[安利][评测]《重返未来:1999》打磨细致的精品、可玩性很高的潜力爆款

精华更新时间2022/1/156158 浏览综合
===序===
1999年,12月31日
暴雨,降临世界。
时代,被溶解侵蚀不知所踪。
“我们奋力而上,逆流前行,却不断被冲回过去。” ——《了不起的盖茨比》
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===重返未来:1999===
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===PV===
===官方介绍===
重返未来:1999 Reverse:1999 (2021)
导演 / 编剧:*未知力量*
主演:维尔汀Vertin (你) / 十四行诗Sonetto/ 星锑Regulus / 更多…
类型:复古 / 神秘学 / 历史架空 / 策略
语言:中文字幕 / 英语配音
上映时间: 尚未定档
剧情简介 :
1999年最后一天,“暴雨”降临世界:
地面无故溢起积水,你的指尖碰到飞升的雨滴——一场“暴雨”在向天空倾泻。
行人和墙壁在雨中剥落溶解,世界似乎来到一个崭新的旧时代。
而除了你之外的所有人,都在“暴雨”侵蚀后不知所踪。
在这个人类与神秘学家共存的世界中,有一个叫“重塑之手”的团体,他们一心光复神秘学荣光,似乎既是异端也是先见。可以确定的是,他们的蛰伏和暗动和“暴雨”的催生不无关系。
你被称作“司辰”,是专门收容神秘学家的组织“圣洛夫基金会”里钦定的,时代的见证者。
每一年“暴雨”降临过后,你可以在时代轮转中梭巡,和基金会成员十四行诗寻觅其他察觉到异变前兆的,不同时代和国家的神秘学家伙伴,然后……帮他们逃离“暴雨”。
而你无法命令“暴雨”向你揭示秘密,它藏在层层雨幕的背后,藏在1999年最后一天。
重返未来:1999 的演员 · · · · · · ( 陆续增加中)
维尔汀Vertin (你 饰演) / 十四行诗Sonetto/ 星锑Regulus / 槲寄生Druvis Ⅲ / 苏芙比Sotheby / 斯奈德Schneider/ APPLe / X / 阿尔卡纳Arcana / 勿忘我ForgetMe Not / 魔精……
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===前言===
无意中被安利了重返未来:1999的PV
看完的确被其美术风格和世界观故事等吸引
很多年没有对一个新游戏有这么高的期待了
网龄20多,玩过的游戏太多了,已AFK的就不提了
目前尚在多修的有:PCR、明日方舟、天地劫、原神、云图 (排名为入坑次序)
(虽然各种扫荡收菜也并不占用太多时间,但游戏太多也实在吃不消,因此原本只打算关注下1999的玩法如何再说
然而,没想到幸运的拿到了一测资格
于是,以轻尝浅试的心态开始了1999的试玩
然后,放下了新肉鸽、放下了渊下官、沉迷的玩了一周1999
假如用一句话简单总结的话:1999会进我的必修游戏榜单中
下文,将就「剧情演出」、「玩法/战斗」、「界面/系统」和「建议/期许」等展开简单介绍和分享
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===「剧情演出」===
1999的首印象是英伦风和二次元的结合,试玩前对剧情美术人设等都抱有一定期待,而实际试玩后对整体的协调和搭配仍然喜出望外
不得不说的是,全英配音给整个游戏加上了画龙点睛的一笔,极大的提升了故事感染力和视听质感
剧本文案属于上乘之作,当中让我惊叹的是台词和配音的用心:
· 能听出来用上了不同口音,有意大利/法国/英国/俄罗斯等等的CV
· 文本能感觉到是先以英文台词编写,配音后,再反向加回中文字幕
(我甚至多次怀疑这根本就是外国的作品被买了回来再翻译成汉化版,哈哈)
剧情推动穿插了不少动画,美术风格优秀,整体的表现力在二次元游戏中实属精品
(有与台词同步的动态演出,如下两张图是一个背景动画;
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(也有时间更长以推动剧情的演出动画
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剧情虽然并非让人耳目一新的题材,以“暴雨”(时空逆流)的出现为引,带出“基金会”( 神秘学家团体)”与“重塑之手”(异端组织)的对抗
不过,随着时代倒流,虚实结合的架空背景还是很出人意表,比如第一章的1929年华尔街事件
人设的考证和设计也让人赞叹,比如「斯奈德」在第二章回忆童年摘橘子延展的人设背景 。(“西西里岛的橘子园”和“黑手党”)
归功于视听效果和美术风格,剧情的张力和氛围渲染有接近美剧的水平。
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===「玩法 — 个人体验」===
就1999的玩法体验,经历了戏剧性的大跌大起
在经过剧情声画的喜出望外后,对玩法当然有着不低的期待…
然而…接触战斗系统的最初十分钟……「任何游戏的前期肯定无聊的…再看看再看看…」
半小时后…「就这?…这战斗系统的整体节奏和操作性也太一般了吧…」
但是! 随着慢慢适应操作,随着玩上第一章后期隐藏支线的几个特殊关卡
(关卡予固定角色指定练度,须按特定流程操作,错一步便会被秒杀)
「原来要这样?……有点意思…原来可以那样?……很有意思…」
(为啥不把这些放到最前面???为啥不把这种做成教学关???)
慢慢发现战斗系统中策略性和操控性的精妙之处,发现1999并非常规只靠数值压制的卡牌养成游戏
越是挖掘当中的技巧,越发现個中趣味和可玩性的上限,更以硬核心态(和时间) 越级拿下了几个不属于一测去挑战的高等级本
(我相信喜欢卡牌型、策略型或肉鸽型的玩家,绝对会喜欢上这游戏
(个人相关硬核成就:月圆之夜0卡通关、方舟肉鸽1期全分队全结局通关、天地劫肉鸽塔<双T/男主>通关
===「玩法 — 解迷要素」===
今人惊喜的一点,1999在关卡地图上设计了一些“线索玩法”
关卡界面偶有 “特殊标记”的出现:
有剧情阅读类;有奖励丰厚的战斗类;
有道具交互类 (需通过解密玩法取得道具后再能回来;比如有的道具不带标记藏在地图中
有的,是需要关注剧情外加推理的问答类 Orz
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整体来说就是主线剧情和战斗之间的小剧情文本
内容虽少,但交互感以至所埋的彩蛋都能见1999有用心打造各处细节
然而很奇怪,地图交互的线索文本居然没有图鉴模式回看…
(主线剧情的回看图鉴已经有了,后续测试应该也会追加吧?
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===「玩法 — 战斗系统」===
战斗的流程简要
—每个角色都有3款卡:2个小技能和1个大招
—系统会从<每个上场角色的2款小技能>随机发牌发满7张牌
—图中的三个黑框,代表了当回合的3次行动次数,可进行<出牌>或<移动卡牌>
—每张牌在发牌时皆只为一级 (卡牌上方的星数),当2张完全一样的牌相靠则会合二为一提升等级
—例子(如下2图),当把第3张牌往左<移动>,则原来的<2张1级>合成了<1张2级>;移动消耗一次行动次数(第1个黑框)
—当用完所有行动次数,则进行结算(进行攻击),然后是敌回合的结算(根据头上卡牌进行攻击);如此重复
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战斗系统中被埋藏的巧妙设计
如上文提到,初尝战斗系统后为什么会感觉平平无奇?
正因为前期引导不足的<新手教学>,完全没有充份向玩家展示1999战斗系统出彩的、与别不同的多个核心结构
大招
—每个角色血条下都有5个点 (“激情”),当该角色出牌、或合牌(提升等级)都会加1点
—每回合的发牌皆段,只要角色满激情(有5个点),就必定会给予他的大招卡牌
—出完大招后,激情将清零;但大招后的同回合、有出同角色的卡可立刻增加激情
—例子:“未锈铠/百夫长”的技能都可以额外加激情;通过运气和操作的配合,有可能连续几回都满激情结束(确保下回合继续取得大招)、连续打出数轮爆发
—敌人有着相同的激情/大招系统,有趣的是当对方满激情准备出大招时,如通过技能减去对方激情则可让其出不了卡且白浪费当次行动
—例子:对方只有一次行动次数且准备出大招,“弄臣” 的2级小技能对其减少1点激情,对方就相当于罚站空过了一回合
发牌的随机性和可变性
—发牌是随机的,且会一直发满到七张
—在发牌过程阶段,当2张等级一样的卡互相并靠,则会自动升级 (相当于又能再补发1张,直到手上满7张)
—例子:连续发了4张一样的卡,他们就会每两张1级合成一张2级,再由两张2级变成一张3级
可微控的操作性
—随着不同类型的行动,左下角会累计点数,(如上面第一张图可见),可在当回合消耗点数使用“咒语”
—目前咒语共有2个:「升级」、「重新洗牌」;其功能及点数(“激情”)的攒取可参见下图
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综上,在未详细谈及各个角色的不同技能(卡牌功能)前,
我们已可略见战斗系统的框架有着很高的随机性(随机发牌),并同时存在了极大的可操作空间和策略性:
—例如通过「移牌升级」、「咒语升级」、「咒语洗牌」等的单独或组合的运用,能达到策略性的操控
同时,不同角色存在属性克制、也拥有各种不同的加攻/加伤/破防/控制等技能效果
也因此,通过策略性的配队和操作,配合「随机性」,突破养成游戏常见的「数值门槛」极大提高了可玩性的上限
(如下图,就是挑战硬核的跨40级证书 (凹敌行动、凹随机发牌、凹各种微操、凹了整整一天,哈哈)
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===「界面/系统」===
主界面的功能就不作详解了
整体设计不错,和普遍上乘的手游大同小异
不过看板受到美术和配音的加持,额外的英文字幕更是加分项
各个角色在人设、台词、配音的细致用功必须一赞
额外值得一提是“未锈铠”(CV带法国口音)唱出La Chanson de Roland
(微考证:罗兰之歌、改编自公元778年查理曼统治时期发生的战役。主角是查理大帝手下十二圣骑士之一。)
(未锈铠为目前最喜欢/好用的6星,期待后续剧情会有相关时代的故事
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角色界面未有惊喜,相比上文提及的各处用心,美术设计明显相较失色
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角色的养成设计与目前二次元游相似,下文将以方舟和原神作简单类比:
塑造:
抽到相同的重复角色可提升塑造
类似方舟的潜能、原神的命座;
塑造等级的差异,一般只改变大招的伤害倍率、或增/减益的比例,
暂未见功能性上的质变
洞悉:
6星角色等级30时可提升至洞悉I、等级归零后再提到40级可提升至洞悉II、等级归零后再提到50级可提升至洞悉III
类比方舟,可理解为精1精2,虽然多增加了一个阶段,但需时感觉更近于把<精1>分拆成<洞I+洞II>
类比原神,可理解为等级的突破,不过只有在30级/40级/50级时需要消耗材料,不同的是突破后上限提升、字面上等级归零
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神秘术:
角色的技能,共有2个小技能和1个大招。
如上文战斗系统所述,小技能比有3个等级。(通过战斗时通过合卡、咒语等等提升)
值得一提的是不少角色技能等级不只单纯提高伤害倍率,而是质变增加 增益/减益/控制等等的功能
比如虽不是6星的十四行诗,但稳占T0的原因之一,就是2级所追加了控制的对单小技能
(其它原因:群加攻的小技能、自身洞一后的加伤和破防、群减防+输出的大招)
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===「建议/期许」===
新手引导
如同上文战斗体验所述,前期引导不足的<新手教学>,完全没有充份向玩家展示1999战斗系统出彩的、与别不同的多个核心结构
难得在线索玩法中已设计了一些特殊战斗
大可以将其”固定角色指定练度”的设计取之为头半小时的教学关:
—针对曾玩过相似卡牌类型的玩家,可快速感受1999的出彩之处
—针对不曾接触卡牌类战斗的新手,可快速上手降低入门门槛和学习体验
游戏内各种策略技巧/增减益控制特效皆可通过<前一关手把手、后一关实践尝试>去给予最直接的<引导、教学、实践>:
例:1-1,界面指导和每一处介绍,指示如何运用移动合卡,让十四诗反控即将三连攻击秒杀我方的Boss
例:1-2,界面不作指导和提示,玩家需自行应用上一关的手法通关(站位、怪的数量等皆不尽相同)
例:1-3,界面指导如何运用咒术合卡,让弄臣减激情让将出大招的Boss空过
例:1-4,界面不作指导和提示,玩家需自行应用上一关的手法通关(站位、怪的数量等皆不尽相同)
例:1-5,界面指导和每一处介绍,指示如何在2面的关卡:不出卡而只运用移动合卡,让我方攒满激情在下一面集体开大
例:1-6,界面不作指导和提示,玩家需自行应用上一关的手法通关(站位、怪的数量等皆不尽相同)
扫荡
不管游戏的品质有多高,重复性机械劳动的刷刷刷时代已远去
成功的游戏粘性和用户活跃靠的不再是在线时长或沉没成本的綑绑
而是游戏本身质量、新内容产量,和短频快的周期活动 (说的就是原神
所有关卡首通后开放扫荡,会是1999在口碑上的一大关要
抽卡机制
虽然,这只是无氪的初次一测
虽然,在测试结束前也完成了全图鉴
但依然对抽卡系统感到落差,与近年新游在抽卡体验上的落差
没有保底机制/没有井的老一代的抽卡制度实属过时
期许1999能从现有<抽卡机制口碑相对较好>的游戏里借鉴
结语
相信距离1999取得版号,以至正式上线尚有很长的时间
单就目前一测的游戏质量,不难看到1999有着开门红的潜力
然而,上线后能否持之,就取决于营运的方针、和后续新内容的产量和更新密度了
期待下一测能见到更多的惊喜
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重返未来:1999icon
重返未来:1999
7.4
05月16日 新版本更新
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评论12
只看作者
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TapTap
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百里奚举于市
问下是和灵魂宝戒差不多类型的游戏吗?
城惠
Fgo吧
爍
二测快要结束了,来吸吸您的欧气
一半的天空
?不才开始吗
爍
抱歉我没有说清楚,指的是抽资格
醉言
[嗒啦啦2_吃瓜]辛苦了
好耶
约了约了
老鼠扛刀满街找猫。︵o
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重返未来1999群招人
825557964
公测定档5月31日
See you all soon!
美见老师我滴超人
二测结束了!有一些问题改啦当然也有一些新出的专门学烂(点名批评家园)整体体验很不错!我也觉得玩法没有大多玩家说的不好玩,反而觉得很有意思。但是在每天送二十抽还有保底的情况下我就只有两个六星[嗒啦啦4_破防]
关键是每次都重的那个角色是我六星里唯一无感的因为这件事甚至有点讨厌了,我是终极非酋
墨明妙
非常奈斯,我已经开始想玩了
嗯
明天要公测啦!欢迎大家进群哦,建群早期,更有机会当管理哦645662546​
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SANYAN
玩的很仔细呢,辛苦了。(σ′▽‵)′▽‵)σ肉鸽热爱者在此觉得很棒啊,终于出了一款对我胃口的卡牌游戏。
已经到底了
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