从游戏类型说游戏打击反馈

2022/01/29478 浏览反馈
守住高地手游,借鉴了早期rts,War3,塔防,dota、lol等游戏的风格。具体来说就像魔兽争霸或者英雄联盟一样,虽然挂机模式设定有5个英雄和其他单位都可以适当控制,但是游戏依然主打单英雄控制。每个英雄有4个技能(一个普攻,3个技能),另外为了游戏体验,增加一个神器技能,可以清屏和大幅度增加英雄能力
游戏中没有做强制性的打击反馈。我理解的打击反馈就是动作类游戏,形如街机三国、拳皇里面的那种反馈。打击到单位后,单位有可能会出现硬直。此游戏中之所以没有做这个原因目前有两点:
1、游戏风格问题。rts、moba游戏基本不采用大面积的主角为中心的受击僵直,因为有可能会影响其他玩家的体验(一家之谈,仅供参考)。
2、大面积的僵直不太适合单位众多的游戏,主要是考虑到:
a、手游性能问题(换句话我的技术还不得行,或许其他大神可以实现);
b、游戏玩法设定;
c、制作成本高。制作一套完美的打击反馈需要大量的动作、特效等。
出于a b c 的原因和目的,适当放弃大面积僵直既可以提高单位数量,又可以显现出个别僵直效果的重要性。
其实游戏中对于打击反馈和僵直等效果其实是有其他形式的补充的。估计会采用dota、lol方面的表现方式来实现。具体实现就看游戏进展情况了。
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