【硬核】冒险模式性价比 · 数值分析

更新时间2023/6/21374 浏览攻略
太长不看版:
对于攻击类:
* 全体加攻击10%为最优
* 加暴击与加攻速效果相当,性价比也不低
对于防御类:
减伤最划算,优于加血
虽然在新手时单一种族加血强于减伤,但减伤一减就是全体,加血只有部分
* 随着基础值提升,加血20%的相对优势越来越小
* 随着基础值和点选次数的提升,减伤和闪避的性价比越来越高!
* 加血只有在前中期性价比高于闪避,之后闪避优于加血
正文写于装备未上线时,现在装备的算法是算完这里的基础值后直接加上,基本不改变本文格局,就懒得修改了
————————————————
以下为正文:
冒险模式是徽章、高级徽章的一项重要来源,呆瓜瓜大佬已经对其进行过一些定性分析了(呆瓜瓜大佬攻略之【副本:冒险模式】),我这里把一些加成的定量分析贴出来,方便查询。
本文里只涉及基础的攻击和防御类,不涉及千奇百怪的职业加成。
职业加成的情况请根据自己的阵容和站位自行决断~
当然,群主大佬在 呆瓜瓜大佬攻略之【副本:冒险模式】的回复里提到可能会把这部分回炉重制,不过这就不知道得等到啥时候了,咱先不管,哈哈。
稍微说下本文结构:
1,加成算法介绍。
这部分会说明下加成的总体算法,并且说明下各类加成的数值,算是全文的数据铺垫部分。介绍完基础算法后会有几个典型数值代入,折算成统一的数值,方便比较性价比。
这部分其实也是游戏核心的数值部分,大家有兴趣可以多看看,指不定你也去开发个游戏供大家玩儿呢,哈哈~
而且实在无聊的时候也可以根据自己的神器等级、上阵情况自行算算~
嫌烦或看着头疼直接跳过就好。
2,加成汇算表。
把上面的折算值统一到一起,方便查表。
本文的核心也就是这一部分的 表三 和 表四。
3,总结。
就是总结~
4,补充讨论。
做一点点适当拓展和补充。
提前声明,算法存在误差,且只讨论好算的几个,使用需谨慎~~
既然是对冒险模式各类加成的性价比分析,在正文开始之前,还是帮大家梳理下冒险模式的一项基本原则:
加成考虑拔尖,而不是补短板!
后排的脆皮们加几次血,也没前排加一次多,该死还得死;而前排战士加攻加半天,没后排随便丢个技能伤害高,加了也是挠痒痒。
前排战士是存活的基础,多数时候崩也是从前排扛不住开始的,所以防御性加成着重考虑他们;后排是清兵的主力,攻击性加成主要考虑他们。
冒险模式开始前,最好再看看自己阵容的前后排种族,梳理下他们的团队定位~~
好了,话不多说,开始正文。
#############################
# 1. 加成算法介绍
#############################
游戏中加成属性的地方一共有这么几处:
* 英雄的星级属性(英雄页内点击右上方“英雄星级”的“i”查看)
* 收集英雄的属性加成(英雄图鉴点击下方“拥有”的“i”查看)
* 神器加成羁绊加成(仅对对应单位有效)
* 冒险模式中临时加成(也就是本文分析对象)
*(后续可能有装备加成,作者正在开发中,据说争取五·一上线?据说不搞百分比了?)
满级神器加成
* 攻击 100%
* 攻速 50%
* 生命 100%
* 闪避率 25%
* 暴击率 50%
收集全英雄加成
* 属性提高 32%
游戏目前加成采用百分比累加法,
英雄面板中只显示基础数值,不显示最终数值;
魔王与英雄单位不同,直接显示最终数值。
举个例子,魔王面板显示 3K 攻击,那么魔王的普通攻击就是 3K,魔王的暴击攻击就是 6K。神器加成已经算在里面,反映到面板中了。
但英雄面板显示 3K 攻击是没有考虑加成的,比如神器攻击100%,全属性32%,其他无,那么他的攻击是 3K * (1+1+0.32)= 6.96 K,暴击伤害就是 13.9K。
这里补充说明下,所有百分比数值全是基于面板数值的,直接看例子。
1级5星+5剑圣的基础攻击值为50,基础生命值为400,星级属性+10%暴击、+20%暴击伤害、+10%攻速、+20%吸血,
那么满神器状态下他的普通攻击值为:
50 * (1 + 1 + 0.32) = 116
同时他的暴击值为:
116 * 2 + 50 * 0.2 = 242 (实际为243)
另外说明一下,英雄星级属性中+20%攻击,我自己实测是+10%,不知道群主是否会调……
这里选三个典型值:
A:完全值,上述加成全部加满,相当于游戏中后期。
具体数值:
攻击100%,攻速50%,生命100%,闪避25%,暴击50%,全属性32%。
B:半值,大约一半,算游戏中期。
具体数值:
攻击50%,攻速25%,生命50%,闪避10%,暴击25%,全属性25%。
C:空值,几乎没有神器加成,算前期。
(这个仅做参考,实际大家神器加点有所差别,而且这个阶段冒险模式真就“不可强求”,还是挂机升级实在些……)
具体数值:
无神器加成,全属性15%
--------------------
攻击性加成
我们假定英雄的初始攻击为100,攻速为1,不考虑星级属性(这个每个英雄都不一样,想考虑的可以自己慢慢搞),将各种攻击性属性折算为等效攻击值。
首先计算伤害值:
A:100 * (1+1+0.32)= 232
B:100 * (1+0.5+0.25)= 175
C:100 * (1+0.15)= 115
然后计算暴击伤害,直接采用上述值的2倍。
接下来是结合暴击概率的攻击伤害数学期望值(均值):
A:232 * (1*0.5 + 2*0.5)= 232 * (1 + 0.5)= 348
B:175 * (1*0.75 + 2*0.25)= 175 * (1+0.25)= 218.75 ~ 218.8
C:115 * (1*1 + 2*0)= 115 * (1+0)= 115
(注:无神器情况是否存在基础暴击率,我不知道了……有也不会太高,咱先不管了哈)
再把攻速考虑进来:
A:348 * (1+0.5)= 522
B:218.8 * (1+0.25)= 273.5
C:115 * (1+0)= 115
好的,以上就是未进冒险模式时的整体等效攻击值,A 522,B 273.5,C 115
算出这个具体值其实没啥用,只是让你看看……
满级神器的加成相当于变成了近5倍的伤害~~~ 所以真的是“神器”!
实际比较中只看单项提升的百分比就好~
攻击加成:
A:100 * (1+1+0.32)= 232
B:100 * (1+0.5+0.25)= 175
C:100 * (1+0.15)= 115
暴击加成:
A:100 * (1+0.5)= 150
B:100 * (1+0.25)= 125
C:100 * (1+0)= 100
攻速加成:
A:100 * (1+0.5)= 150
B:100 * (1+0.25)= 125
C:100 * (1+0)= 100
--------------------
防御性加成
我们假定英雄的初始血量为100,将各种防御性属性折算为等效生命值。
首先是血量变化:
A:100 * (1+1+0.32) = 232
B:100 * (1+0.5+0.25)= 175
C:100 * (1+0.15)= 115
然后是闪避加成。
这个按受到的伤害反算,比如闪避33%,那别人的攻击相当于变为
1*(1-0.33)+ 0 * 0.33 = 0.67 倍,
那么自己被打掉的血量就是 1/0.67 = 1.5 倍。
A:232 / (1 - 0.25) ~ 309.3
B:175 / (1 - 0.1) ~ 194.4
C:115 / (1 - 0) = 115
算出这个具体值也没啥用,同样是让你看看……
满级加成相当于变成了3倍的血量~~~你说“神器”牛不牛~~~!
闪避单独的加成:
A:100 / (1 - 0.25) = 133.3
B:100 / (1 - 0.1) ~ 111.1
C:100 / (1 - 0) = 100
最后看下伤害减免。
伤害减免与闪避的等效血量计算方式相同,但是神器没有加成,战士、信徒有羁绊加成。
这里区分:4战士(50%)、2战士(25%)、非战士(无)
4战士:100 / (1 - 0.5) = 200
2战士:100 / (1 - 0.25) ~ 133.3
非战士:100 / (1 - 0) = 100
补充计算一下,有的战士有额外10%伤害减免,假如再有4战士羁绊:
100 / (1 - 0.6) = 250
可以看到,战士果然肉啊!!!
#############################
# 加成汇算表
#############################
好了,有了上述基础,可以看下各类加成的效果了
攻击类有 伤害10%,单种族伤害10%,暴击5%,攻速5%
防御类有 单种族血量20%,闪避5%,减伤5%
为了比较性价比,也考虑了多次选择。
把加成增加到计算方式中,就能得到各种加成的数值。具体过程和上面没啥区别,本文都水了这么多了,还是直接上表吧~
表一:攻击类绝对数值变化(折算为攻击)
TapTap
表二:防御类绝对数值变化(折算为血量)
TapTap
将上表数值分别用基准值做标准化,可得到相对于初始状态的提升百分数,也就是最直观的性价比 比较值。
同时,我也把“基准值”换成了对应分类的神器和英雄收集加成值,方便大家查阅时自我定位和比较~
表三:攻击类相对数值变化(折算为攻击)
TapTap
表四:防御类相对数值变化(折算为血量)
TapTap
#############################
# 总结
#############################
总结一下
根据 表三 和 表四,可以看到“性价比”
对于攻击类:
* 全体加攻击10%为最优
* 加暴击与加攻速效果相当,性价比也不低
对于防御类:
* 对于4战士标配,减伤比加血划算
虽然在新手时单一种族加血强于减伤,但减伤一减就是全体,加血只有部分
* 随着基础值提升,直接加血20%的相对优势越来越小
* 随着基础值和点选次数的提升,减伤和闪避的性价比越来越高!
* 加血只有在前中期性价比高于闪避,之后闪避优于加血
记着考虑全体和部分的关系~
#############################
# 补充讨论
#############################
这部分源自 呆瓜瓜大佬 的建议,他建议对一些特殊的种族/职业加成做个单独说明,那这里就简单聊几句~
种族加成再讨论下 +20%攻击 和 +20%血量。
职业加成看下 法师暴击提高100%,龙脉回血。
本文最前面已经提过,加成要扬长避短~
攻击主要给输出单位,血量尽量给前排战士。
先看血量。
上面写过了,对于单个单位,其效果在前中期优于闪避,那么碰到给战士种族加的可以考虑考虑(尤其是类似 上场一共俩兽人,结果都是战士 这种情况)~
后期因为加成单位有限、对单个单位的提升比闪避强不到哪儿去,就不要优先选了。
然后上面的分析还是简单化了点儿~
到中后期,很多战士其实星级属性已经加过20%甚至40%血量了,碰到人族战士的话可能还有种族羁绊的30%,那么这个20%生命对他们的效果其实更弱了~~
相对比的,有些英雄自带闪避,上面也帮大家分析过了,闪避这种加成是越多性价比越高~
所以结论不变,推荐顺序:
减伤 > 闪避 > 加血
看下加攻。
全体+10%攻击就不必说了,性价比最高。那么单种族+20%呢?
普通种族,尤其是后排输出单位,+20%也不错,毕竟单体加成相当高。
对于恶魔这种,本身羁绊是加伤害的,相对性价比稍微弱一些,但盖不住人家的输出地位,优先级依然很高。
对于精灵,其等效攻击是靠暴击羁绊提高的,攻击+20%的相对性价比(就是上文一直用的对他们自己的加成百分比)和其他单位一样,而实际数值相当大!性价比很高~
再简单提俩职业加成。
法师暴击加100%伤害,由于后期本身就有50%暴击,如果是精灵还更多,可以说是相当强力了~
龙脉回血速度这个,整体效果还不错~
如果用了龙战士的话,可以考虑下。我个人感觉性价比高于人族+20%血量。
不过当然了,这个主要就是对龙战士的,优先级基本是比不过全体加成~
--------------------
其他内容请参考:
7
1
6