向改进项目,这是一套用于 极少数“高手”通力协作 的开发模式
但这种模式对于领导者的经验,学识,眼光,团队指挥都有着极高的要求。同时,这种模式下团队成员必须保持高参与度,且不能随意变更人员。一旦项目制作目标与改动方向出现了问题,那整个项目都会一团乱麻。最后成品甚至与最初的目标相差甚远。
只有达成以上所有条件,并且在谨慎计划后,敏捷开发模式才能产生成效。最终做出一个功能相对完善的,最低限度的,可以运行的成品。就像是陶瓷的粗胚,虽然还很柔软,但也已经初见成品的美丽。 而许多业界有许多开发团队,在错误使用敏捷开发后,赶工出来的粗胚会变到十分丑陋,以至于成品也极其糟糕。如果是对陶瓷制作有了解的就会明白, 粗胚才是整体制作时最花费时间,精力,也是最需要谨慎小心的步骤。
而我最终没有采用敏捷开发模式。
我非常清楚,游戏的工期只有四个月。按照正常的逻辑思维,使用敏捷开发模式确实更加符合要求。但是我认为敏捷开发模式是一个优缺点并存的开发模式,详解如下:
优点:1. 效率高,速度快。
2. 适用于数十人规模以下的团队,沟通更加清晰。
缺点:没有足够的风险预测。一旦后期需要调整企划,或者项目功能后期需要重大调整,整个工程项目会面临大部分推翻,甚至彻底重做,风险极高。
我是这样分析敏捷开发法的:
诚然,敏捷开发是世界上大多数中小型团队使用的基础工作模式,但敏捷开发存在的目的是开发出 能快速达成企划要求的模版。
敏捷开发就仿佛是一个橡皮泥,每一个人都用手上去捏一捏,大家一起捏出一个想要的形状,捏出差不多的样子就可以了。但游戏制作绝非孩子手里的泥巴,这项艺术讲究的是处处透露出创造力与制约的平衡,以及对细节的极致追求。
在《流星降临的小镇》这款游戏中,我不想捏出一团稀奇古怪的橡皮泥,我制造一块充满美感的陶瓷。在作品完成之前,作品的规划程度是100%,但我希望当最后它完成的时候,它能达到原定规划效果的150%,而不是200%,300%这样走形的胚体。
这不是正是这门艺术的有趣之处吗?制作者们确实为游戏定下了既定规则,但最后的成品超出预计却又有自己独特的美感。
综上所述,我没有采取敏捷开发法,转而采取另外一种开发模式。
螺旋开发模式(Spiral development)
似乎国内很少有相关的资料,简单来说就是 慢工出细活 首先创造一个演示场景(例如上文提到的学生会),做完演示场景后进行 该部分单独的评估,当该部分功能改进完成后,再次向上推进到下一个功能。
由于项目是“计划——风险分析——完成项目——评估“这样的过程不断 循环推进像是卷棉花糖似的越卷越大。这种模式下越是 复杂的项目速度会越慢,但换来的是强大的 风险抵御能力以及 项目可修改特性。
我之所以采用螺旋开发法,第一是因为我只有一个人,实行起来无需沟通非常方便。第二是我也希望游戏最终发展能超乎我自己的预计。
充满创造力,并且能震惊到开发者自身的作品,才是游戏制作的终极追求,至少我是这样认为的。如果连开发者自身都对制作流程感到乏味且无趣,那又如何能开发出打动世人的作品呢?
虽然预定的工期只有四个月,但思来想去后还是认为应该使用螺旋开发模式,即在制作的过程中谨慎的添加最初企划中并没有的特性。这样制作流程想来会更加的自由灵活,也会更加安全。我态度是尽量不要制作任何庸作,当然这是我个人强迫症一般的自我要求了。(笑)
实际上最后《流星降临的小镇》中许多有趣的地方,都是从螺旋开发模式中慢慢得来的。
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7. 意外风险
如果读者真的看到了这里,那想必应该意识到了,之前本文的所有内容,其实都是为建立起 意外风险抵御能力
智者千虑,必有一失。一个企划在执行过程中,一定会出现预料不到的风险。诚然,大多数风浪可以靠领导者的随机应变来回避,但真正的巨大天灾,却是早在扬帆起航之前就应该预料到并且避免的。
我的项目管理能力,其实要感谢在大学当中的学习,以及教授们对我这个外国人的帮助和细致教导。
一个项目中进行过程中,最难的其实就是面对各种风险。
人力资源调度是风险,团队之间的关系是风险,企划上的缺失是风险,市场的变动是风险,工期的长短也是风险...
如果企划之初丝毫没有考虑过会出现的风险,那这个企划八成以上的概率是要失败的。
那么如何构建风险抵御能力?
我所采取的方案是在企划中留白。
在《流星降临的小镇》中,最初企划游戏流程长度是非常具有弹性的。实际上最初的可运行版本整个流程只有 45分钟左右。之所以现在的剧情主线1.5小时(加上支线2-3小时),是在steam客服 拒绝开启EA测试后的结果。
既然EA测试被回绝,那么作为一个完整发售的游戏,剧情上必须具有完整的起承转合。(其实最初是有两个版本的剧本编排。分别应对不同情况 。
而最终采取的,就是大家所知道的,现在发售版本。一个具有完整的起承转合以及大部分 伏笔&分晓
自洽的故事。
而且得益于螺旋开发模式,游戏框架能够支持故事与游戏性的变动,后续增加的13个成就的可探索内容,其实也是在EA测试被回绝之后才决定。
螺旋开发模式的优点就在此时就体现了出来,当你的基础功能(对话,演出,探索,游戏支线设计)均非常完善之后,面对巨大的项目风险在制作过程中便早有预警,当风险发生时也只需要将游戏的元素拆开再重新拼装就好,十分方便。
当然,付出的代价是极其低下的开发效率。像《流星降临的小镇》这样的作品还好,要是内容量稍微大一些的作品,至少要全职制作2年到3年,如果再大型的,诸如2a(独立到3a之间),开发时间就更是不可计数了,优秀的3a则说不定会要5年以上。
这世上没有真正完美的答案,至于该怎么做,则完全依赖于游戏制作人(企划者)自身的见识与判断了。
风险抵御方面我其实能讲解的并不多,因为《流星降临的小镇》是我中休假期间纯个人实力制作,大型项目要面临的风险要比我高的多。所以这里只是给读者一些启发,但具体怎么做,还要依赖大家自身的冷静分析了。
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8. 优点,缺点,以及UX(游玩体验)
接下来主要针对我的作品《流星降临的小镇》进行制作者视角的分析。如果无意游玩本作或者对分析不感兴趣,请移动到下一节。
首先谈一下结论。《流星降临到小镇》做为从企划到正式发售只用了4个月的作品,我本人对最终表现是很满意的,至少这确实是我在四个月里能交出来的最好答卷。
《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》
优点: 主线剧情,配乐,人物塑造,支线剧情,箱庭游戏模式的可探索性。
缺点:画面效果,开场部分演出过长,地图偏小,剧情些微割裂,安卓版本一些不可解决的bug。
先谈缺点吧:
第一, 画面效果。
根据前文所述,其实最初在企划时就抛弃了画面效果。虽然经过了调色,噪点,光圈模糊,让画面提升了不少质感,但其实整体画面水平还是平庸。
画面开发是绝大多数游戏项目最消耗经费的地方,这也是许多游戏作者选择像素风格的原因。
一个比较有些咂舌的原因是,最初企划时这款游戏并非打算上架,而打算作为自身个人能力的“展示架”。最后成品意外的让我比较满意,才觉得上架各大平台,这才有了后面的画质问题。
某种意义上,这也算是企划时我考虑不周啊。(挠头)
第二, 开场部分演出过长。
如果已经通关的玩家,想必已经知道为什么开场演出必须过长。(笑)这一段应该算是知春身上叙述性诡计的核心。
我明白有部分玩家会对长时间的连续剧情感到无法忍耐,其实这是一个游戏设计上的失败。当剧情播放的节奏和自由游玩节奏之间没能找到平衡点,就会产生玩家的心理预计缺失,体验降低,这是一个心理学效应。(小岛秀夫的合金装备,Cod现代战争系列的玩家应该深有体会)
不过我并没有逃避这个问题,实际上是想过解决方法的。
其中一个想法是在进入同学会的剧情之前,再加入一个额外的地图,将脚本节奏拉长,分段演出。但是由于当时已经进入制作流程的后期,再加入地图工作量会比较大。最终权衡下放弃了这个想法。这是受到工期限制不得已而放任的缺点,对此我本人也感到十分惋惜。争取以后的作品不会再出现这种问题了。
第三, 地图偏小
与第二问题同理,同样是因为已经没有多余的工期和精力增大地图了。
这也是因为被steam客服拒绝了EA测试,所导致必须增加支线容量的副作用。对于十二个支线小故事来说,确实地图太小了。正在准备第二幕时扩大地图(笑)。
第四, 剧情轻微割裂
这个问题在steam版本是通过对话修复了不少,但安卓版本还是一个非常早期的版本,所以并没有修复(本篇文章上线的时候,游戏大概也已经更新了吧。)
这个问题的产生也是EA测试被拒绝的副作用。(其实这是一个很大的项目危机)
为了增加内容量导致对剧情进行过局部重写,有几句对白保留了重写前的文本( 具体问题是在见老师时的剧本有些偏离主线,steam版本则增加了知春和天海关于失忆的讨论。
不过这种修正其实也是挺取巧的,某种意义上这也是本次游戏剧情设计失败的地方。(也是因为EA测试被拒,增改了不少剧情。)
站在制作者的角度,我认为这是《流星降临的小镇》的最大缺点,没有之一。
再就是谈谈制作者眼里的优点,以及我到底是如何企划这些优点的:
1. 主线剧情:
最初构建故事的时候,我有两个观点想要表达。
第一,论证一个写作命题。
“一个好故事,绝不应该只是有惊人的反转和诡计,真正的好故事,应该同时具备 精神内涵 以及 剧本构架”
就如写论文一般的,我想要论证这个观点,这是整个故事的创作动力。
第二,是想挑战自己的极限,即人物塑造 与 剧本反转 同时拥有的剧本。
我想证明我能写出一部高水准的本格推理&诡计反转 的同时,也能把人物写进读者的心里。 文学作品中的诡计(剧情反转),只是一场精彩的魔术秀。但真正能打动人心的,永远是人物所引发的心理共鸣。
换言之,我想做出在 剧本设计 与 人物塑造 上双重优秀
的剧本(剧情)。
目前已发售的版本来说,我对人物塑造的表现非常满意,但剧情构架我只会给7.5分,现在版本的剧本架构确实有点简单了(实际上是为了减少工作量… ),完整版出来时应该会对第一幕进行些微的剧本重编,并企划中没能做出的部分内容补上。
2. 人物塑造
其实每一个读者都会对人物有不同的看法,这便是作家所追求的艺术效果。
“人物塑造”这个概念并非是指读者会多么喜欢一个角色,而是 指一个角色的形象是否在读者心中鲜明且真实。
我可以创造出一个角色让大家喜欢,也可以创造出一个角色让大家憎恨,但无论如何, 一个优秀的角色必须让玩家感受到他/她的性格特征。
结,活泼无畏,有些大大咧咧的假小子。
威吉,性格稍显软弱,懂得照顾他人,但又不擅长交际,内心自卑。
知春,俏皮且天真浪漫,同时又懂得理解和体谅他人。
知夏,很受争议的角色。
等等……
我希望当玩家完全通关这个游戏之后,能准确的回想每个人物的性格特点,而不是一堆纸片人在跳皮影戏。
而人物形象是否鲜明,如果读者体验过这款游戏的话,想必心中已经有自己的答案了。
3. 支线剧情和箱庭可探索性
前文也提到过,这款游戏最初并没有想过会设计这么多的支线。
支线剧情没有任何的草稿,只是在制作过程中随想随写。我的写作水平虽然没有达到写主线都能挥墨洒逸的地步,但简短的支线剧情还是可以一气呵成。
TapTap
(老师与量子俱乐部的支线,基本上都没有经过太多思考)
老师支线的灵感是来自一些公职教师在偏远村落的现状,量子力学俱乐部则是来自日本乡下的教育问题,小镇的氛围则是来自韩国乡镇的亲身走访。
如游戏简介当中说的,本作确实是融合了东亚文化圈,实际上虽然本作看上去是日系,但实际上人物名字大多都能用于中日韩三种语言。这也是故意设计的,因为我生活中接触的不同国家的人实在太多了(笑)。
至于箱庭可探索性,这点其实来自塞尔达。塞尔达的旧作基本上都是2d平面开放世界(或者箱庭世界),塞尔达系列在游戏性与叙事方式方面都对我启发很大。原本并没有想过做支线任务这一系统,后来又觉得应该做一做游戏性方面,最后整体来看效果还不错,就是路感不好的玩家会很容易迷路,引导方面还需要加强啊。(笑)
总体来说,我很清楚的知道这个游戏的优缺点,很遗憾实在是有太多限制,这次的项目也只能做到这个程度了。
其实在我发售上架的时候,我心里已经大概清楚这款游戏将会产生的效益。它的优缺点,受众,市场受欢迎程度我都有预见。不过大家对于剧情反响如此热烈,还是让我有些受宠若惊。
我最初只是想证明我的游戏开发能力,基于这一点,这个项目可以说是圆满成功了。
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9. 上架与发行
TapTap
语言真的很难表达我收到这么 一大堆Steam 上架失败建议时的心情。
如上图所示,四个月当中的最后一个月,我一直在解决各种复杂的上架问题。
像是LOGO,宣传图,文字描述还好说,但预告片制作,游戏内容审核这些问题,总是会让游戏制作者们头大。
预告片的剪辑也是一门艺术,有各种不同风格,不同目的和手法。《流星降临的小镇》现在公布的预告片大约剪辑了三天,而游戏本身素材录制,各种规格解码方式也让我走了很多弯路。
EA测试申请被打退,大概是发生在6月20日左右。这没能预料到的项目事故让我不得不将宣传图与Logo全部重做。再修改了部分剧本内容之后,最终在7月10日将整个游戏的开发版本完成,此时距离制作之初仅仅过去了三个半月,而最后半个月(7月10日-7月27日)就一直在修复bug以及准备上架工作。
只是修改游戏程序还算是简单。除此之外,更不要提会出现的各种意外,像是发售前3天出现的重大bug,工期不足,搞错发行时间的时区等等……
总的来说,提早上架是必要的,因为制作者也很难全然预计会出现什么意外。而且80%以上的制作者在第一次发行游戏时会出现非常头疼的相关问题。另外如果有可能的话,上架这方面还是建议雇佣或者拜托其他有经验的人来帮忙。这样可以大幅度提升工作效率。
不过这一些就只是我的经验之谈罢了。
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10. 总结
写到这一节的时候,我已经回到了国外,而且马上就要搬进新家。
《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》作为回国期间的试制品,工期非常短,但整体过程非常完善。
其实一个项目是否成功,很大程度上要取决于前期的企划完善程度,这一原则对电影,电视剧等其他复杂的艺术形式也同样通用。
当然,这并不是说只有缓慢制作才能做出好作品,一定限度的时间要求以及工期逼迫也是必要的。但至少对于没有足够经验积累的新人来说,慢工出细活是看似唯一的选择项。
这就像是在海上驾驭着帆船,如果你只是刚刚启航的新手,那你就必须在出航前就做好充足的规划。而遇上暴风雨时,你却只能相信自己的判断。而至于能否行驶到心中的迦南,则全看驾驶者的航行技术了。
这篇文章的目的,一是记录我自己的游戏开发流程,二是希望能帮助到其他正在起步的游戏制作者们,让大家了解独立游戏制作的流程以及可能会遇到的困难。
诚然,游戏制作恐怕是门槛最高的艺术之一,但正因为如此,游戏也蕴含着无穷的潜力。过高的基础功要求,也让这门艺术的边界无比广阔。
人类总是本能地在探索未知,而游戏制作的本质,就是为玩家编织出引人入胜的未知世界。
文章的最后,再谈谈我(夜星)以及BlueBirdStory的动向。
如前文所言,写到这里时我正在电脑桌前喝咖啡。这次回到国外的原因主要是因为学业,不过虽然嘴上是这样说,我本人其实并不在意学业如何,大学本科的知识已经很难让我感觉眼前一亮了(笑)。
不过写到这里,我实在是觉得有些感慨。我花了八年时间才终于成为了一名能完善总结出制作流程的“游戏作者”。
一切的起点,只是我希望自己的学识能力对的起我的声誉,但一路走过这么几万公里的路程,我内心中所剩下的只有平静。我曾经是傲慢又虚荣的团队领袖,我也为过错付出过代价。在多年隐忍与磨砺中,世界教会了我何为尊重和友善。
指尖不经意中流露出来的词句让我双脸微红,唔,还是将目光转回近况吧。
享受生活,积累写作素材,学习更多的知识,结交更多有趣的朋友,这是我接下来的生活目标。
这次在国内市场发行游戏让我收获了很多,下一步就是推动《流星降临的小镇》的海外发行。续作的创意大纲基本上已经定下,但脚本编写还要在海外发行之后再作考虑。
实话实说,因为这次游戏发售时调整了部分剧本,导致原本的一些设想可能无法用原有的计划去实现。因此也需要一定的时间去酝酿。此外,我本人也非常喜欢这个故事的全貌,所以希望能以最好的方式展现给大家。如果是Steam版本的用户,看到独占剧情(第二幕开头)的故事风格与对白,大概会很讶异吧(笑)。
我最开始想做的,其实是第二幕剧情风格的故事,但总觉得科学家们的成人社会似乎不是一个很好的故事切入点,于是就想到了天海&奥托双主角的设计思路,具体的内容还请期待哦。(笑)
嘛,最近项目状况的话,游戏文本的海外翻译工作进行了20%,然后Unity的引擎测试基本也做完了,正在制作新游戏的演示场景。 是的,续作应该是会换游戏引擎了(笑)。
在这里,我可以展示unity版本一些画面效果。
TapTap
(我现在对Unity的爱,如同马里亚纳海沟般的深沉。)
其实我本人真正想做的其实是JRPG游戏,不过目前还是脚踏实地的一步步慢慢来吧。
文章写到这里,已经是发布前一天半夜,不出意外的话,明天(9月30号)就会正式发布了。
本篇文章大概是我对“流星降临的小镇“这个项目短期内最后的牵挂。本文当中大多是我自己对于游戏制作的理解与看法,如有疏漏或者错误之处还请见谅。很遗憾这篇文章居然拖到了9月末才发布,生活比较繁忙,希望尽快找到生活节奏,回到游戏制作当中去。
一个人组建工作室确实是一见很不容易的事,但我希望我能尽力做到最好。
关于BlueBirdStory的下一作,创意构想已经基本完成。这一作将会是有资金所投入的,也会具有独特游戏性的悬疑解密类故事驱动游戏。
仔细想了想,名字说一说也没关系。
暂定的项目名称为:
《绝海的十三秒零一》
从相聚到分离,我们只有十三秒零一。
除此以外,如果有认真制作游戏的团队缺少编剧(脚本)的话,如果您觉得我的编剧水平还尚可,欢迎发邮件至:bluebirdstorystudio@gmail.com
仅以此文,感谢多年前帮助我走上游戏制作这条道路的朋友以及前辈们的帮助。
我衷心的希望这篇文章能帮助到其他想要或者正在开发游戏的游戏制作者。
Focus On What You Want To Achieve, And It’s Will Happen.
End
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