改版,主要是数值调整,来说说哪个兵种你最喜欢?生灵怒玩法大讨论

2018/5/31333 浏览综合
生灵怒历经数次改版,收到了大量玩家的反馈意见,
螃蟹在此欢迎各位同学前来官群249382708直面开发者。
我来抛砖引玉,说说目前玩法的困境。
目前的消除策略性不足,点消的应用使得操作上非常简单,精英兵种的消除天赋使得兵种的选择是在场外进行的,这样即时性的策略性全部反馈在战场上,而消除部分则显示比较鸡肋。
大家会无脑的消除连线最多的兵种,一定程度上会感到消除模块比较无聊。
在此在下个版本中, 我提供一些包含表现和策略性的解决方案
策略优化方案:
1,开放消除兵种的自主配置。
设计目的:使得玩家能够自主配置想要的非变态型兵种,增加自主策略性
2,减少能量获取的差异化,增强消除兵种属性,但是个数永远控制在1。
设计目的: 平衡玩家的能量所得,防止玩家无脑选最多的兵种消除。连线更多的兵种获取的能量依旧更多,但是将不再像现在这个版本中差距这么大,我们会控制在20%左右差距。这样使得玩家在出战消除兵种的时候能够策略性衡量克制兵种与能量获取的关系。
战斗界面优化方案:
1,我将把战场从原来所占50%的界面比例扩到到60%左右。
设计初衷:现在的战场普遍反映有点看不清,但是由于既有资源限制,我们将会尽可能适量放大一些。
2,我准备将消除界面从50%缩小到30%左右
设计初衷:这是为战斗界面的增大所需要牺牲的部分,我将尽可能的减少对策略性的影响,但是3行消除有可能变成2行,当然,这还在考虑当中。
3,我将把小地图更加优化,显示每个兵种的小图标
设计初衷:由于战斗为两屏距离,玩家再判断对方出兵的时候可能需要费劲的拖动战场来观察,我希望通过增大小地图,并显示每个兵种小图标的方式使得玩家能够更加轻易做出策略性选择。
除了以上说的一些数值调整,还有这些数值优化:
1,我将减少兵种参战的个数。
开发者:由于是横版战斗,没有z轴,为了战斗表现和兵种的个性化,防止大量堆叠,我选择这样做。
2,所有兵种的移动速度都将下降。
开发者:我希望玩家有足够的时间去选择策略性出兵,而不是还没来得及思考,对方的兵就推到了门口。
3,牛头将成为重要输出单位,
熊猫的气功将变为群体击飞
肥猫剑客将拥有重生技能
小鹿的远程攻击附加减速效果
锋影的冲锋将会有击倒效果。
除了牛头和黑龙为超级溅射(30%~45%)。大多数主动技能的时间将会从常规的6秒缩短至3秒。(30%~45%),其他所有单位都是次级溅射(10%~15%)。
开发者:我希望兵种更加个性化,例如锋影,将会变成战场赵子龙型英雄,每3秒对远处目标冲锋击倒然后旋风斩。而牛头则定位是一个针对小型兵种的清道夫,熊猫变成只能克制牛头的群体控制和单体伤害,而小鹿的减速效果会使他具有更好的输出环境。
以上为生灵怒项目优化方向的部分改动,分享给大家,希望得到大家的反馈
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