关于我的一点……如果大家闲下来,给大家看的碎碎念吧

精华2017/9/22823 浏览综合
首先,关于贵公司的产品,在下着实期待,也基于看到贵公司对于我们提出的疑问建议的回应,让在下感到贵公司的诚意,所以在下便斗胆给出一些在下的微弱看法,当然,在下无权干涉这款产品,只因这款产品对于贵公司普通自己的孩子一般。
以下言论均以“游戏”为讨论核心
一,游戏太多了,这是现在面临的选择,但也不能否认,精品确实很多,嗯,这游戏画面太棒了,这游戏装备武器太好看了,这游戏时装不错哎,嗯……在等几级就能去下一个本刷装备了,打不过,求人吧……玩家能记住的也就是这游戏看起来怎么样,挂一天能生几级,然后开启新玩法,之后在挂几天,这样委实让人觉得无聊,审美疲劳之后,连卸载的力气都没了。
所以,一个游戏要有“记忆点”,让人记住,当然,在这个前提下,首先要让玩家有归属感,这个可以参考魔兽,大家也都明白,剧情是记忆点的圣地,因为推动游戏的就是剧情,但是手游嘛,说实话剧情谁记得,现在的玩家无非只记得穿的少的女角色,所以,剧情大可不必非得用对话实现,当然也不是用动画实现,那样公司……,可以只把主线剧情在对话中显示出来,其他的剧情采用让玩家发现的方法,也不要怕辛苦写的剧情玩家感受不到,因为你留有悬念,玩家就会想要知道,论坛,贴吧,群,都不是摆设,一旦有人猜到,知道,那就会满足个人的心理,无形中提高发现者的欲望,当然,这个效应接下来贵公司应该知道,维持这个效应,则需要更缜密的剧情结构。
二,大家都在多年的一成不变中习惯了,习惯了游戏的套路,洞悉了游戏的发展,无非就是出个新东西要钱,腻歪了。所以一个游戏要有“震撼”,这个震撼当然不是画面特效,这几年由于美国大片的洗礼,现在手游玩着玩着手机爆炸了,玩家也只会再去买个手机就完事了,见过的太多了,首先要知道玩家是人类,都有感情,都会思考,那只需要引导玩家的感情,比如说安琪拉开门为什么这么多年都让人津津乐道,是因为代入感太强了,谁会想到一个任务要全服一起完成。所以这就是震撼,那么,“游戏的一半管理运行全权交给玩家”怎么样,为什么一定要去杀某个boss,为什么一定要特定一个群体是必死,被剧情牵着鼻子走,每次都跟鬼子进村一样冲进去烧杀抢掠,然后一边数着手指头一边盘算着下次去哪里抢装备。
让玩家自己决定抹灭什么,固定的结构只会让人再次习惯,那么开放式的结构,玩家不知道自己抹灭的,会引发什么,剧情更有发展空间,但不需要担心玩脱,因为gm也是游戏里的一个团体,组成一个维护者。那么如果群体造反,围攻维护者阵营,那么守城战,如果把兵权交给玩家,让玩家自行分配作战计划,那么就会有无限可能,当然,守城战中,完全可以让gm辅助玩家群体,防止什么有人故意捣乱,公会一家独大,战线可以分部广泛,正面战场,潜入战场,刺杀战场,己方阵营的间谍战,等等,当然也要考虑玩家现实的时间,可以引入收兵修养,一类的,这种方法也有很多。总结起来那,就是比如刺杀战场,玩家要进行斩首行动,如果成功,就可以扭转战事,这样就会让玩家带入“绝地翻盘,孤胆英雄”的情节,比如间谍战,玩家分析找出隐藏起来的敌人,一群人在找间谍,比如潜入战场,玩家潜入地方大本营,一方面不让敌方发现,一方面找寻情报,体验一把刺客。综合起来也就是让玩家体验到不曾有过的玩法,因为玩家一直以来玩着千篇一律的模式,所以任何推陈出新的做法,都会得到呼应,顺带一提,官方可以在版本中举行投票,让玩家自己选出版本反派和版本boss,这样一方面让玩家自己决定,一方面可以激化玩家矛盾,因为任何人都有自己喜欢的角色,和自己讨厌的角色,任何一方的喜欢的角色被选中,都会仇视另一方,那么,这是一个经典的现象,接下来的措施就是展现真正技术的时候了。
三,每个职业都有自己特色技能,比如弓箭手单一目标射出数道箭矢轰炸,视觉效果非常不错,就如同魔兽100级版本纵横阿什兰的火枪队,猎人的弹幕射击这个技能,完全让人眼前一亮,单体的大量伤害,全体的aoe,这只是猎人的一个技能,我相信这是大部分猎人玩家最喜欢的一个技能。所以说,前边说的只是举个可有可无的例子,贵公司举出职业的不同发现路线,那就说一个辅助的输出路线,就是奶妈打输出,按正常发现路线,一边打一边加血,打的人蓝都空了,奶妈还是满血,那这个奶妈输出路线也就是把奶妈的敌人换成副本里被群殴的boss一样了。一个奶妈,治疗路线是给人加血,那输出路线第一要去掉加血,一个医生要杀人,疾病持续伤害,对身体构造的知识可以造成各种负面效果,其实说到这里,我们能想到的,策划也同样能想到,所以只要用心做,这一块儿其实也没什么问题。嗯,用心做真没什么问题。
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