【小眠攻略系列P4高产】小眠蹦蹦路人局/41打法

更新时间2022/2/6114 浏览攻略
镇楼图
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注:路人局指的是自己方
对方是不是车队打法都差不多
先说82
首先,路人最大的特点是不确定性
你根本不能确定你的队友是谁,打的怎么样
也就是说,如果队友坑,想赢只能单挑(或接近于单挑)
那什么样的小眠常规流派有可能做到单挑呢?
速刷?如果队友意识不足,想单挑几乎是痴人说梦(除非对面接近全人机或者自己逆天)
拖尸?这个不吃队友!但是不太适合小眠
只剩守尸
无论是尼诺守尸还是小眠守尸,和别的角色比,最大的优点就是不需要大禁闭
不用大禁闭,也就是说守尸的地点是不固定的!这样灵活的打法才能适应场上的变化
毫无疑问,小眠是很适合单挑的角色
原因就是抛转守打法无冷却
那要怎么单挑呢?
答案就是该稳的时候稳,该猛的时候猛
在前期获得足够经济后,就可以找个锁位/箱点进行守尸
做到以一己之力,影响全局的走向,对方来回救人时,浪费的就是开锁的时间
翻译一下就是没有经济补给,也就是说,倒地的人被救起后,几次卡包等操作都被强制打死后
经济全无,就更没有机会逃脱了
而救人的人呢?平均用药救一个人,需要亏损近60的经济
爪子救人呢?对不起,蹦蹦枪有交互打断,预判可能在的位置蹦蹦直接打过去即可
也就是说,你用小眠可以一个人牵动一个局势,队友再烂也还是可以打倒几个人的吧(也就是一定的经济压制)
这个时候,只要配上雷达,就可以快速收割最后一两个人头,获得胜利
所以路人局时,卡组需要一定的激进性,如下:
小眠:泡泡伤害点满,泡泡价格尽可能点满,无敌处于第三优先级
卡组:蹦蹦枪,护盾(锁),滑板(锁),雷达(锁),针
其中,护盾清控,保持滑板
雷达的加入可以让自己更有机会占据主动局势
而当这局游戏都随着追捕的意愿走时,逃生离输已经不远了
而雷达,就是最好的抢节奏的方式
当对方已经大幅度倒地且自己放了雷达还有足够经济时,可以转换打法
把自己当成一个正在速刷的人,配上之前泡泡守尸对逃生的牵制(可以以此判断对方是不是要去救人)
如果对方没有去就被泡泡困住的人,他死了也可以给你带来大幅经济
如果速刷失败,及时守门即可(提前传)
小眠蹦蹦的守门略有劣势
毕竟不能穿墙,所以如果已经被开了两个锁而且有两个逃生感觉不在开锁中(可以查看战绩)
就可以提前传门清备门了
毕竟一个枪位就很容易把追捕拖住
蹦蹦和泡泡都是直线的攻击,又不能穿逃生点的墙
小眠需要走的距离就更长
毕竟守门单纯只是为了守,也只是单纯压对方的经济
等对方经济不高了再专门守尸
(如果不攻门可以主动出击,但传送必须留着)
打倒了拖到门的附近进行守尸,吸引来救
如果队友实力过的去,可以守单上门,主动抓人
如果队友实力不足,就得一个人承担起手两个门的重任
好在蹦蹦枪有范围攻击和交互打断
配合上泡泡和无敌守门不是太难
只要能挺过攻门第一阶段的逃生经济输出
之后就可以用压经济,卡箱点的方式不断压缩逃生经济
让逃生形成一个:救人没钱,要钱少箱,开门拿钱有人守 的恶性循环
当来回几个回合后,逃生经济崩盘时
就是开雷达转主动的时候了
但很重要的是判断对方的倒地人数和意识好的人的人数
当对方已经烧死了两三个时,就需要及时注意逃生门动态
呼唤队友及时守门,以防由于逃生门被开而导致的翻盘
平时抓人可以直接泡泡起手,蹦蹦跟上
或者是滑板蹦蹦,击倒喜欢翻墙的逃生
但有一点需要注意——通常情况下没有必要特意给逃生扔泡泡
泡泡是你的控制手段,除了一些特殊情况,100经济不值得
也不要让队友把他打倒的人拉来
因为小眠不是尼诺
每守一个野尸都需要一定的心力和注意力
更重要的是经济,小眠守人经济是按人算的,守两个就花两个泡泡的钱
但尼诺不同,尼诺小禁闭放了,无论是守两个,还是三个,四个,五个逃生,都只要一个小禁闭的钱
清晰定位很重要!
抓人或收尾时,有一个很重要的卡,叫雷达
特别是对于雨阳这种开不了高画质和声音的玩家来讲,雷达就像一根拐杖
(不开声音是因为太吵了。。。脚步声挺小,炮声贼大)
那什么时候该开雷达呢?开了雷达又要怎么最佳利用呢?还是一个一个说
一:逃生已经大幅度倒地且经济总量不会特别充足,自己放了雷达后有足够经济抓剩下的逃生(最多需要有经济飚移速/泡泡能预判车)
一局八个逃生,倒地六个就可以放雷达了(队友不行的话还是等倒了七个再放吧)
但放雷达之前,需要先通过战绩看看剩下的逃生是什么卡组
如果是传送门车,捣弹盾之类的卡组,传送时不能贴脸传送,需要偏向他队友方向一点
如果是是车可以泡泡+狂暴+泡泡进行骚扰(狂暴为的是清除第二个泡泡的冷却时间)
捣弹的话蹦蹦通常只能打到一炮,另一炮只能是通过叠移速,紧跟或是滑板插近道的方式
(捣弹炸完有一定的冷却时间,所以紧跟可以实现)
如果是钢炮流就先看有没有硬控(雷酒桶),再通过战绩看这人的武器是摆设还是真正有用的(看伤害就可以看出)
最好抓人时都是可以打出泡泡+狂暴+泡泡的状态(主要是省一个冷却)
也是偏向他救援方向一点传送,然后有自走球则蹦蹦先出,再出泡泡(蹦蹦破球,泡泡控)无球则随意
注:最后的人经济会多的原因是假设他的队友都会及时捐钱。。。如果他没钱呢,再好不过了嘿嘿
二:守人时,感觉蓝光很亮/甚至无蓝光,就是找不到人
蓝光很亮找不到人可能是对面跟你玩了个小技巧,叫卡视野
就是利用墙的转角之类,让你的泡泡探视野一点用都没有
如果怎么也抓不到人,就要及时放雷达辅助
毕竟追捕经济的大部分都是来自于打倒
然后是讲讲路人局里的,主动配合队友
例如这套卡组,可以独自成为守尸流的主导者,但这套卡组同样也是一套抓人的利器
如果队友是拖尸/守尸之类,可以先不用泡泡辅助击倒,把击倒的逃生交给队友(报点也行)
然后就是判断,如果队友的守尸能守的住,拖尸拖得动之后可以主动配合他
如果守不住,拖尸也一下就被断了。。。还是自立门户打守尸吧
尤其是后期的时候,无论自己是抓人还是守尸,最好都关注一些就近的箱点,变相压制逃生经济
为之后的反攻做打算
还有就是滑板蹦蹦的使用
滑板+蹦蹦的配合需要熟练,如果不能直接打到的话,可以利用蹦蹦的自己来逼迫走位
4发刚好两发逼迫,两发打人
因为蹦蹦的躲避和迫击炮的躲避完全不同,蹦蹦躲第二发时,仍然要小心第一发的子弹
但迫击炮一次只用注意一发,所以说蹦蹦较难躲
而蹦蹦的弹量和小眠的泡泡狂暴在后期都是守单门的利器
但守车队的双门时就有些吃力了(一边要突破枪位拦截,另一边还要小心开门的人身边都是阻拦箱挡泡泡)
别问,问就是经验。。。被打的经验
打41核心和82一样,前期st,后期守门
但是要注意开锁进度,为的是提前传门清地雷啥的
路人局难度不大,可以参照车队打法
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