短暂的离开是为了更好的相逢——《深渊地平线》首测总结

2018/9/33244 浏览综合
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亲爱的指挥官:
美好时光总是有些短暂,为期14天的《深渊地平线》国服首次测试到今天就结束啦。
截止到目前为止,宁海发布的【BUG提交和建议反馈贴】收到了13页近900条回复,非常感谢大家的积极体验和反馈。虽然没办法每条都一一回复,但宁海这边都有小伙伴仔细记录哦。现在宁海就将本次收集到的反馈和建议做一个简单的、系统的整理。其中不少问题我们目前已经有了解决思路,剩下的也会和研发大大一起慎重考虑如何解决调整的。
▲关于立绘和模型表现:
不论是开场的沉船动画还是角色的整体动作神态表现,目前确实都有蛮大的提升空间。这一块宁海在之前的“开发者的话”里也曾说过,建模优化会是我们一直努力优化的地方,现如今这个目标也依然没有改变,未来我们将会从精细贴图和渲染效果加强入手,尝试给指挥官带来更好的画面表现。
同时对于角色舰装的考据上,立绘我们已经修改过一版了,建模因为还未修改好,所以这一次测试使用的立绘和建模都还是未修改过的版本。不过指挥官别担心,正式公测时我们将会使用优化修正后的版本的。
▲关于核心战斗体验:
从宁海收集到的反馈来看,指挥官在游戏初上手时都会觉得操作手感不太好,舰队转向有惯性、航速太快时操作困难、鱼雷瞄准时灵敏度太高、防守时的急转功能使用率太低……这些我们都跟研发大大认真反馈啦。从游戏设置上来看,舰队是默认一直向前行驶的,轮盘只是起到一个航向修正作用,同时因为加入了模拟真实海战的惯性转向,这些不同于其他轮盘操作的游戏的设定,使得指挥官在初上手时体验不佳,我们都会认真考虑优化的。
同时对于战斗节奏影响非常大的攻击、受击特写以及技能动画这些镜头的播放,不少指挥官认为需要在后期增加可跳过功能。技能动画因为底层代码的原因,暂时没办法直接去掉,不过我们也会尝试去减少一些镜头特写加速战斗的体验,希望调整后可以使大家的战斗节奏更紧凑、更流畅一些。(重复挑战某一关卡的“再次挑战”功能也有在考虑中哦)
▲关于UI界面和交互体验:
UI界面和交互体验方面,虽然我们收集到的建议都比较零碎,但我们都有认真记录啦。这里不得不感谢指挥官们的耐心细致,很多我们没注意到的地方都提出了非常合理的建议。比如说:“背包”名字应改为“仓库”,更贴近游戏世界观;安卓设备点击“返回键”后需要二次确认退出游戏;时装就算没有该角色也要可以预览3D建模;编队界面的“取消探索”需要二次确认;已完成但未领取的战术组合奖励需要置顶显示;图鉴里应该注明角色的舰种;“删除好友”与“返回键”离得太近容易误触;需要增加“一键分解”舰姬功能;不少的文案错误需要改正……
而在舰姬/装备强化界面,需要增加更多的排序选项,同时已强化满的项目将靠后排序;强化狗粮增加“点击添加”的方式;装备应该可以看到穿戴在哪个舰姬身上……
对于一款期望长久健康运营的游戏来说,这些细节上的优化和体验同样重要,这些建议我们不仅记录了文字,指挥官提供的截图我们也一并保存,然后会跟研发大大进行排期优化的。
▲关于养成改造体验:
关于舰姬角色养成,指挥官反映的问题主要集中在初始金皮同名卡获取难,金工作舰获取渠道稀少,而初始白皮卡升金所需要的改造核心收集周期漫长这两点上。这一块的解决我们已经有了解决思路,但可行性还需要跟研发大大进行商讨,所以暂时没办法给指挥官明确的答复,但我们肯定是向着提升大家的培养体验来调整的。
其次关于装备的改造强化,目前的装备强化其实不太符合我们的预想。在我们看来装备强化是一个非常长线的养成系统,我们希望它在后期才能吸引指挥官的注意力,前期我们更希望指挥官将精力放在装备改造上,毕竟装备改造是必定会带来实力提升的功能。所以之后我们可能会调整装备强化功能的开放时机和进行改造体验的优化。
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其实还有很多指挥官提出的很多建议也是非常有建设性和一针见血的,宁海这边由于篇幅原因没办法一一列举出来,还请指挥官谅解。不过我们都认真记录并统计啦,跟研发大大进行反馈的时候也不会漏掉的。
测试接近尾声之时,很多指挥官询问我们下次测试是什么时候,会不会还是删档测试……宁海暂时还没办法向指挥官承诺下次测试的日程安排。目前我们的首要任务便是根据本次测试收集到的建议和反馈,再加上我们自己的运营理念,去和研发大大将游戏优化和打磨得更优秀、更好玩,能带给指挥官更好的游戏体验。
短暂的离开是为了更好地重逢,宁海会依然期待着和指挥官下一 次的并肩作战,并且积极努力使这一天能早日到来的!(鞠躬)
宁海和运营团队敬上
2018年9月3日
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