“渐入佳境”版本豆丁梯度排行榜&详细解析

精华更新时间2023/4/231587 浏览攻略专区
前情提要:
①本榜单主要以个人游玩体验感官为依据排行。若有不同见解,欢迎评论区讨论。非常感谢在评论区指出疏漏处的朋友,帮助我完善梯度排行,已经对榜单做出相关修改。
②本榜单为“渐入佳境”测试版本第二赛季的豆丁排行。在之后的测试版本乃至正式服更新时,会另出新的排行榜。
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豆丁梯度排行榜
T0
弓箭手
T0.5
小方盾 重狙手
T1
镭射炮 忍者 火焰拳 狙击手 科学法师
猫紫 剑士 滑板小子 掷弹手 雷神将
T2
击剑手 机枪手 盖塔 大哥 柯氏牛仔
温氏牛仔 平村大圣 圣骑士 城门 防爆队员
冲塔高手 毁灭者 锋卫 乌兹 突击手
T3
剑圣 小恶魔 飞斧将 斧子 没胡子
小花骑士 二重箭 双枪 能量盾
T4
一刀斋 狂战士 幻术师 魔影拳 枪士 大锤
鹰格列 突击手
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豆丁详细解析
T0(版本的神)
弓箭手
游戏内脆皮的代表,以一己之力拉低豆丁的平均血量。但抛射的特性,以及八格的超远射程,让它能得心应手地卡距离解掉对方核心输出单位。同时,弓箭手的伤害并不低,作为白板还容易升级。关键的是,这样强大的弓箭手,它居然只需要一费!因此你可以看到,砰砰军团的绝大多数卡组攻略都会带上一张弓箭手。
评语: yyds!能补输出,能解大部分后排,攻击距离非常长,性价比高,除了脆真的没有缺点了。
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T0.5(版本宠儿)
小方盾
你没有看错,我把小方盾排在了T0.5。打了这么多把,它是我综合感受里最强力的前排。如果说雷神将是凭机制引领鳌头,那么小方盾就是拥有朴实无华,但绝对超模的数值。而且作为一张一费卡,十级便拥有660血量真的好吗?它的能量转血量的比率(指的是一点能量转换多少血量)完全碾压了所有前排。即便是相同等级的情况下也超出了一大截。更何况,作为一个白板还比其他前排更容易升级。最离谱的就是,在抗伤能力拉满的情况下,它的攻击力还挺高。
评语: 你永远可以相信小方盾的坦度。
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重狙手
重狙手是第二赛季新出的豆丁里强度最高的。虽然它的血量不高,但十格的超远射程,以及杀人就回满血的被动,让它依旧拥有极佳的生存能力。与此同时,它的基础攻击非常高,并且还会基于生命值附带额外伤害。可以说,只要重狙手活着,敌方前排就睡不着觉。
评语: 一个输出和生存能力都拉满的后排,谁不爱呢?不错的前排杀手。
TapTap
T1(版本强势,优点盖过缺点)
雷神将(至少8级,低级的雷神将T3)
“雷公助我!”后排脆皮的爹,一道雷下去,某位不愿意透露姓名的弓箭手就灰飞烟灭。在上个版本,我会把雷神将排在T0。可第二赛季的削弱让雷神将不再无敌。虽然对后排威胁还是很很大,但并不超标了,更多时候需要搭配镭射炮,狙击手和弓箭手补伤害才能消灭敌方脆皮。何况雷神将的缺点也很明显。罚站时间长达八秒。作为三费卡,它的血量和攻击也偏低。同时,雷神将非常吃等级。它的第一道雷秒中血量脆皮,第二道雷秒低血量脆皮,之后的就是打残脆皮。可如果等阶不够,第一和第二道雷可能秒不了脆皮,这样雷神将的强度会很弱。可问题是,作为彩卡的雷神将又很难升级,尤其是测试服资源受限的情况下。(不过正式服如果能氪金,别说等压,即便同等级的雷神将都能力压群雄)
评语:削弱后,雷神将跌落神坛。有等级就是后排杀手,没有等级就是刮痧小子。
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镭射炮
最最最烦人的小豆丁,没有之一。目前的游戏环境是易守难攻的,但镭射炮就是一下一下地磨塔,每一次平A都是在积攒塔的血量优势。而且作为一个全屏攻击的射手,它会对脆皮后排造成不胜其烦的干扰。如果配合雷神,那就是后排的梦魇。但它的输出不算高,手还不算长,弓箭手卡距离就很容易让它倒地。同时全屏攻击还会让忍者跨越千山万壑来切它。
评语: 生存能力弱,但对后排的威慑不容小觑。还是很烦人的磨塔小子。
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忍者
只要收到弓箭手的丘比特之箭,跨越千山万海也要出现在它的面前,深情地掏出匕首就是一记普攻直接KO。当然,博爱的忍者对于所有后排都一视同仁。独特的传送机制让它能轻易地与后排贴近交流。不俗的攻击力也让它能轻易地送脆皮上天。同时,忍者是所有斥候里唯一一个可以放在队伍后面的。比如说卡在掷弹手的六格处,等它普攻自己时,忍者就会上前一套连招。
评语: 斥候里切C能力最强的存在之一。
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火焰拳
只要敌方扎堆,火焰拳就会直捣黄龙重拳出击。特效最华丽和最有冲击感的豆丁。当火焰拳一记冲刺解决一列前排,再一拳干倒扎堆的后排,你会体验到任何豆丁都无法带给你的爽感。同时,它的攻击力和伤害加成也颇高。但存在硬伤,就是血量太低,如果不能迅速解决对面,就会很快被对面的豆丁一顿乱锤然后暴毙。
评语: 用的好就是爽局,但没用好就是白给。
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狙击手
超远的射程让它的输出环境较为安全。专打脆皮的特点也让它成为解后排的一个较优解。但它的输出实在太低了。并不高的攻击力,配上非常迟缓的攻击频率,让狙击手甚至只能慢慢磨对面后排的血量。它的输出模式就是用较长生存时间,来弥补输出效率低下的缺点。但作为一费,性价比也算是很高了。何况命中低血量敌人就附带眩晕的机制,还是很克制弓箭手等后排单位的。
评语: 明明狙击手是现实生活里单发伤害最高的枪支之一,为什么游戏里这么刮痧。。。但手确实长。
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科学法师
低攻击,中等血量,稍显短小的5格的攻击距离,科学法师实际上非常容易原地去世。但它用极差的生存条件,换来了性价比非常高的霹雷。每劈一下就可能收割一个脆皮。因此虽然科学法师很容易死,但只要它在短暂的生命里劈一两下就完成使命了。而且身为一费,劈死弓箭手之类的不亏,要是劈到机枪手就血赚,要是劈个两三下,那就赚麻了。一个技巧是在对方前排快死的时候,卡好时间下科学法师,可以刚上场就劈。科学法师常与毁灭者配合。毁灭者一刀一个前排。科学法师借此闪电劈后排,一劈一个。当然,如果仅限于此,科学法师只能屈居T2。毕竟毁灭者有套才有高强度,科学法师又站不住。组合存在一定硬伤。但新版本新增的重狙手也能配合科学法师了,而且更为强力。最后的搭配效果就是,放解场的后排被雷劈,前排被毁灭者/重狙手乱杀,进攻时滚雪球能力非常强。
评语: 自身是脆皮的脆皮杀手。(弓箭手独白: 同是小脆皮,相煎何太急。雷神劈我就算了,你也来?这不对吧)
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猫紫
和忍者并列的优秀切C能力。但两者各有优劣。猫紫必须放在肉盾前,放置较为固定。而且猫紫需要抓好时机,不要被对面扎堆的人群卡住。同时猫紫需要一个一个格子地跑过去,很容易在中途被风筝,或者给对面反应时间卡住猫紫。以上皆是猫紫比起忍者的劣势,集中体现在猫紫切C难度高,需要很好的时机。但猫紫最大的优点就是它是一费卡,但它的攻击力很高。只要接触后排,不管猫紫还是忍者都是乱杀,效果其实一样。那么,只要抓准机会,你用一费卡切C显然比二费卡切C赚费更多。这也是为什么很多大佬都更喜欢猫紫。
评语: 如果自认水平高,就用赚费更多的猫紫切C。如果没有那么自信,忍者更加求稳。
(我只敢在八段及以下用猫紫,九段十段的对手都太精了,忍者都很难切到C。当然,也可能单纯的是我菜。用好这俩货真的难。一个个人理解,这个游戏的顶尖高玩,打到最后比的是对刺客的理解和运用。)
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剑士
虽然简介里说自己平平无奇,但别被剑士骗了。实际上,剑士和小方盾一样,都是数值怪。同为一费卡,作为一个战士,血量肯定是比小方盾低的。但如果和其他前排对比,它的能量转生命比率异常夸张,甚至比大部分守卫还高。当然,比小方盾少了一部分血量,换来的是剑士比小方盾的攻击更高。那为什么不把他一样排到T0.5呢?实际上,我觉得这类卡牌游戏,均衡的兵种往往不如把某一项做到极端的兵种。剑士比小方盾低的血量是实实在在降低了作为前排的坦度。但多出来的攻击力并不显眼,打肉还是刮痧,打脆皮又不足以一刀秒。另一方面,攻击距离为1的豆丁,只有最前排的才能攻击。这个底层机制就意味着你的输出大部分一定是后排提供的,前排很难作为主输出那么你用血量换攻击力就是有些亏的。不过剑士的优势在于,作为战士它推进快,不会卡住后排。
评语: 不可否认的是剑士的数值非常强劲。可惜有一个和它作用非常接近的小方盾压在头上,屈居T1。
TapTap
滑板小子
当前游戏内最远的击飞5,一下子把对面的前排撞到后排去。如果不是双前排的话,对面的后排就会暴露在活力之下。打乱阵型的最强单卡。同时4倍攻击力的冲锋,也让它成为解前排的一个优质选择。缺点是撞过一次后就相当于废了。可是,滑板是张一费卡啊,能有这样的效果已经是很不错了,还要怎样。而且,生命值也不算低,撞完之后当半个前排也很不错。
评语: 功能上性价比非常高的一费卡,扰乱队形,解前排能力一流。顺便插一句,造型很好看,撞的动作也很帅。
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掷弹手
为了防刺客,防先锋连撞两次,以及防大哥和滑板的击飞,一般来说卡组里会有两个以上的前排。而对手前排扎堆时就是掷弹手的发挥作用的时候。不低的攻击,并且对附近敌人造成范围伤害的特性让它能很快地处理对手前排。如果对手后排走位失误,与前排站位近,范围伤害还可能直接波及并击败它们。同时,较高的生命值还让它更容易生存下来,持续输出。
评语: 面板优秀,输出机制也很合理的射手。
TapTap
T2(能适应版本,优点鲜明但硬伤也很凸出)
击剑手(高玩T1)
一个非常有争议的豆丁。击剑手很容易靠着后撤步的机制,身为一费卡能单解大部分前排。可以据此赚费,甚至一费卡单解三费卡的毁灭者。但关键词是“单解”。前期能量不多的情况下,会给与击剑手单解前排的机会。但只要是肉盾前排+多个后排集火的扎实搭配,击剑手就很容易枪林弹雨一波带走。毕竟击剑手的血量太低了,即便决斗状态减伤也扛不住。同时上场击剑手意味着你无法双前排,拦不住刺客,也容易被击飞效果打乱阵型。而在后期,能量足够布置满场豆丁的情况下,击剑手很难有空间后撤步。因此,击剑手需要在前期抓住时机,通过赚费打出优势。如果能水平足够做到这一点,击剑手足以排进T1。但对于新手玩家来说,不能很好地运用击剑手的情况下,它可能就只有T3的强度。因此为了平衡,将击剑手排至T2。
评语: 很秀,换费能力很强。前期可以打出优势,但后期作用不大。
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机枪手
除了火焰拳之外,最可能给人带来快感的兵种了。当它连续攻击时,会让对手的血压极速飙升,特别是攻击防御塔时。在输出这方面,只要给时间预热,机枪手没怕过谁。就算大哥来了都不敢说能在机枪手面前站稳脚步。但极致的输出换来的是极致的脆皮。尤其是这次测试第二赛季还削了机枪手的血量,更脆了。(要是没削,还能排在T1)现在的机枪手,可以说没有套活不下来。容易被切,容易被雷劈死,还容易被弓箭手折磨。而且机枪手是三费卡,如果被对面解掉会非常肉疼。
评语: 血压增加仪,活着让对手血压高,被解了就是自家血压高。输出很猛也很容易去世。
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盖塔
游戏如果给豆丁出人气排行的话,盖塔一定排在前列。海报好看,原皮也好看,皮肤更萌,而且动作可爱,反正我是爱了。它还不光是个花瓶。强大的抗伤能力,死后还能化作图腾,范围内加强友方输出,减少敌方输出。打不死图腾的话,过一段时间又满血复活继续抗。自身的攻击力也不低。那为什么还是排在T2呢?一是图腾真的难活,复活机制有些鸡肋。段位一旦上去之后,都知道怎么排兵布阵提升输出效率了。还被新出的重狙手血克。二是看起来盖塔的图腾的buff很厉害。但弓箭手之类的输出,怎么可能就站在图腾后面这么危险的位置,增益buff没人吃的。而且如前文所述,输出主要来源于后排,减对方前排肉盾的输出也没必要。而对于毁灭者这样超强输出的前排,即便减输出,也不过多砍一刀的功夫,减益buff也显得鸡肋。总的来说,有一定强度,但不高。(插一句: 如果分段低不知道如何打输出的局,狼崽还是很强的,可以T1)
评语: 高颜值高人气豆丁,可惜机制存在硬伤,希望能够改进一下。
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大哥
纯粹的健身美学,一身肌肉是多少脆皮后排日夜以盼的安全感。虽然花费颇大,但拥有超高的血量同时,还有上勾拳附带击飞5,打乱敌方阵营。但不得不说,大哥看似很肉,但能量转生命比率真的太低太低了,低到一个非常离谱的程度。这就是大哥最大的短板。按照成长数值,十级大哥943血量,一点能量换314血量。而小方盾作为一费卡十级,就有660血量;城墙作为二费卡,十级1225血量,一点能量换612.5血量。更何况,小方盾十二级的时候,作为金卡的大哥都不一定能十级。这个角度分析的话,大哥其实是个“脆皮”,属实滑稽。三费的价值多半体现在了上勾拳这个技能上。
评语: 机制很有趣,造型很有安全感,但数值低到离谱。看似肉,但某种意义上是“脆皮”。
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柯氏牛仔
如果将柯氏与机枪手对比,两者均是输出很高的射手。不同的是,机枪手需要一段时间才能满额输出,预热前输出不高。这样看来柯氏的输出更稳定。同时第四发强化普攻的机制,让对面需要斟酌放置猫紫/忍者的时机。如果撞在这一发强化普攻上,那么可能暴毙的不是柯氏牛仔,反而是猫紫/忍者。相当于对刺客施加了压力,变相地保全了自己。但其他情况下,柯氏反而将“活不下去”的缺点放得更大了。毕竟比机枪手低了一格攻击范围,就意味着会面临更危险的处境,不仅更容易被弓箭手等折磨,更重要的是射程为6的掷弹手、没胡子都能欺负它。即便柯氏比机枪手血厚一些,但我觉得反而机枪手可能更容易活。
评语: 输出很猛,但非常容易原地去世的脆皮射手。
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温氏牛仔(高玩T1)
对于一个狙击手来说,温氏的生命值非常高,加上理论上最远9格的攻击距离,让温氏牛仔的生存能力点满了。虽然攻击力偏低,但满被动会有1.6倍的攻击,加上无前后摇的攻击频率,也让它输出能力一流。不过这一切都是建立在满被动的前提下。正常情况下,温氏牛仔在六格外有敌人时才会站立不动,但在敌方前排阵线不后撤的情况下,增加的3格攻击距离就浪费了。相当于还是6格的攻击距离。这是一个很容易被弓箭手折磨的距离。而若是敌方阵线后撤过远,温氏牛仔也会向前进军移动,被动直接重置。因此被动的机制非常难以利用。一个方法是将温氏放在弓箭手之后,弓箭手卡住温氏不动,而叠满被动后,温氏的攻击距离比弓箭手多一格,能攻击到弓箭手所攻击的目标。但这样做,会让两个大脆皮绑定站一起(猫紫和忍者狂喜)。而且损失了温氏叠满被动前的输出,并且非常不适应一直转移阵地的战斗。总的来说,用的好就成神,但确实难以利用。
评语: 温氏独白: “叠满被动的我是无敌的。”旁边:“那你得有机会叠满被动啊。”
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平村大圣
“儿郎们,随我出征!”独一无二的分身机制,玩起来十分新颖有趣,形象和特效也很不错。同时,某种意义上,大圣是所有豆丁里解场能力最强的。分身的机制让它可以穿越千军万马,并留下无数小猴子。以一张单卡之力,解对手数张单卡的攻势。当然,大圣并非无法反制。可以在进攻时保持扎实的阵容,形成四个人以上的阵列,让大圣无法穿越。另一方面,靠集火的高额输出让大圣的血量快速跌落。比如短时间将大圣血量打至40%甚至更低。这个时候大圣的分身血量继承生命值的话就非常低了。而解场能力强大,换来的是大圣完全不适用于进攻的硬伤。设想一个情境,当兵临对方防御塔下时,哪来的人让大圣穿越分身的呢?
评语: 拥有非常有趣的机制,但很容易被反制。同时机制让它只适合解场,很难进攻。
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圣骑士
作为一个二费守卫,圣骑士的身板可以说是有点脆了。但血量换来了圣骑士技能的强力。它是唯一一个为友军回复生命值的单位。同时回复数值不低,虽然为前排回血有些显得杯水车薪,但对于后排的保护作用立竿见影。相当于可以让自家后排免疫镭射炮,弓箭手等豆丁的伤害,甚至回复量有些溢出来。可惜不能防刺客。被切入后还是救不了脆皮们,毕竟回血不够高。或者说圣骑的尴尬处就在这了。比起镭射炮等消耗豆丁的伤害,回复量完全溢出,可比起切C的猫紫等,又低了一点。但作为为数不多的保护型豆丁,圣骑的作用也不错了。
评语: 奶爸一枚,有效缓解了射手们的生存压力。
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城门
唯一一个敢于和小方盾比能量转生命比率的守卫,非常非常肉。但特性完全重合的情况下,城门其他方面和小方盾没法比。首先,二费卡天生比一费卡劣势,毕竟可能会卡住能量流转。其次,小方盾是白板啊,多容易获取,总是会比城门等级高。实际上,如果没有小方盾,城门可以排在T1。但有了这样一个获取难度更低,效果更好的替代,城门只能排在T2了。(如果没有小方盾,准确来说T2的所有守卫几乎都可以上升一个档位,剑士也可以晋升T0.5。小方盾力压了一个时代的前排。)
评语: 非常优秀的前排。可惜啊,既生城门,何生小方盾。(叹气)
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防爆队员
什么能给与后排满满的安全感?除了大哥一身健硕的肌肉,就是它持枪盾顶在前列的背影了。非常针对性地克制忍者和猫紫。是一个非常强力的保护型豆丁。可另一方面,也只能克制忍者和猫紫了。当对面不打算切C时,你卡组里的防爆队员会像一个铁憨憨一样无力。要输出没输出,要抗伤又比不过其他前排。而且在低段位,大家不是很能玩懂斥候,所以这种情况非常常见,让防爆在低段位的表现非常乏力。如果段位上去后,几乎人手会备有一个斥候切C,防爆队友还是经常有用武之地的。顺便提一个小技巧,防暴队员上套,非常肉,谁用谁知道。
评语: 针对性强的单卡,猫紫和忍者最讨厌的豆丁。
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冲塔高手(低分的神)
如果只局限在四五段,冲塔高手都完全可以成为T0,因为很多人都不知道怎么防它。实际上,方法很简单。只需要在冲塔高手临近防御塔时,卡好时机在防御塔的前一格放一个前排就可以防住它了。或者用两个人叠在一起,让冲塔高手无法穿越就行。但即便知道了方法,有的时候还是很容易失误让它炸了塔。(没错,就是我,手残达人)对于冲塔高手,我觉得在默认玩家们知道反制手段的情况下,它的威慑力还是能排在T2的。
评语: 很让人血压高的小豆丁,虽然防备方法不难,但没防住让它炸塔就是一阵心痛。
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毁灭者
如果说大哥是凭借满身腱子肉体现暴力美学的话,那么毁灭者就是靠它那六亲不认,一斧子就是999999的伤害屹立巅峰。但遗憾的是,作为一个必须顶在最前打输出的豆丁,它的血量并不高,有套的情况下才能猎杀时刻。而且作为三费卡,虽然攻击力高,但较低的攻击频率让它的输出效率显得有点低了。插一句话,毁灭者最讨厌的人是击剑手,拿着秀气的细剑,还花里胡哨地躲他普攻,一点都不爷们。
评语: 极高的输出,但作为三费卡,却很难真正打出来应有的效果,性价比低。
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锋卫(高玩T1)
朴实无华的冲锋单位。基础数值不低,十级时与剑士相同的攻击力,比剑士低了94生命值,换来的是冲锋的技能。但和剑士一个道理,用实实在在的坦度降低,换并不凸出的输出。(锋卫比剑士甚至只高了冲锋的那一下0.5倍伤害)因此只从数据的角度看,锋卫强度可能下降了一些,排至T2。不过冲锋单位另一个特点就是位移和小爆发。如果你是能抓住时机的玩家,能很好地利用冲锋的特效,那锋卫可以排至T1。比如说能利用这段位移做一个收割(撞死前排之后突脸带走后排),或者抓住敌方防御漏洞,在对方前排空缺时冲入后排,又或者能利用冲锋压进敌方半区,快速抢占空间,等等等等。
评语: 面板比起剑士稍弱,但也不错的冲锋单位。但如果你能合理放置,它的强度不容小觑。
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乌兹
敢死队员一枚,三格的攻击距离,并不高的血量,以及12发普攻后就无力的输出模式,让它显得只想打12发普攻,之后就不想活了一样。但十级的乌兹,12发子弹也只能打276伤害。而同为一费卡的十级小方盾有660血。这个角度看,乌兹的输出性价比非常低。这换取了短时间内的爆发伤害。问题是三格的射程让它打不到后排,打前排又无所谓爆发伤害了。比较好的用途就是秒切入后排的比较脆的刺客。
评语: 用整体来看极低的输出性价比换取爆发伤害,豆丁的设计理念不错,可惜数值低了些。
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突击手
和乌兹一样短小的攻击距离。虽然生命值可以排射手第一,但过于危险的站位还是很容易被掷弹手,弓箭手折磨,只不过能比乌兹多抗几发普攻,生存堪忧。同时,突击手的攻击力并不亮眼,加上攻击频率低,以及随距离衰减的伤害,实际上它的输出能力很低。唯一的亮点就是附带击退效果,或者说它的最大用处就是打控制。虽然被低攻速影响,但可以折磨斥战士,以及近身它的刺客。不过如果子弹打在免疫击退一,还非常肉的守卫身上,那就真的毫无用处了。
评语: 数值非常非常非常低的豆丁,靠着范围性击退的特效吃饭,可以折磨战士和斥候。
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T3(与当前版本不适应,有一定特色但存在明显缺陷)
剑圣
和击剑手一个道理,单对单时对敌方前排的威慑力巨大,可经不住后排几发子弹。而且击剑手好歹还有决斗效果减伤,剑圣真的就是纯脆皮了。
评语: 很秀,但也一样作用不大。
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小恶魔
拥有无限成长的攻击,但成长条件过于苛刻了。在对手的卡组全是脆皮的情况下,直接无敌。但有点卡组搭配经验的对手都不会这样搭。而成长之前的基础数值并不高,这使得小恶魔处于尴尬的境地。
评语: 有趣的无限成长机制,(狗头和小法的DNA动了)可惜困难的成长条件和较低的基础数值让它无用武之地。
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飞斧将
作为二费战士,并不高的攻击,以及偏低的生命值,飞斧将的基础面板并不高。同时,它的技能效果其实不算非常强。四倍伤害的斧子,因基础攻击不高,其实不足以解前排。不过附带了易伤,变相地增加了点作用。
评语: 一个被基础数值稍微耽误了的豆丁。
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斧子
与上面提到的飞斧将师出同门。降低了花费的同时,又降低了攻击和生命,基础面板更尴尬了。而一倍的攻击加成更加刮痧了,几乎可以说用一费买了对方前排的25%易伤。性价比低的离谱。
评语: 和飞斧将一样,被基础数值限制了。
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没胡子
非常非常高的攻击,射手里排在最前列的生命,中规中矩的射程,算是不错的面板了。虽然攻击间隔大,但登场的群伤可以弥补一些。这样的没胡子,怎么会排到T2呢?实际上,我觉得问题在于它的机制很奇怪。不长的射程让它很难打到后排。唯一的打法是直接放在自家前排身后,虽然自己可能站位过前而暴毙,但抛射加一发普攻,可以秒对方攻击距离为5的后排。可你会发现之后的没胡子就没什么作用了,低输出频率让它打不动肉,更何况3-6的射程让它距离过近时还打不到对手前排。可以说,相当于没胡子和秒掉的射手兑子了。可射程为5的射手,除了柯氏牛仔二费,其他都是一费,换费上也不占优。
评语: 非常尴尬的射手,看似很强大,但并不实用。
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小花骑士
受到多次伤害会获得格挡效果,但固定的格挡效果在平均等级高了之后,显得非常无力。特殊效果不够强力的同时,本身血量又卷不过小方盾和城墙。
评语: 独特的格挡机制,可惜效果并不突出。血量也不占优。
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能量盾
可以击退敌人,推进战线,但也会让自方后排站位前移。同时击退效果还会被双前排的站位消弭。自身的能量转血量比率也不够占优。
评语: 和小花骑士一样的尴尬境地,自身特色不够突出的同时,数值又偏低。
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二重箭
如果没有弓箭手对比的情况下,二重箭的性价比其实很高。作为二费卡,同等级的情况下二重箭攻击力与弓箭手一致,相当于输出翻倍。同时二重箭的血量也和弓箭手一致。这意味着相同的环境下,两者的存活时间会相同,输出也与耗费能量成正比。既然这样,为什么二重箭排T3,弓箭手T0呢?这就不得不提到,当二费卡比一费卡的性价比一致时,一费卡一定比二费卡占优,因为不会卡费。所以弓箭手比二重箭更好。但小方盾和城墙也是一样的情况,为什么梯度差距没有这么大呢?这是因为小方盾和城墙并不互斥。小方盾的存在只是让城墙有了更优的选择,但你可以双前排两个一起上。可是弓箭手不仅是双重箭的更优选择,还互斥。即便你非要把两个豆丁都放进卡组里时,你却不方便在场上同时放置它们俩,否则两个豆丁会互相卡死最远攻击距离。这就是互斥效应。另一方面,弓箭手的性价比实在太高了,几乎所有卡组都会配一个弓箭手,那么自然没有双重箭的位置了,沦为T3。
评语: 如果没有弓箭手,它至少是T0.5,可惜。
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双枪
它真的很诚实,说自己平平无奇,那就真的平平无奇。中规中矩的生命值,射手里较高的生命值,生存能力平平无奇。攻击较低,频率较高,但持续输出不低也不高,平平无奇。
评语: 平平无奇但气质出众的小豆丁。
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T4(它们真的有些没用)
一刀斋
相比其他三费卡,一刀斋偏低的生命,偏低的攻击,加上奇葩的攻击机制,不如在技能简介里附上一条“平平无奇却很想耍帅”。似乎官方想打造一个全新机制的刺客,但并不是很理想。主要原因就是它的使用条件太简单了。放在最前列,它就会一直穿越,并且触发伤害。如此傻瓜式的操作,要是还有很强的收益,那这张单卡就过分强大和超模了。我觉得可以提高一些操作门槛,增大收益。比如说将穿越4改为2,让玩家们需要斟酌把握放置时机,同时将一刀斋的攻击提升一定比例。
评语: 刺客之耻。
(猫紫: “那是谁啊?”忍者: “听说是新来的斥候,别理他,我们不和废物玩。”)
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狂战士
说他肉吧?还不如上个城墙。说他有什么攻击?冲锋到前排又不致命,而如果要冲锋后排,一费的锋卫足够了。一个比平平无奇还平平无奇的豆丁,最大的诟病是这货还要三费?这不对吧?
评语: 它如果是二费都还说得过去。。。
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幻术师
放出源源不断的幻卫兵,听起来很厉害,但很容易让幻卫兵扎堆,卡死己方的位置。同时,幻术师在放出幻卫兵后血量颇低。它会被猫紫,雷神将,重狙手,科技法师,镭射炮血克。这些豆丁又都热门强势,很难碰到一个卡组一个上述豆丁都没有。
评价: 听起来很有意思的豆丁,但克星太多了。而且克星们还一个比一个强势热门,这让幻术师怎么好好玩?
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魔影拳
输出非常高的前排单位,但和击剑手,剑圣拥有一样的弊病——太脆了,被后排突突突就无了。何况击剑手和剑圣还有一定自保或者免伤能力,单解前排能力也非常优秀,可这些方面魔影拳是一点都没有。
评语: 平平无奇,虽攻速很高然而并没有什么用的小豆丁。
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枪士
看起来能同时A到前方两格内的敌人,还不会挡刀,但血量有限,只能躲在一个前排后面普攻。但问题在于,如果我有这两点能量,为什么不在后排放一个弓箭手什么的呢?
评语: 看起来非常有趣的机制,很像古代的盾兵配枪士,但性价比不高,有这功夫直接放置后排上场了。如果可以,把攻击距离改为2-2,调高攻击力甚至接近于毁灭者的数值,会贴近于古代枪士的设定。
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大锤
说实话,唯一技能,能使敌方前排击飞5,这不就是滑板小子的技能吗?但大锤的攻击加成低一筹,坦度低一截,甚至还没有冲锋的突进特性。这都已经不配称之为滑板的下位替代了。如果说滑板给80分,那大锤的数值和机制只能给40分。
评语: 整个游戏里,数值最低的豆丁之一。
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鹰格列
某种程度上,鹰格列真的是比啥都有全方面的上更好的上位替代者,还不止一个两个。比群攻?掷弹手的射程耿长,不仅对目标后的敌人造成伤害,目标前的敌人也不能幸免。比输出模式?鹰格列的输出模式无法打到敌方后排,又无法快速集火解决前排推进阵线,手还短,只能让自己被弓箭手等单位卡距离针对。即便这样,鹰格列的攻击依旧不高,只能给敌方前排刮痧。
评语: 不够有趣也不够强力的机制,配上平平无奇的数值,那就合成了鹰格列。
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拳击手
优缺点几乎和魔影拳一模一样。他们实在太过雷同了,并无什么好说的。
评语: 平平无奇的,攻速有些快的小豆丁
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