今日无事,聊聊具体的设计呗

精华2021/8/31415 浏览综合
上回说要再写文,就少搞点鸡汤,整点设计相关的东西,那我想想写个啥,好像最近黑悟空比较火,要不我就蹭个热度,也写写时下不管开发者还是玩家都很流行讨论的“打击感”?吼吼吼
打击感这玩意儿,好像一直是各大游戏论坛,各游戏专业人员和爱好者,各视频下面的评论弹幕都很喜欢激烈辩论的东西,一般都集中且不限于“这游戏有没有打击感”,“能不能从画面看出打击感”,“打击感是怎么实现的”等多个主流议题,那我也就简单写一些我掌握的知识,不过太学术的东西我就不写了,看起来累,写点好玩的吧
最早的游戏,从铁板阵啊吃豆人啊这些开始,实际上不存在什么打击感这一说,因为都是一碰就死,为了让人知道死掉这件事情发生了,就会制作死亡动画来作为死亡的视觉反馈,但是随着游戏设计的发展,敌人的形态和我方的攻击形态都慢慢变得更复杂,这就出现了一个问题,怎么知道我打到了敌人呢?相应的视觉反馈也就应运而生,首先发展出来的是受击特效,就是打到敌人的时候,会在打到的地方出现一个“气爆开”的效果,这样就知道我确实打中敌人了,从这个时候开始,特效就作为受击效果的一个重要组成部分开始发展
另一个出现的重要方向就是受击动作,这是因为随游戏的发展,一击就死这种设计逐渐在减少,敌人会有血量这种设计元素出现,以便于和玩家操控的角色进行更多的博弈,那么在这种设计环境下,为了让玩家确实知道打中了敌人,受击动作就被加入到视觉表现中,来作为非死亡状态下,敌人或玩家被打中的视觉反馈,最开始是比较简单也是最常见的闪烁效果,闪烁效果很快又进一步发展成为“闪红”效果,以红色闪烁效果来表现,不但符合红色作为危险和负面的人机交互原理,也体现出了角色攻击的力量,打击感这种概念,从这个时候就慢慢开始出现啦
闪红效果还有一个好处是消耗资源小,在当时贫瘠的机能上,是一种性价比很高的设计,因此我们可以看到很长一段时间,家用游戏机上的RPG和动作游戏,都是以闪红来作为角色受击的表现
但是呢,在当时,实际上游戏的主流平台并不是家用游戏机,而是街机,这是从酒吧娱乐机演化而来的大型游戏平台,由于有更大的容积,所以也就可以塞更好的基板,也就能有更好的性能,而街机游戏是更追求短时间刺激的游戏,因此就会开始试图追求更强的视觉表现效果(看看,谁说只有现在美术才内卷,一直都在卷好么),得益于机能的优异,能塞更多的资源进去,闪烁的效果,就逐渐开始被专门的受击动作所替代了(当然,在同屏单位更多的游戏上,例如***类,闪红还是一种常见的节约资源又表现受击的技术设计手段)
受击动作的优越之处那是显而易见的,视觉反馈更明显,打到人的感觉也更强烈,再加上街机的主流游戏从***类逐渐进化到横版动作清版类,受击特效和受击动作的结合已经变成了每个游戏都必备的视觉表现,但是这个时候,还没有上升到所谓“打击感”这个维度,直到卡普空的出现,虽然没有人正式去定义“打击感”包括它的历史,但是这个玩意儿能够正儿八经的成为一种设计点,并且在日后发展成为无数爱好者吵来吵去的关键游戏元素,那肯定是卡普空的功劳
卡普空做了啥呢?其实就是把现实世界中的逻辑,引入到了游戏设计中(题外话,实际上,大部分游戏的设计,都可以在现实世界中找到对应的逻辑,反过来,很多时候使用现实逻辑去套用,你会发现游戏设计其实很简单),现实世界中,击打和受击这个事情,本质就是“力”的传递和反馈,而卡普空的游戏,在受击特效和受击动作这2个维度,都借鉴了“力”的逻辑,并通过视觉进行了表达
首先是受击特效,在卡普空之前,受击特效的绘制方式是比较简单的,都是从中心点,向四周扩散的冲击波,而卡普空则绘制出了有“方向”的受击特效,打中人的时候,受击特效是从攻击者方向,向受击对象方向进行扩散,而被格挡住攻击时,受击特效则反过来,从受击对象方向,向攻击者方向扩散,通过特效冲击波的扩散运动,模拟出了“力”的传递方向,让操控者能更显著的感受到“力”的传递(在后期的持续演化中,受击特效更是进化出了一整套设计理论,包括打中对方用暖色,被挡住用冷色,打中对方是聚焦扩散,被挡住则是中心扩散,等等等等,不多赘述)
更重要的就是受击动作,卡普空不再简单的绘制单一的受击动作,又或者绘制几个受击动作随机乱用,而是根据攻击者的攻击招式,匹配设计对应的受击动作,如果攻击者的攻击发生在上段,那么受击动作就一定是往后仰身,如果攻击者的攻击发生在中下段,那么受击动作就一定是往前曲身,这是因为在现实世界里,由于人体的脆弱和痛感神经的影响,以及“力”的作用,受击部位一定是往后发生位移,再同时带动其他身体部位做出对应的位移和形变,当攻击部位和对应动作能够匹配时,操控角色的玩家,就能通过视觉效果,得到具备真实感觉的力回馈感受。当然,这只是最浅显最基本的设计,同理类似的还有当角色被击飞时,如果击飞的力点发生在上段,则收集者一定是头朝后飞出,如果击飞的力点发生在下段,则是脚朝后飞出,等等
此外,卡普空还有一个独门小绝招,就是受击者短距离像素位移,来在游戏中模拟“力”传递到角色身上时,受击者所发生的身体震颤,在卡普空的游戏中,受击者通常会向后短暂位移几个像素,然后再迅速回到原位,这种短暂的位移,会在视觉上形成类似真实世界中,当人体受到“力”的影响时,肌肉抖动所带来的震颤感觉,会大大加强“打”“击”“感”,这成为了街机时代其他游戏厂商都没有注意到的小招数,但却非常有效,卡普空这一招在各个动作游戏中,可谓是略试不爽,嘿嘿
当然,作为动作天尊,卡普空在持续发展中,还逐渐又在次世代机能上摸索出了边缘模糊,短暂缩放等等其他进一步模拟“力”的设计,但是万变不离其宗,本质上所有的设计,还是建立在最基础的“力传递”逻辑之上的
然而,当游戏设计继续发展时,又出现了一些新的情况,首先是在更夸张的各种设计之下,巨型怪物开始出现,传统动作游戏设计通过受击动作截断对方行动并且模拟“力”,建立打击感的设计不再那么有效,想象一下一个巨型怪物被你刀刀砍出受击动作,那也是挺奇怪的,其次就是网游出现后,受到服务器数据传输限制,和双方都是活人的网游战斗设计的影响,战斗基本变成了对拍砖的形态,受击动作模拟“力”的效果也不那么适用了,那怎么办呢?
这个时候我们强大的卡普空又一次站了出来,他们设计出了一种新的力反馈表现形式,就是HITSTOP,哦有些爱好者可能也喜欢叫“卡肉”,这是一种不从受击者出发,而是从攻击者出发去模拟“力”的表现方式,简单来说,就是当你击打对方时,由于“力”是从空挥到打中受击面这样一个行为,在受击面“力”会被阻挡,从而导致传递节奏发生变化,这种传递节奏的变化,在视觉上,通过停住或者减慢攻击者的动作,来进行模拟,从而产生“刀刀到肉”或者“猛力一拳”的体验感受
HITSTOP其实很早就有出现,我记得小时候红白机有一款游戏叫“功夫”,就是2个人对打的,里面打中敌人时,就是用HITSTOP的方式来进行表现,但是随着后面受击特效和受击动作的发展,这个方向就很少有人问津了
虽然在游戏发展史上HITSTOP时有使用,但真正把HITSTOP概念充分运用并且让大家都形成明确认知的,那还得是卡普空的不朽神作《怪物猎人》,由于怪物猎人里,所有的怪物都是体型巨大的怪兽,不能再简单运用受击特效和受击动作来体现打击感,卡普空就转换方向,一方面用不同武器的动作来模拟出轻重差异的力量感,另一方面,就是大量使用HITSTOP设计(当然也还有受击特效,溅血效果等配合),让玩家获得巨大武器砍到怪物身上的受力反馈,从攻击者方面,建立了优秀的打击感反馈,之后HITSTOP概念,那就在各个游戏里被广泛使用了
到了现在,不管是受击特效和受击动作方向,还是HITSTOP方向,一款优秀的动作游戏,基本上在这两个方面都有优秀且完善的运用(其他当然还有按键力回馈,环境破坏,发声点音效等等更加借助引擎技术而衍生出来的设计,不一一细说),以应对不同体型或者不同设计的战斗,好的设计或者说力反馈元素的充分运用,是可以让一款动作游戏在游戏感受上远远超越其他产品的
但是,嗯,凡事就怕但是,我也会看到很多年轻的设计者们,特别沉迷于动作设计或者说打击感,而忽视了游戏最基本的一些东西,其实一款游戏能否成功,或者说是不是足够优秀,动作设计就和美术设计一样,它只能起到锦上添花的作用,而起不到雪中送炭的功劳,是否能够给玩家独一无二的体验,对于玩家是否体贴友好,玩起来是不是轻松舒服,这些,才是决定一款游戏是否能够适应人民群众的核心关键,作为玩家和爱好者,我们可以在打击感这件事情上争来争去说得高兴,但是如果作为一名专业的开发人员,只有弄明白游戏设计的核心和重点,弄明白人民群众的需求和痛点,而不是感动自己,那才是做出一款优秀游戏的关关键之所在
今天这篇文,前面那些都不是重点,最后这一段才是重点
不过反正洋洋洒洒又写了一堆,嘿嘿,有兴趣的就当看着玩吧,我也算蹭了一波动作游戏的热度啦啦啦
那么,就下次有空再聊吧
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